テストプレイレポ、隙間産業編

ネイチャーです。先日の200Xのテストプレイに私も参加させて頂いたのですが、既にふなっこさんとせたろ~さんのナイスレポートが来ていますので、私は例によって後出し隙間産業のような感想を報告させて頂きます。どうでもいいことばかり覚えていますので、お鼻のお穴でもほじりながら読んでいただけると幸いです。

●メニュー項目

最初のメニュー項目が、TGS2008の時のような横一列配置でなく、

技能検定
技能検定スコアアタックモード各種
技能検定チャレンジモード各種
エクスジール&エクスの各面スコアアタック
トライジールRemix(スコアアタックなし)
マイナスゼロ

といった具合に縦に連なった6項目から横に各メニューが生えるように配置され直していました。人口ピラミッドみたいなのを想定していただければ幸いです。 なおこの200X、最初はメニュー項目が少なく、プレイを重ねる毎に項目が解禁されていく仕様だということです。

●背景の壁紙

何やら青い雲みたいなのがベーンとありますが、これはエクスジール1面の背景だそうです。「各家庭での画面サイズの大小に影響を受けないような絵にした」といった話だそうですよ。

●エクスジールの気になる箇所

・家庭用では処理落ちがかからないことから、アーケードで出来ることが出来なくなるのではないかと非常に不安に思っていたエクスジール。とりあえずラスボスのゴ●デスファイブ・デス最終形態を確認したくて、エクス6面スコアアタックモードを選択しました。でも選んだのは何を血迷ったか2号機。社長が「それでやるの?」と漏らしていました。ブロック地帯斜め方向16倍を確認。道中は本当変わってないみたいですね。パッドで遊んだのですが、レバーを回す動作がとてもし易いです(ここのところはパッドの利点のようですよ)。で、肝心のファイブ・デスですが、残機2つを使い切った上にスコアアタックはコンティニュー不可ということで、第一形態で死んでしまいました。試せてない。なおスコアアタックの終わり方がとってもとっても唐突で、いかにも社長的な辺り、一見の価値があらんでもない感じです。あと、ボス爆発の演出は、せたろ~さんも報告されていたように倍速で見ているかのように速いです。これも無駄に演出時間が伸びるよりはいいんじゃあないかと考えたい気分ですね。

・あとこれは僕の主張なのですけど、エクスジールでの弾避けって精緻な回避が必要なものではそもそもないように思うのですよ。自機に減速機構もついてませんし。だから細かく避けることよりも、大局的な移動みたいなのが重要になってるゲームだと思うのです。ラスボス戦なんかもそうです。それ故、処理落ちが無くなった場合は「パターンが変わるとかテンポが変わって困る云々」というのではなくて生き残る為に考えるべきこととか優先順位みたいなものが変わるだけの話なのではないかと思うのです。本当に個人的な主張なのですが、この世には処理落ちの再現が必須だったり必要であるゲームと、別にそうでもないゲームというのがあって、エクスは敵攻撃の性格からして「別にそうでもない」方に分類されるゲームなのかもしれませんよ。判りませんけど。(PS2版トライジールだって処理落ち具合の変化があるそうですしそれに対する対応をプレイヤー側がちゃんと行っているようなのです。話を聞くに、そういう変化を味わうのも面白そうだと思う次第です。)

・ちなみに2面の中型機ラッシュを1号機で試すこともすっかり忘れてたのですが、社長が「自分でも出来た」と言っていたのでよかったよかったヨカタン半島。

・これまた個人的な見解なのですが・・・4号機にサイドアタックボタンが付いてます。これを使用する際には左右移動が効かなくなるというので、この現象を逆に利用して各種ボス相手に事故死しない戦いを展開できるかもしれませんよ。レバー振り過ぎてボスに激突することが頻発した身としては、使い勝手がいいかもしれません。ゲーセンでもレバー感覚の重い筐体では(時々ある)4号機は遊びづらい感じです。ご家庭では、このボタンを適宜押したり離したり、適宜レバガチャを織り交ぜたりしながら戦うといいんじゃあないでしょうか。

・エクス待望の隠し機体は、デフォルト画面にはありませんでした。社長曰く用意はされているそうなのですが、解禁条件は不明ですしテストプレイ中に解禁もされませんでした(今回は3人のプレイヤーが誰もラスボス撃破を達成出来なかった)。

・そういえば今回のテストプレイではクレジット数が2でしたね。エクスの通常プレイでは2回コンティニュー出来ます。増えたり減ったりするのかは聞いてません。今後情報が出るのではないでしょうか。

・もう一つ。難易度は5段階用意されているそうです。アーケードではまずお目にかかる機会のない、高難易度のエクスを遊べるというのも家庭用の役得ですね。社長の話によると、ノーマル難易度では出てこないような敵が出てくるそうです!これは楽しみだ。(ちなみにネットランキングに対応しているのはノーマルのみだそうですよ。)

●トライジールRemix

・いきなり言うのもなんですけど、私、トライジール5面のキューブ地帯がすんげええええ好きなんですよ。ここメチャクチャ面白いんですよ。本当に面白い!!!!んですよ!!!!!!!砲台の回転方向を観察し、ちっこい砲台を先んじてレーザーで射抜いていく感覚が!!!!そして残したキューブ本体が敵弾を遮る障壁になってくれるというのもいい!!!先手を打ち続けながらサバイバー感覚丸出しにしないといけない感じがすごく楽しい!んです!

レーザーのパワー5段階が鬼のように強くなっています。しかも光弾のヒットエフェクトがジョロジョロ言っていてとってもかっこいい。

・これは私のプレイ姿勢に過ぎない話なのですが、トライジールって、「パワーアップを自由気ままに選べるゲーム」のような顔をしながら実際は「ワイド5、ミサイル1、レーザー4での低ランク走行が安全策」になってるような気がして(トライジールはパワーアップアイテムを8つ以上取るとランクが上がって難しくなります。だから「5・1・4」までなら低ランクを維持できるのです)、私は自由に遊べていないのです。現に現今アーケードで遊んでいても、どうにもワイド5、レーザー4で進んでしまう。他の武装を試す勇気が出ない。ですが今回のRemixではレーザーの信頼度が激しく増したことから、武装の常識が変わるかもしれないと思いました。また全体的な武装の信頼度の上昇のお陰で、高ランク走行他武装走行も気楽に行えるようになるんじゃあないかと推測します。ロードがド短いので気軽にリトライ出来ますし、ボタンコンフィグをポーズ画面から行えるので(確かPS2版トライジールはこれが出来なかった)、「しまったボタン配置ミスった」という状態で延々と不自由なプレイを続行する必要がなくなりました。いい具合です。家では「ワイド1、ミサイル5、レーザー4」とか「ワイド1、ミサイル4、レーザー5」とかで遊んでみたいです。色々好き勝手試せるというのも家庭用ならではの利点でしょうね。

・なお、各種敵弾の形状や配色が前作から変わって見やすくなったのですが、一部の敵は前作のまんまなのです。例えば4面全般に出てくる或るザコは、4ボス(タトゥーですね)戦の最中だけ、以前の針弾を出します。これをふなっこさんが指摘したところ、社長曰く「この敵弾の色を変えると、弾がレーザーと被って見づらいから、そのままにしといた」とのことです。いい話だなあ。私、こういう話が本当に好きなんですよ。

・一部の敵が、体力減少時に赤点滅をしなくなりましたね。特定の箇所では赤点滅がないといきなり破壊が起きてビックリすることがあるので直して欲しい、と要望が出ていました。

●「赤を取れ!」チャレンジモード

画面に散らばるアイテムの多さに目玉が飛び出ました。

■技能検定4人対戦記

200Xのテストプレイの折、私、ふなっこさん、せたろ~さん、帰ってきた謎の男さん、坂本さん、そして藤野社長の6人でじゅんぐりばんぐり技能検定の4人対戦を遊んだのですが、4人対戦、非常に面白く御座いました。

これも色々と気付いたことを報告します。

・内容は北海道のゲームショップ1983さんで行われたまゲ会や前のガレージセール1983秋葉原総決起大会でも披露された「シューティングラブ。8」。というよりタイトルがそのままです。そのことを突っ込まれて社長は「2008年だから」と答えていました。但しあの時と種目構成は変わっていたと思います。

・画面内に4つの自機。青、赤、黄、緑の4色がそれぞれ1,2,3,4Pとなります。

・種目が始まるごとに、その時点でのトッププレイヤーが表示されます。そのプレイヤーは当の種目での格好の標的になる訳です。

・私はパッドを空中にかかえて遊んでいたので親指一本で4ボタンの連射を行うことになり、結果として連射が全然出来ませんでした。周囲を見ていると、立って遊んでいた社長はおなかのへその辺りに(←いきなりこう書いてみると存外ドキッとするものですね)パッドを押し付けて、腹と左手でパッドを固定して右手で連射をしていました。また椅子に座って遊んでいたミカドの神様(素で間違えた、帰って来た謎の男さんでした)は、膝の上にパッドを置いて右手で連射をする、という感じでした。
ご家庭で遊ばれる際も、立ち姿勢・座り姿勢・あぐら姿勢・寝そべり姿勢などによって適当なパッドの持ち方を模索してみるといいかもしれません。あぐらだったらパッドを足で押さえられますね。そういえば。
ちなみにあまり激しいこすり撃ちをやると、間違えてXボタンとかスタートボタンを押してゲームの進行を中断してしまうことがあるので比較的顰蹙ムードです。この時の対戦では起こりませんでしたが、一人でギノケンを遊んでいてよく停止させてしまっていました。誰だこのパッドをデザインした奴は(AA略)。

・戦術に関しても、対戦中に何らかの安定行動が跋扈する→次の試合でそれへの対策が行われる、の連続が多く、ずっとやってて楽しかった。個人的にこういう進展が好きなんですよ。周囲を出し抜いてホクホクするのも好きですし、出し抜いたつもりになってホクホクしている人を目ざとく見つけて地獄に引きずり込むのも好きです(それが出来るゲームです)。地獄に引きずりこまれるのも好きです。そういう具合で、連戦という遊び方はお薦めです。・・・というより、4人揃う状況があったら否が応でも連戦したくなると思いますよ。

・誰が何P機体か、誰をつけ狙うかといったことをその場で声を掛け合って教えあいつつ遊ぶ感じ、楽しいですね。ネット対戦では出来ないことを、出来る内にやっておくというのはいいことかもしれません。なお実際にトップの誰かを追い落とすという行動、今回は誰もやりませんでしたし、やろうとしても出来ませんでした。本気でやるなら過去の某オリンピック長距離走での○○○○○人選手三人組のような完璧なフォーメーションで一人を追い落とさないといけない予感です。

・また、特定種目に関しては「残り2人になった時点で勝負がもつれると、その二人の成績ばかり上がっていく」ことになっています(10秒のタイムカウントが入る種目は全部そうですね。戦車や8bit、弾幕、球避けとビル避け辺りがそれになります)。今回のプレイではこの現象を意識的に使うまでには至りませんでしたが、これが意識され始めたら対戦状況はいよいよ面白いことになりそうです。特定の誰かが死んだ時点でいきなり仲良しプレイに入って点差をつける、なんてのもありでしょうし、また成績の高い自分と成績の低い誰かが二人生き残った場合に他のライバルと差をつける為に仲良しプレイに走ろうとする・・・なんて心理もあるでしょう。逆の場合は一人勝ちを阻止する為に執拗に攻めるかとっとと自決して勝負を早急に終わらせる、なんてことも出来そうです。何やら麻雀みたいな対戦状況が展開されそうですね。麻雀やったことないですけど。

・ノートか何かに勝ち順とかをメモしておいて、暫く対戦してから成績がドンケツの人にお菓子やご飯の買い出しに行かせる、なんていったことが出来るかもしれませんね。

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