ネイチャーです。前回エントリーは実は今回のものと一つながりだったのですが、無駄に長いので一度切ったのです。今回はその続きの部分となります。
甲子園大会、そして技能検定はこれこれの点がグレイトだ、といった話でした。凡そ次のような話です。
■土俵が低い・疎外感がない
この技能検定というゲームは、最初から何か妙なオーラを発していました。秋葉セガで行われたロケテストでは技能検定はお客さんが次から次へとプレイする状態で、エクスを選んだらギャラリーが去るとまで言われていました(ヒデェ)。技能検定は、STGとしては極端に遊ばれ易いようです。友達がクリアしているのを傍で眺めて感心しつつ自分はやらない、といったゲームではなく、友達がやってるのを見れば自分もやってみたくなる、というタイプのゲームなのでしょう。現に、仲間内で順繰り番繰りプレイされる光景はしばしば見かけられます。そういう点で、一般に敷居が高いとかマニヤックとか言われる(本当にそうなのか知りませんが)STGのジャンルにおいて技能検定は全く特異な存在だったんじゃあないかと思います。あと、見た目の「難しそうさ」と実際の「難しさ」が対応している、というのも技能検定のいいところです。見た目恐ろしくデーハーで難しそうだけれどやってみれば案外難しくない、というのではなく大体が見た目どおりの難易度であるように調整されているゲームなのではないでしょうか(これって実は地味にとてつもなく良いことだと思うのですがどうなんでしょう)。
このような技能検定のルールに乗っかっている二人対戦も、そのルールが物凄く単純かつ原始的だという点で、土俵が低いです。ルールは凡そ次の通りです。
- 「自機同士をぶつけると互いに弾きあう」
- 「ショットを相手に撃ちこむことで相手の動きを邪魔出来る」
- 「相手より長く生き延びたり、相手よりいい成績を出す為に、体当たりなどで相手を邪魔することが出来る」
- 「色々な種目を通り抜け、合計成績評点の高い方が勝ち」
これだけです。機体のレパートリーなんて勿論存在しませんし、固有技みたいなものもありません。条件が殆ど同等の中で、戦いは昔のアクションゲームみたいな原始的な邪魔合戦になります。私は敵の攻撃手段だの自機の性能だのフレーム数だのそういうことへの感覚が一切無いのですが(対戦格闘ゲームの攻略記事とかを見ると、株式ニュースを見ているときのようなワケワカラン感を覚えてしまう)、そんな私でも勝負に食い込めそうな感じがしました。
なお甲子園大会においては、上のことに更に次のような特有の事情が付け加わっていました。即ち、そもそも二人対戦というものが当時あまり浸透していなかったのです。最初の予選大会の時も、お互いを邪魔しあわない紳士プレイが多い感じで、対戦に特有の立ち回りや戦術はあまり意識されていない状態だったのではないでしょうか。お陰で有名プレイヤーが緒戦負けしたり、ポッと出の私が勝ちあがったりと、状況は全く混迷的だった気がします。
そんな中で一つ幸運だったのが、最初のミカド予選にて抽選の結果私が第一回戦最終試合に位置したということでした。そのお陰で、試合の進行具合をずっと観察しながら、どこで何が出来るのか、どういう邪魔が出来そうか、どこが勝負のポイントになっているのか、といったことをあれこれ考えることが出来ました。技能検定一人プレイのやりこみを競う大会だったら、多分こうは行かなかったでしょう。二人対戦が浸透していない状態だったからこそ、STG門外漢の私にも、つけいる隙があったようです(決勝大会でも私は最終試合だったので、他の人の戦術を色々と観察する猶予が与えられました。案外このくじ運のお陰で勝ったのかもしれません)。
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こんな具合で、甲子園大会での技能検定二人対戦は、ゲームそのものの土俵の低さと、対戦ルールの単純さ、更には二人対戦の未浸透ぶりとが加味されて、「とりあえず参加すれば誰でもそれなりに戦える」ような状況になっていた、気がします。
STG的に無名無力の私が参加に気後れすることがなかったのも、そのお陰なのではないか、と思う訳です。「超絶的に上手い誰かがどうせ既に頂上を占有しているんじゃねーの」という、嫌な疎外感が無かった。このことが幸福でした。
●聞く話によると、ロケテスト時の技能検定二人対戦は、最終スコアの優劣によって勝敗が決まったものらしいです。そしてそれを社長が製品版にて、現在の成績評点基準に変えたようです。何となくですが社長は、遊びに参加する人が「STGの既に上手い人」に気後れしてしまうような環境を作りたくなかったんじゃあないでしょうか。推測ですけど。
・・・こういった諸々の配慮と調整、その上で成立した上記のような土俵の低さと疎外感の無さが、技能検定や甲子園大会の持つ素晴らしいところなのではないかと思うのです。折角の機会なので、アピールしてみます。
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●ちなみに私が参加したり見物しにいった予選大会や、またINHのブログのレーポトにあった予選大会でも、とてもお若い方や、とりあえず誘われて参加したという方や、年配の方など、色々な人が参加しているのが見受けられました。実際、年配の方がなんだかんだいって好成績を出していたりしつつ、負けて笑いながら席に戻っていく様子が、妙に印象に残ったりしています。各予選大会は極めてアットホームに進んでいきましたし、そして楽しかったのです。これも、全国大会と銘打つアーケードSTGの大会としてはかなりミョーチクリンなことだったように今更思いますし、技能検定というゲームの性質からすれば狙い通りのことだったのかもしれない、とも思います。社長としては、もっとその場にいる人が進んで参加してくれるような状況を期待していたのかもしれないし(推測)、その結果、もっともっと簡単かつ気軽に参加できる「射ウォッチ」が構想されたりしたのかもしれませんね。判りませんけど。多分。推測です。
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甲子園大会は既に終わってしまい、第二回大会がいつになるのか、またそもそも次回が甲子園といった形式のものになるのかは現時点で判りません。けれども、また何かゲームを使ったイベントは行われるでしょうし(是非開催して欲しいのですが!)、その時はまたきっと誰でもその場で参入できてサクサク遊べるような事が用意されているに違いないので、皆様も機会あらばこぞってイベントに参加してみると、存外楽しいことに出会えたり、優勝してしまうような目にも遭えると思いますよ。
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さて、技能検定二人対戦は、土俵こそ低いけれども適当に遊んで適当に決着がついて終わるだけといったゲームではありません。テクニックみたいなものは編み出され得ますし、勝利に向けた努力や作戦といったものはちゃんと存在します(シューティング能力の低い私が全国の強豪と肩を並べる為にSTGとあんまり関係のないコスいことを如何に仕掛けまくったか、といったことも書いてみると面白いですかね)。また、同じ機体を操っているだけなのにプレイヤーの個性がプレイに色濃く反映されるというのも、技能検定二人対戦についてまわる面白さです。今後の更新では技能検定二人対戦の面白さ、諸々の戦術ないし対戦状況に関して何かしらの紹介をしていきます。







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