「なんでレバーが左なんだろね?」と、社長は言った。

クリーメリスマス! 罰帝です。

......なんか急に寒いですね! (ダブルミーニング)

 

 

え? お前誰だ? って?

いやだなー、ココ読んでる人が サントラ 持ってないなんてことないですよね? 持ってない方は今すぐ購入して聴いてブックレット読んでください。自己紹介終わり。

 

さて、気を取り直して先日の話なんですが、ミカドの2.5階で藤野社長とタバコを吸っていたところ、そこに設置されていたテーブル筐体を指さしながら、突然こう尋ねられました。

 

「なんでレバーが左なんだろね?」

 

一瞬、この質問の意図を把握できなかったのですが、間髪入れずに社長から衝撃的な次の言葉が飛び出しました。

 

「昔のゲームって、レバーが左でボタンが右って決まってなかったじゃん?」

 

んグっ!!

俺の中の全米が震撼して、持ってたコーラ落としそうになりました。(お約束)

そんなことあまりにも基本的すぎて忘れてましたよ!

......確かに昔のゲーム筐体のコンパネは、そうとは決まっていませんでした。

 

「インベーダーの純正筐体とかさ、真ん中にレバー付いててボタンが左右両方にあって、どっちの手でボタン押すのか迷わなかった?」

 

ギャー、超懐かしい記憶が蘇ってきた!

ガキの頃それで悩んだり、「あえて今日は逆に持ってみよう」とかやってましたよ!

 

「でも、今は必ずレバーが左でボタンが右で、なんでこうなっちゃったんだろね? 左利きの人は連射するのに困ったりしないのかな?」

 

そういえば似たような問題に直面した覚えがあります。某有名音楽ゲームで、左側プレイだとターンテーブルが扱いづらくて、右側プレイだとボタンが扱いづらかったのを思い出しました。今ではダブルプレイヤーなので、結局どちらもやらざるを得ない状況なのですがそれはさておき。

 

藤野社長の脳内では

  • シューティングが流行った
  • ボタンを連射する必要性が生まれた
  • 日本には右利きが多い
  • WASiさんは彼女がいてイイなぁ

とか想像していたみたいでしたが、当方の仮説とは異なっていました。

 

当方が結論として想像したのはファミコンでした。

ファミコンが世界の「ゲーム操作インターフェース」を初めて統一したのではないか、と思ったのです。

これを伝えると、社長は「あっ!」という表情をされ、スッキリした風味で階段を下りてトイレに向かいました。さっきまで池田組長とかWASiさんとかと飲んでたみたいです。なんだよーズルいよー誘ってよー!

 

思えば、ファミコン以外のゲーム機では「真ん中に操作デバイス、両サイドにボタン」という仕様のコントローラーが多かったものです。

古コントローラー.jpg

デザインはステキで好きなんですが、お世辞にも操作性が良かったとは言えません。

これで連射とか無理にもほどがある。

 

ファミコン以降に発売されたゲーム機を想像してみると、ほぼ「左で移動、右でボタン」になっていることがご理解頂けるかと思います。

やっぱりファミコンは偉大ですね。

おわり。

 

 

 

 

 

 

......いや、ちょっと待て。

ていうか、ファミコン以前にあの十字キーのインターフェース使ってたゲームがあるじゃん!

ゲーム&ウォッチ(DK2).jpg

これだ!!

(残念ながら今ドンキー初代は持ってなかったので『II』の写真ですが。)

っていうか電池のストック切れてたんで遊べねぇ!!

 

さらにルーツを考えてみたところ、ゲーム&ウォッチで「左手側で移動、右手側でアクション」を担当する作品として『○ヌーピーテニス』という作品まで遡ったのですが、とどのつまり......

グンペイ様が全ての原因?

という仮説にたどりつきました。

これより古い例とか、新たな仮説があるという方は、ぜひ藤野社長にお伝え下さい(丸投げ)。

 

こういう「誰も違和感を抱かないところにも気配りする」ってあたりに、藤野社長のゲーム作りの秘密があるのかも知れませんね。

 

さて、今回の結論としては

「がんば連射!」

ってところで終わりたいと思います。(唐突すぎる)

 

ではまた次回ごきげんよう。

次回何の話するか全く考えてません。

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