2009年1月バックナンバー

ネイチャーです。今回は、エクスジールのボス戦がとても愉快だ、という記事です。

エクスジールのボスは配点がすさまじく高いという特徴を持っています(ふなっこさんの記事とネタが被った)。お陰で、ボスに倍率をかけて倒すだけでも点数がグインと伸び、エクステンドが急速に近づいたりします。クリアに際して、残機の有無・使用可能ボムの数が大きな意味を持つエクス。お陰でエクスのボス戦には、何と言うか、「上手くいけばスカッとし、ヘマをすれば顔に青筋を立てて将来設計をやり直すor逆に吹っ切れて明鏡止水の境地に至る」といったような妙な緊張感が発生します。そんな訳で、クリアを目指す方こそ稼ぎに挑戦してみては如何でしょう。

●エクスジールのボス戦って面白くないです?その1

ex5b.jpgのサムネール画像

個人的な意見ですが、エクスジールはボス戦がかなり面白いと考えています。エクスのボス戦は、ボスから特定の攻撃が順々にワッと来てそれに順々に対応する、という感じと違って、状況全体が自機を追い詰めてくるようになっています。各種砲台パーツからの攻撃と、それ以外の固有の周囲状況とが組み合わさることで難しくなっている、といった感じです(3ボスの泡+砲台+自機吸引とか、5ボスの砲台+隕石+レーザーとか)。

一方のプレイヤーは、そのようなボスの迫り方に対してしっかりした対処をすることで、その状況を緩和することが出来ます。例えば砲台パーツを潰せば、一定時間砲台が黙るのでその分だけ状況が楽になります。ボスに攻撃するよりも迫ってくる大隕石を先に潰した方がいい、といった時もあります。いよいよ困ったら強力無比なボムを放つことで、状況をリセットしてこっちの体制を整えることが出来ます。この感じ、将棋で相手の攻撃をかわすような気分、と言ったら近いでしょうか。「あ、そこ銀打たれたら次に飛車打ち込まれて詰むからとっとと持ち駒で相手の銀を取っておこう。あ、そこに桂馬打たれたらやばいから今の内に自玉を動かしておこう」といった感じに近い気がします。

最初はこういった独特の粘っこい攻めを仕掛けてくるボスたちにボコられっぱなしだったのですが(今でも元気にボコられていますが)、空間・時間双方に対する予測の射程みたいなもの、対応の懐みたいなものが拡大していくと共に、段々と上手くなってきた気がしました。不思議な感覚でした。ボスの泡や隕石を待って、「射撃せずに泳いでいる」(←予測の射程が広くなるとこれが上手くなる)間のミョーなサバイバー感覚が面白い。

UMC(ふなっこ)です。
いや~、エクスジールって、本当に難しいですね(水野調)。

 

エクスジールを難しくしている要因の1つが、エクステンドのスコアの高さです。何も考えずに漠然とプレイしていると、1度もエクステンドできずに終了してしまいます。故に、しっかり稼いで2回目のエクステンド(1600万点)までスコアを延ばすことがクリアへの近道。

「しっかり稼ぐ」と言ってもそれ程シビアな稼ぎが要求されるわけではなく、ポイントだけ押さえておけば、あとは手を抜いても2回エクステンドできます。(※UNIT-3だけは、鬼のように稼ぎまくらないと2回エクステンドできません)

ではそのポイントとは何かと言うと、ボスを高倍率で倒すということ。実はこのゲーム、ボスのスコアが極端に高いのです。道中は5000点以内の敵ばかりなのに、ボスのスコアは1面が10万点、2面が20万点、3面が30万点、(4面はボスなし)5面は40万点となっているので、特に後半面のボスには、しっかり倍率を掛けたいところ。

そこでUNIT-4の出番です。

UNIT-4は他の機体のボムの代わりにバリア(ボンバーバリア)を搭載しています。このバリアのおかげで、ボスに倍率を掛けやすい。他の機体では、ボスの体力を減らした状態でボムを使ったら、ボムでボスを倒してしまって倍率が掛からなくなるので、ボスの体力を減らした状態でピンチの時にボムを我慢しなければなりません。ボムが余ってるのに、使うのを我慢して死ぬなんてことはザラにあります。もったいないオバケです。

UNIT-4ではそれがありません。バリアには攻撃力がない(※)のでボスの体力を減らした後でも我慢せず使っていけます。また、バリアを使いながら安全に倍率を掛けにいくことも可能。と言うか、慣れないうちは、バリアを使いながらボスを倒すのがメインの戦術だと思った方がいいかもしれません。このゲームには残機ボーナス、残ボムボーナスがありません。「死ぬのはボム(バリア)を使ってから」というのを常に意識してプレイすれば必ず活路は見出せるはずです。

と、まあ、何だかんだゴチャゴチャ文章で書くより具体的にどうすればいいのか、プレイを見ていただいた方が話が早いと思ったので、動画を用意してみました。

次回公開予定。

 

※・・・厳密には全くないわけではないみたいですが、とりあえずバリアだけでボスを倒したことはありません。

wings.jpgエクスジールは四種類の機体を選ぶことの出来るゲームですが、その四つの機体はどれも個性的で、一長一短、得意と苦手とがあり、しかも同じ道中・同じボス戦でもプレイスタイルが随分(本当に随分)変わります。その辺りがとっても味わい深いと感じていますし、いざ他機体に挑戦してみたらやり応えがありまくりました。ゲームセンターで一つの機体だけやりこんでいたという方も、家庭用発売を機会に他の機体に挑戦してみるというのは如何でしょう。

INHの坂本です。

ライデンファイターズエイシズ』『カラスWii』に続いて、発売記念カウントダウンイベントの開催が決定しました!
場所はその筋にはもはやおなじみの「新宿ゲーセン・ミカド」さんです。
下記が概要です。

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『シューティング ラブ。200X』発売記念カウントダウンイベント
日時:2009年2月18日(水) 23:59~
場所:新宿ゲーセン・ミカド
ゲスト:トライアングル・サービス藤野社長
形式:カウントダウン&閉店後藤野社長と飲み会(希望者のみ)
飲み会参加資格:20歳以上で当日ゲームソフトを購入する方
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カウントダウン後はゲームソフトの即売を行い、その後打ち上げ飲み会に突入します。
いち早く遊びたい方はおとなしく帰りましょう(笑)。
自分も司会で参加します。
この記念すべき瞬間をみんなで祝いましょう!

ども池田@200Xです!! 今回のトラサビ列伝は「シューティング ラブ。2007」紹介記事の第3回目、「エクスジール」編をお送りします(開発経緯などは過去2回の記事を見てね!)

【EXZEAL(エクスジール)】

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【インプレッション】

「エクスジール」は業務用ゲーム「シューティング ラブ。2007」のカップリングタイトルのひとつ。操作系は1レバー+3ボタン制(A:単発ショット B:ボム、C:連射ショット)で、自機のパワーアップは一切存在しない。スタート時にUNIT-1~4の4機体から選択してプレイする全6ステージのフルスペックシューティングゲームだ。 大人の事情でゲームのコンセプトが「ボンバー無し」「王道系」「敵幕系」「タッグ&スコアタモード搭載」などなど、スタートから完成までに、二転三転し、難産を伺わせるも、開発自体は10ヵ月未満と比較的短期間で終了している。前作「トライジール」とは異なり、アップテンポな進行内容で、レバーを「回す」「振る」といった「特殊操作」を必要とすることより、プレイ感覚は前作「トライジール」よりも前々作「XIISTAG」に近い。全体的印象として「切り返し」「弾避け」がメインのゲームでなく、機体や場面ごとに「溜め撃ち」を絡めた攻略方法を考えながらじっくりと進んでいく(「イメージファイト」のようなパズル的要素を含んだ)シューティングゲームであり、前半ステージはサクサクと進むものの、ステージ3以降は「地形トラップ」等のギミックが登場し、また、ラスボスが怒涛の強さを誇ることにより、難易度は高い部類となる。

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【機体説明】

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「エクスジール」は前々作「XIISTAG」同様、「特殊入力攻撃」をメインとしたシューティングゲームゆえ、各機体には特徴的な攻撃方法が実装されている。そもそも「特殊入力攻撃」は、藤野社長がゲーム開発の際に重要視する「手応え感の追求」から実装されたアイデアである。「手応え感」とは、プレイヤーがレバーやボタンを操作した際に直感的に感じる「手応え=ゲームの反応」を示し、例をあげると、「ストリートファイターII」で波動拳を撃ったときに多くのプレイヤーは「撃ってる」ことを操作そのものから実感する・・・つまり、あの感覚をシューティングゲームに応用しているという訳だ。また、レバーを「回す」「振る」というアクションを加えることで敵機破壊時の爽快感の増長、及び倍率ボーナスシステムを絡めることにより「インベーダー」「ギャラクシアン」に代表されるシューティングゲームの原点「狙い撃ちの爽快感」を追求している。なお「エクスジール」にも過去のトライアングル・サービス作品同様、1P側と2P側で機体移動速度が異なる「旧雷電オマージュ」が存在する。

●UNIT-1

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Aボタンを押し続けると前方に「溜め撃ち(チャージショット)」が可能。「溜め撃ち」には貫通性能があり、まとめて敵機を破壊することで、敵破壊点に倍率が掛かる(2・4・6・8・10・12・14・16倍)。また「溜め撃ち」は「レバーを回す」(厳密には「異方向にレバーを連続入力」する)ことでチャージ時間を短縮することができる。なおBボタンを押すことで、画面全体を攻撃(敵弾も消滅)するボンバーを発射可能だ(UNIT-1~3のボンバーは全て同仕様となる)。


●UNIT-2
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Aボタンを押し続けることで5方向(前3+後2)に「溜め撃ち」が可能で、「溜め撃ち」1発分の威力はUNIT-1の半分となっている。「溜め撃ち」には貫通性能があり、まとめて敵機を破壊することで、敵破壊点に倍率が掛かる(2・4・6・8・10・12・14・16倍)。また「溜め撃ち」は「レバーを回す」(厳密には「異方向にレバーを連続入力」する)ことでチャージ時間を短縮する事が可能だ。なお、稼動開始後、敵機に密着して「溜め撃ち」をすると、通常よりも貫通力の増した(2~3倍)「溜め撃ち」を発射できるテクニックが発覚、ハイスコアプレイの重要な要素となっている。

●UNIT-3
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「エクスジール」において唯一「特殊入力攻撃が存在しない」機体。それゆえボーナスシステムもUNIT1~2とは異なり、「敵に接近して倒すほど、スコア倍率(2~8倍)が高くなる」という、おっさんゲーマー感涙の名作「オメガファイター」(UPL)と同仕様だ。インストカードには「ショットの攻撃力は最強」(実質UNIT-1通常ショットの2倍の攻撃力)と書いてあるものの、ゲーム中に出現する敵機の耐久力が総じて高いため、常に苦戦を強いられる。 一見さんにはコマンド入力の必要がなく、インストカードの「攻撃力最強」という情報から「使いやすそうなイメージ」があるが、全機体中クリアが最も難しい。

●UNIT-4
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「XIISTAG」仕様の機体。「サイドアタック(レバーを左右に連続入力)」と「バックファイアアタック」は勿論、、ボーナスシステムも基本的に「XIISTAG」と同仕様(「サイドアタック」や「バックファイアアタック」で敵機を破壊することで敵破壊点に最大12倍の倍率が掛かる)となる。Bボタンを押すことで「XIISTAG」同様「ボンバーバリア」を発射可能で、「トライジールの隠し機体(XIISTAG)使用時」に存在した「画面左下でボンバーバリアを撃つと弾消し効果が画面全体に及ぶ」というバグ仕様が今回めでたくオフィシャル化(?)した。その他UNIT-4にはハイスコアを狙うのに必要不可欠な「デンジャラスな極秘テクニック」が存在するが、詳細は「ナイスDVD2!」収録のUNIT-4攻略映像で確認して欲しい。

【ステージ紹介】
「エクスジール」は個性豊かで特徴ある全6ステージ構成。「敵配置」「地形」「ギミック」など、ステージごとの住み分けが「トライジール」以上に良く練られている。かつて、藤野社長が雑談の中で「グラディウスってステージ全てが個性的で、今見るとそれぞれ独立したゲームみたいだよね」と語っていたことがあるが、藤野社長が目指すシューティングゲームもそういったベクトルなのかもしれない(あ、そういえば藤野社長ってK社にも在籍経験がありますね)。なお「エクスジール」は1周エンドで終了し、1周クリアまでに要する時間は約30分程度となっている。

●ステージ1 typhoon #12
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「台風の中での戦闘」がメインのステージ。基地より発進し雲海を抜けボス出現時には台風の中心に到達する。敵が「溜め撃ちチートリアル」的に大量配置されており、初期企画案であった「敵幕」「シューティング無双」といった名残りも感じることができる。難易度も低く、「溜め撃ち」で敵をなぎ倒すのが爽快なステージだ。なお、時々、BGMがステージ6のものに差し変わるという現象が起こるが、これは藤野社長による仕込みで「ステージ6楽曲が格好よいので、多くの人に聞いてもらいたくて、とある確率で流れるようにした」とのこと。

ボス「typhoon」

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「某ストリーム」「トライジール」の1ボスのデザインに酷似しているが、破壊方法は「エクスジール」に準拠し中央の「赤いコア」となる。うまく「コア」が正面を向いたところを「溜め撃ち」で攻撃すれば、あっという間に撃破可能。「エクスジール」の基本プレイを習得するにはうってつけのボスだ。


●ステージ2 fly high!
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「敵衛星打ち上げ、断じて反対!!」的シチュエーションのステージ。高速スクロールの中、大量の中型機が出現するシーンは圧巻。敵配置などの基本コンセプトはステージ1と同様であるが、敵機の物量が多く、「特殊攻撃」をフル活用する場面も点在するため、難易度自体はステージ1よりも上昇している。また「エクスジール」は、ほぼ全ての敵中型機が「早回し」(敵機を出現即破壊することで、出現数を増加させるテクニック)対象となっていることより、ステージ2はボーナスシステムを理解してからプレイすると、やみつきになるほど面白い。

ボス「SAT」
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ステージ後半より背景上に現れ、ロケットから本体を分離させたところでボス戦がスタート。トライアングル・サービス作品には珍しい「弾幕系」攻撃をしてくるボスキャラ。「弾幕」を掻い潜りながら、コマンド入力を成立させ「溜め撃ち」をヒットさせる・・・といった今までにない戦闘シチュエーションを提示している。


●ステージ3 fortress vacuumer
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「敵宇宙貨物要塞」的シチュエーション。このステージからバズルゲーム的要素が俄然強くなってくる。ブロック地帯、回転砲台地帯はしっかり対処方法を考えてプレイ(平たく言えば死んで覚えるプレイ)しなければならず、初心者が最初につまずくステージといえる。なお、ブロック地帯の開発コンセプトは「沙羅曼蛇」の細胞壁のような「自機ショットで道を作る」というシチュエーションの再現とのことだ。

ボス「fortress vacuumer」
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「復活砲台」と「自機吸引口」(レバーを逆方向に入力し続けないと吸い込まれてミスとなる)と「泡ランチャー」を装備する強敵。吸引を避けつつ、コマンド入力を成立させ、効率的に点在するパーツを破壊することが攻略の鍵だ。藤野社長いわく、当ボス製作コンセプトは「グラディウスIII 2ボスと8ボス 夢の競演」とのこと。

●ステージ4 escape!
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「宇宙貨物要塞脱出!!」的シチュエーション、イメージとしては「グラディウスIIの高速スクロールステージ」や「グラディウスIIIの脱出シーン」といったところ。高速スクロールで迫る「巨大細胞」「巨大柱」「巨大な足」「シャッター」を避け、ステージを脱出する。なお、ステージ4は、他ステージと異なり、ボスキャラクターが存在せず、ステージ中にミスした場合は、復活せずにその場でアイキャッチが挿入されて強制的にステージ5へ進む仕様となっている。ステージ4は80年代のゲームに良く見られた「ボーナスステージ」的存在とも解釈でき、ゲーム全体の良いアクセントになっている。


●ステージ5 black sky
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閉鎖感の強いステージ3&4から一転、「めぐりあい宇・・・」もとい、「永遠のTraveler」的シチュエーションのステージ。衛星軌道上の戦闘から隕石地帯へ突入する「トライジールのステージ4」を彷彿させる展開で、BGMも「トライジールのステージ4」楽曲「永遠のTraveler」の「ボーカル入りバージョン」が流れ、気分を盛り上げてくれる。また、ステージ5には特殊ギミックとして「隕石ロケット」が存在する。「隕石ロケット」はブースター部分を「溜め撃ち」で点火させる(UNIT-3の場合はショット、UNIT-4の場合は「サイドアタック」か「バックファイアアタック」で点火する)ことにより、ロケットが直進し、軌道上の敵をまとめて倒すことが可能だ(敵機破壊で「10000点」ボーナスも獲得でき、感覚的には「ディグダグ」の岩落しに近い)。こういった背景オブジェクトをゲームシステムに利用する展開は最近のシューティングゲームには珍しく、藤野社長の「常識」に捕らわれないゲームデザインが、ビデオゲーム本来の魅力を思い出させてくれる。

ボス「TATOO2」
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「トライジール」の4ボス「TATOO」の後継機と思われ、デザインや攻撃方法に似ている部分を確認できる。浮遊している「隕石ロケット」はボス戦でも有効で、上手に使えばボスに大ダメージを与えつつ、高得点獲得も期待できる。

●ステージ6 ruins
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「遺跡要塞」ステージ。過去に藤野社長は、自らが影響や感銘を受けたタイトルのひとつとして「グラディウスIII」の名前を挙げているが、このステージはその「グラディウスIII 最終ステージ」よろしく、「動く壁」「復活砲台地帯」「火炎放射器地帯」「扇風機地帯」など、プレイヤーの行く手を阻むトラップが多数待ち受けている(まるで映画「レイダース」の冒頭に出てくる遺跡みたいだ)。難関をひとつひとつを攻略していく工程を楽しめるユーザーには堪らないステージデザインであるが、反面、最近のゲームファンの趣味趣向の傾向を考えると、評価が分かれそうでもある。家庭用移植「シューティングラブ。200X」を購入してくれたユーザーから、ステージ6がどのような評価を受けるのか非常に興味深い。なお、デザイナーH.toki氏による「遺跡」をモチーフとしたオブジェクトデザイン、グラフィックは(「トライジール」の頃から)独特な雰囲気を醸し出しており、トライアングル・サービス作品の魅力のひとつだ。

ボス「5-DEATH.」
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ボス名は「ファイブデス」と読む。名称の由来は当然、某有名シューティングゲームの「あれ」のつもりだったが、最近になって「あれ」の正式名称が「クレオパトラ」(「○ーデ○」はあくまでも大陸名)と発覚したことにより、一部で(微弱な)物議を呼んでいる・・・余談はさておき、難易度的にトライアングル・サービスのシューティング史上最強を誇るボスだ。戦闘中、大量に出てくる「円盤」が困ったことに「早回し対象」(只でさえ強いのに壊せば壊すほど沸いてくる・・・)となっているため、安定撃破するためには相応のテクニックが必要だ。業務用版で諦めてしまった人も「シューティング ラブ。200X」でバッチリ練習してノーミス撃破を目指ざして欲しい。


【隠しキャラクター】
前作「トライジール」同様、「エクスジール」にも様々な「隠しキャラクター」や「隠しボーナスフィーチャー」が存在する。下記にその一部を公開。※各出現方法は各自でググるか、「シューティング ラブ。200X」付属「ナイスDVD2!」を見ればバッチリ解ります、是非お楽しみに。

●隠しキャラ UFO

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●隠しキャラ 三つ首のドラゴン

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●隠しキャラ 遺跡ロボ

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●隠しキャラ A-1 

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●隠しキャラ 宇宙戦艦トマト

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●隠しキャラ 遺跡ロボ(黒)

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【設定資料原画】

「エクスジール」秘蔵の原画を公開。トライアングル・サービスは、良い意味で「LIVE感」溢れる製作工程でゲームを開発しているメーカーゆえ、この手の資料がキチンと残っていることは稀だ。

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3回目はここまで! 次回トラサビ列伝では「シューティング ラブ。2007 -4回目-」(シューティング技能検定-業務用-の紹介記事 こちら)をお送り致します!! 引き続き当ブログと、2月19日発売「シューティング ラブ。200X」を宜しくお願い致します!!!

ネイチャです。エクスジールやろうぜ!ジスイズクール!という話を致したく存じます。

■エクスジールは普通のSTGか

エクス自機.jpgしばしばエクスジールは技能検定と比較された上で「普通のSTG」と言われますし、実際ゲーム内にそう書かれています。というより私はエクスジールを、稼動当初、「普通のSTGだ」と思って楽しく遊んでいたのです。

・・・ところが、いざ色々と他のゲームを遊ぶようになり、ストライカーズシリーズとかを遊んでみて(これ悪魔的に面白いゲームですね)「こりゃオモロイド」などと思うようになってから、振り返ってエクスジールを見てみると、エクスジールでやっていることがかなり独特なことであるということに思い至るようになりました。

ども、池田@200Xです! 今回のトラサビ列伝は業務用「シューティング ラブ。2007」の紹介記事、第2回です。どうか最後までお付き合い下さい。

【シューティング ラブ。2007 -2回目- 】

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【ロケテスト】

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2007年2月のAOU出展後、着々と完成に近づいた「シューティング ラブ。2007」は、4月13~4月15日(クラブセガ新宿西口、クラブセガ秋葉原)5月11~13日(新宿ゲーセンミカド)の2度に渡り、開発ロケテストが敢行された。ロケテストバージョンにはAOUで実装されていなかった「エクスジール」のステージ6とボンバーボタンの他、「シューティング技能検定-業務用-」の検定種目「8bit」「決着」「クイズ」等もしっかり実装され、製品版にほど近い内容となっていた。ロケテスト中のインカムは各所で平均100プレイ(売上 10,000円)越えを果たし、トライアングル・サービスの新作に対する期待感を伺える結果となった。なお、新宿ゲーセンミカドでのロケテストでは、「対戦プレイ」の調整具合を確認するため、ロケテストでありながら「シューティング技能検定 対戦トーナメント大会」が実行された他、会場には、BGMの再生状態を熱心に確認する「WASi303」氏(「8bit」作曲)の姿もあった。

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【SEGAプライベートショー出展】
2回目のロケテストと同日の5月11日、SEGA社がマスコミ、オペレータ向けの内覧会「セガ プライベートショー 2007"SPRING"」を開催。ここにも「シューティング ラブ。2007」が出展された。なおROM提出のタイムラグにより、ここで出展公開された基板は、同日の新宿ゲーセンミカドで稼動していたものより古いバージョンとなっていたとのこと。

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「リズム天国」や「WORLD CLUB Champion Football」新作など(ITmedia Games)
「SEGA PRIVATE SHOW 2007 SPRING」開催!(電撃オンライン)
"セガ プライベートショー 2007 スプリング"が開催(ファミ通)
「セガ プライベートショー 2007"SPRING"」開催(GAME Watch)

 

【最終調整~発売】


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2007年6月某日 デバッグと最終調整並びにSEGA社の品質管理チェックを終え、遂に「シューティング ラブ。2007」のマスターアップが完了、同じ頃「週刊ファミ通」などのゲーム雑誌に紹介記事も掲載された。今回、NAOMI-GDROMの生産終了を受け、基板単品の販売としては、2001年の「ゼロガンナー2」以来、約6年ぶりとなるカードリッジ式ROM供給(「ダイナマイト刑事EX~アジアンダイナマイト」の発売が遅延したため、NAOMI-ROM再開第1弾が当作)となり、発売日も7月27日と決定された。なお余談だが、新品基板に付属する説明書やインストカードは藤野社長が一枚一枚袋詰め作業をしてから出荷されている(たまたま、その作業中に居合わせたんですが、なんだか感動しちゃいました)。

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【販促活動】
2007年7月27日、ゲームセンター、アミューズメント施設におけるビデオゲームジャンルの市場は2004年の「トライジール」の頃よりも縮小傾向の状態(はっきり言えば、売れなかったといわれる「トライジール」ですら、2009年現在のレベルでいうと「普通の売上」)であったが、そんな逆境の中「シューティング ラブ。2007」は好調なセールスを記録、全国のロケーションに初回数百枚が出荷された(出回った正確な数字は大人の事情で書けませんが、発売日と価格帯が近い「トリガーハートエグゼリカ」「式神の城III」「雷電IV」に全く引けを取らない数字です)。発売後、藤野社長は「基板を購入してくれたロケーションに、お礼と恩返しがしたい」と考え、主に稼動ロケーションに向けた販促活動を実行する。

例1)販促配布用 あなたのゲーマー年齢は? B全ポスター製作

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例2)アーケードシューティング史上初の全国大会
「シューティング ラブ。甲子園」開催

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例3)シューティング ラブ。2007 サントラCDの発売

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例4)格闘ゲームクラブイベント「DF2」に「シューティング ラブ。」が参加

「シューティング ラブ。甲子園」はNETで公募した日本全国15ヶ所のゲームセンター(一部、家庭用ゲームショップとbarで開催)で2007年9月から11月23日(ゲームの日)まで行われた「シューティング技能検定-業務用-」の2P対戦ゲーム大会である。急ごしらえの企画だったにも関わらず、総参加者はのべ200人以上にのぼり、藤野社長も全予選店舗に出向き、ロケーションスタッフや多くのファンとの交流を深めた。また、藤野社長とINHのスタッフが全ての予選店舗に同行した要因は、今まで前例のない「シューティングゲーム大会運営実践サンプル」を今後のために我々が直接的に各ロケーションやユーザーに向けて提示をしたい・・・という配慮でもあった。大会期間中には、雑誌「月間GAMEJAPAN」が「シューティング技能検定-業務用- 対戦攻略記事」を掲載して話題をバックアップし、更に予選開催日程後半の店舗には、サプライズゲストとして「式神の城シリーズのプロデューサー 須田直樹」氏、「WASi303」氏、「佐藤豪」氏ら、他メーカー所属のゲーム開発者も参加し、ファンを喜ばせた。全国の代表選手が出揃った最終日11月23日、クラブセガ新宿西口店決勝大会には、下手な格闘ゲーム大会の参加人数を大きく上回る、60名以上のファンが終結、「シューティング ラブ。甲子園」は、ゲーム1タイトルの販促活動の枠を越えた盛況ぶりで幕を閉じた(「シューティングラブ。甲子園」の模様はダイジェストで「シューティング ラブ。200X同梱特典ナイスDVD2!」に収録されています、当時の熱い状況が少しでも伝われば幸いです!!)。また、藤野社長は大会とは関係なく、可能な限り「シューティング ラブ。2007」を稼動してくれたロケーションに足を運び、折り目の付いたポスターを新品のものに「手渡しで交換するサービス」を実行している。(基板に付属する「あなたのゲーマー年齢は?」ポスターの多くが、購入先によって郵送の際「折り畳まれてしまった」ためだ)そんな、発売以降約半年に渡る地道な販促活動が形となり「シューティング ラブ。2007」は、発売から時間が経過した現在でも各地で「大会」  「対戦会」 が開催されるほどのロングヒットタイトルとなった。

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※「シューティング ラブ。甲子園 (初期)企画書」 です。当初は「シューティング ラブ。キャラバン」という大会名でした。そういえば、車で全国回るという物凄い破天荒な案もありましたね(笑)

【補足情報】

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・「シューティング ラブ。2007」ロケテ大会のレポート

・「シューティング ラブ。2007」サントラCD

・「シューティング ラブ。甲子園」決勝大会のレポート

・「シューティング ラブ。甲子園決勝」の動画はこちら。

・「シューティング ラブ。甲子園」が海外マスコミ取材を受けました。

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・「シューティング ラブ。甲子園」優勝者ネイチャー氏のブログ

・藤野社長も参加したクラブイベント「DF2」。

・「射ウォッチ」(ニコニコ動画)

 

今回はここまで!次回「トラサビ列伝」は「シューティング ラブ。2007 -3回目-」(こちら)です、お楽しみに!! 引き続き「シューティング ラブ。200X」と「シューティングラブ。ログ」を宜しくお願い致します!!

恥ずかしながら帰ってまいりました。UMC(ふなっこ)です。ラブログ。におけるレバガチャの話は全3回で終了しておいて、あとはオーディオコメンタリーで喋るつもりだったんですが、実際収録してみたら尺(エクスジールのプレイ時間)が短くて、余計なこと喋ってる間に終わってしまいました。

なので、ここで本来コメンタリーで喋るつもりだったこと+αを書かせていただきます。

ゲームのタイトルは一生懸命考えます。
シューティングっぽい響き
今までに無い言葉
脳がかゆくなるぐらい考えます。

『シューティング ラブ。2007』はとりあえずの仮タイトルでした。

ども、池田@200Xです! 今回のトラサビ列伝は業務用「シューティング ラブ。2007」について紹介記事を書いてみました。「シューティング ラブ。2007」は2月19日に発売される「シューティング ラブ。200X」のベースとなっている重要なタイトルゆえ、記事を数回に分けたいと思います。どうか最後までお付き合い下さい。

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【シューティング ラブ。2007】
メディア:業務用基板NAOMI ROM
  発売日:2007年7月27日
    価格:OP 186,900円
総販売元:SEGA/PIC
操作方法:8方向レバー+3ボタン
※2人同時プレイ可能

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【開発経緯その1-2in1シューティング-】
2006年6月、PS2版「トライジール」の販促活動を一通り終えた藤野社長は、業務用新作ゲームタイトル製作に着手する。「トライジール」に引き続いてプラットフォームをSEGA社製「NAOMI基板」としたこと、及び家庭用「トライジール」の販売実績から、業務用販売流通先もSEGA社が担当することとなった。手始めにSEGA社企画承認用書類として「シューティング ラブ。2007-仮称-※後のエクスジール」と「業務用版シューティング技能検定」というコンセプトの異なる2タイトルを2in1(Two-in-one形式=プレイヤーがコインを投入後、2タイトルのゲームから遊びたいタイトルを任意に選択する形式)シューティンゲームとしてリリースする「シューティングラブ。2007-仮称-」の企画書を作製した。

表示 ←驚愕の企画書をここに完全公開!!!!

 

【開発経緯その2-「王道から、ぐるぐるドカン!へ」-】
2006年7月23日、東京秋葉原のロケーションで株式会社MOSS製作「雷電IV」のファーストロケテストが開催された。それを見た藤野社長は、この時点の「雷電IV」の開発進行具合から、「自社新作」と「雷電IV」の稼動時期が被る可能性を考慮、「普通のシューティングゲーム」というコンセプトで開発されるはずだった「シューティング ラブ。2007 -仮称-」であったが、予想していなかった、まじりっけ無しの元祖王道シューティングゲーム「雷電IV」登場を受け、「王道系はそっちに任せた!」とばかりに企画を軌道修正、「溜め撃ち」「地形」といったアイデアを実装し、ステージ構成や敵配置も「溜め撃ち」を前提としたものに変更した(この時期より、藤野社長はに開発中の新作タイトルを「ぐるぐるドカン!」と呼んでいた)。そんな紆余曲折の後、企画書をSEGA社に提出。承認後、業務用シューティングゲームとしては珍しい、2in1シューティングゲーム企画「シューティング ラブ。2007-仮称-」の開発作業がスタートした。

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【開発経緯その3-社長はやっぱり凄かった!-】
2006年8月より、デザイナーにH.Toki氏、並びにサウンドにNAOTO氏を迎え、前作「トライジール」同様、3人体制で「ぐるぐるドカン!」」&「シューティング技能検定-業務用-」の開発がスタート。事前にプレイアブル状態のデモ版を開発(「技能検定」部分に関してはPS2版の下地が既に存在)していたことに加え、2in1という仕様から必然的に藤野社長が最も好む「本流と亜流の並列作業」(詳しくは「シューティングラブ。読本」を読んでね)で開発が進むことより、2006年10月の時点で「ぐるぐるドカン!」」は1号機と4号機でステージ4までのプレイが可能で、「シューティング技能検定」のほうも、約70%の検定種目実装が完了・・・と、ゲームのベースはほとんど完成してしまった。これは「PS2版トライジール」開発に四苦八苦していた1年前が嘘と思えるほど、順調な開発ペースであった。

 

 

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【開発経緯その4-佐藤豪氏、WASi303氏友情参加!-】
2006年11月12日、新宿ゲーセンミカドで開催されたイベント「The 8th INSANITY CUP 雷電祭り ~噎せるほど雷電~」(主催:株式会社INH)にゲスト参加した藤野社長は、同じくゲスト参加していた佐藤豪氏(元セイブ開発)、WASi303氏(サクセス)に「シューティング技能検定」用のオリジナル楽曲製作を依頼し、シューティング業界初のメーカーの枠を越えた楽曲コラボが実現することとなる(なお、余談だが、この日はゲスト参加した現ガルチ社の茶谷社長と齋藤氏がWASi303氏と初めて顔を合せた日でもあり、この出会いが、後のXbox360用ソフト「ライデンファイターズエイシズ」発売に繋がっていく)。年末から年始にかけても藤野社長のクリエイティブは全開で「ぐるぐるドカン!」には全ての機体の実装が終了し「シューティング技能検定」には、「シューティング技能検定-試用版-」開発時からの悲願「2P対戦」も実装、ほぼ製品版に近い仕様となる。タイトルも企画仮案であった「シューティング ラブ。2007」に正式決定(「ぐるぐるドカン!」のタイトル名を「エクスジール」とし、「シューティング技能検定-業務用-」との2タイトル総称を「シューティング ラブ。2007」とした)し、キャッチコピーも「シューティング技能検定-業務用-」をメインにすえた「あなたのゲームの腕前は?」という、一般人やライト層に狙いを定めた、わかり易い文面が採用となる。(厳密には発売直前に「あなたのゲーマー年齢は?」に再度変更される) 

 

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 【開発経緯その5-アミューズメントエキスポお披露目-】
2007年2月16日~17日に千葉幕張メッセで開催されたアミューズメントエキスポ(以下AOUと表記)SEGAブースにて、遂に「シューティングラブ。2007」がプレイアブル出展され、藤野社長も開催2日間、ブースのアテンドに付いた。開催当日、同ブース内には藤野社長直筆の「シューティング ラブ。2007」の大看板が掲げられ、試遊筐体もSEGA社の看板タイトルでもある「ダイナマイト刑事EX~アジアンダイナマイト~」と同数の4筐体が用意された。実のところ、用意された4筐体のうち2筐体は、2009年現在も謎に包まれた、トライアングル・サービス新作アーケードゲーム「バロップ」が出展される予定だったのだが、直前になって様々な大人の事情により「バロップ」の出展は見合わされ、「シューティング ラブ。2007」のみでの出展となった(「2007」と並行して「バロップ」も開発していたなんて・・・モチベーションの高い状態の藤野社長は本当に凄い)。

2007 AOU SEGAブース出店機種リスト
http://am.sega.jp/utop/show/aou_2007/mach.html

2007 AOU ブースレポート
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070216/aou_sg.htm

結論から言うと、業者日(16日)、一般日(17日)ともに「シューティング ラブ。2007」には黒山の人だかりが集まった。1枚で2作品のゲームが選べる「投資効率の高い商材」との業者向けリリースがあったものの、注目が集まったのは、見た目、操作、ルールなどが、とにかくわかり易い「シューティング技能検定-業務用-」のほうで、プレイしている顔ぶれも、シューティングゲームマニアはもとより、オペレーターやディストリビューターといったスーツ姿のプレイヤーが目立ち、一般日には、スーツ姿の方々の他「1年前の家庭用市場での知育検定系ソフトブーム」の影響からか、カップルや家族連れのプレイヤーも加わって、4筐体が開始から閉館まで両日フル稼働状態であった。狙い通りの好反応、好評価を受け、藤野社長は「シューティング ラブ。2007」の方向性への自信と、このときプレイしてくれた皆さんに「感謝」を今でも感じているとのこと。AOU終了後、現時点で実装されていなかった「エクスジール」の最終面や「シューティング技能検定-業務用-」の「決着」「8bit」など、開発も最終段階に突入していく。なお、余談だがAOUで出展されていた「シューティング ラブ。2007」は、初日にいくつかのバグ(動作不良)が確認された。社長は初日終了後、オフィスに戻って不眠不休でバグFIXを行ってROMを焼き直し、2日目の出展になんとか間に合わせたとのことだ。


今回はここまで! 次回トラサビ列伝に続きます、お楽しみに!! 引き続き「シューティング ラブ。200X」を宜しくお願い致します。 (続きはこちら)

トライアングル・サービス 藤野です。

 

MXテレビで放映中

地上波唯一のゲーム情報テレビ番組『G-station』さんで

『シューティングラブ。200X』が何回か紹介される予定です!

お見逃し無く!

かつてあったWZ EDITORの広告のキャッチコピーです。
作家の馳星周氏がホントにWZを使用しているかは存じませんが、

トライアングル・サービスのプログラムはほぼWZエディタで書かれています。

 

学生時代に最初に触れたテキストエディタがMS-DOS版Vzエディタだったのでそのままの流れで。
当時はVz派MIFES派分かれていて、98・DOS/Vで開発している頃、自分の周りではMIFES率が高かったと思います。たまにバイナリ編集する時は重宝して使っていましたが、基本はVzでしたね。動作が軽快、常駐とか便利だし、コマンドラインのヒストリ機能も優れもの。なんせ操作方法を手が覚えているのでプログラムを書く邪魔をしない。相当な理由が無い限り他のエディタを使おうとは思いません。

ただ現在使用しているWZ EDITOR Ver5.03で20~30ぐらいファイルを開いていると結構メモリ消費するので、
最新版だと改善されてるとすごい嬉しいな。
ま、改善されてなくても買うんですけどね。
ようやくプロジェクトも落ち着いてきたのでそろそろWZ EDITOR 6導入しようかな・・・

 

ボスポスター1.jpgのサムネール画像こんにちは、ネイチャーです。私は本来はエクスジールが好きで(甲子園以前はギノケンではなくエクスのことが一方的に好きでした)、今回「ラブログ。」編集お手伝いのお話が来た時も、「やった!これでエクスのことをあれこれ言える!」と思っていたのです。

が、私が「エクスジールは面白い」と誰かに言って、いい顔をされたことが殆ど無い。名前は伏せますが、例えば私が「エクスジールはゲセンでまともに認知されていないのでフ××ク」とかいったことを言うと、○長は「エクスジールが合わない人は技能検定を遊んで貰えればいいんです」と仰います。また、私が「今回ラブログではエクスジールが如何にナイスであるかをアピールしますよフ××ク」とかいったことを言うと、○本さんは「エクスジールを遊ぼうと思う人は言われなくても自分で調べて遊ぶからいいんだよ。それよりも技能検定のアピールをしようよ」と仰います。実際私は甲子園優勝者という肩書きで参加しているので、技能検定二人対戦の話をすることが求められている予感がする。それ故、これまで長々と技能検定の記事を書いてきた訳なのです。

ですが、エクスジールってそんなに控えめな存在で御座いましょうか。

極端なまでに狙い撃ちに特化した

STGとして、かなり独特の、尚且つメチャ刺激的&スタイリッシュ&サバイバーなプレイ感を持つ素敵なゲームでは御座いませんでしょうか。

そうでもないのでしょうか。

それに技能検定は既に認知されているのですから、技能検定の陰に隠れて目立たないエクスの方をこそ応援したい。

という訳で、今後暫く、エクスジールは面白いよといった記事を書いていきます。エクスジールに少しでも関心を持って頂けたら嬉しく思います。宜しくお願い致します。

昨今資料的なモノは殆どデジタルデータになっています。
個人的には扱いづらいですね。
PCで作業をするために資料を開くことが殆どなので、資料を開きつつ他のアプリで作業をする訳です。
最近ではモニタ解像度も高くなったので同じ画面に並べたり、モニター増やしてサブ画面を利用する事も可能ですけど。
でも、紙や本を開いてボンッと置いて参照する方が好きですね。
若い人はそうは思わないかもしれませんが・・・

 

必要な情報が本のどこら辺にあるとか、前に開いたときのイメージで検索する感覚が良いんですけどね。
たくさんの人が様々な資料を作成して、資料があふれ、見通しが悪くなってきています。

アナログ時代の資料はまとめる人が居て、きちんと情報を精査して出版したっ、て感じの資料になっていたんですけどね。

 

自分が資料を作るときも、デジタルで作ったものはすぐに忘れてしまいますが、手で書いたりしたものは覚えていたりします。勉強もそうですかね?

 

もちろんデジタルだけど、
アナログ感満載な『シューティング ラブ。200X』2月19日発売予定です!
どうぞよろしく。

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指3.jpgネイチャーです。先日、新橋のfamicom shop marioさんで行われているシューティングラブ。200Xの試遊会に行って来ました。愉快に遊んで参ったのですが、そこで何と言うか懐かしい気分に浸ることになったので、そんなことを報告致したく存じます。ズバリ、連射力を如何にして鍛えるかという問題です。

XIISTAG(トゥエルブスタッグ)開発中
カーネーションのアルバム「Parakeet & Ghost」をヘビーローテーション、来る日も来る日も聞いていました。

ゲームがリリースされしばらくして、
評判はどうかなと検索してみると、XIISTAGを気に入って遊んでくれている人のブログ的なモノを見つけまして、よく見てみると、
最近よく聞くCD 「Parakeet & Ghost」
そう書いてありました。
たまたまですけどね・・・
 

 

ふたつのたま3.jpg(↑かつて対戦会ポスター用に友人が作ってくれた技能検定キャラ。)

ネイチャーです。技能検定はイカスよ、といった記事、第二弾です。

==

2007が稼動し始めた頃、私にとって敵弾というものは、なんというか怖い存在でした。当たったら死ぬのだから怖いでしょう。怖いものには近づきたくない。だから弾が出ると物凄くオタオタしながら避けることになります。技能検定の「弾避け」でも、ボワーと来る敵弾に対して、大回りからのバクチ避けみたいなことばかりしていました。自機がオタオタするから弾はバンバン散って、よく死にます。死に放題死にます。

昔ゲーム会社に勤めていたころ、
どうやったらオモシロいゲームが作れるだろうかと考えていました。
(今でも考えてますけど)

そうだ面白い人になろう!

なぜかは忘れましたが、そういう結論に至りました。

月日は流れ
たくさんの方と会う機会がありました。

面白いゲームを作る人は面白い。
てか、面白い人は面白い事します。
間違いは無かったようです。

不思議な事に。

みなさま始めまして、SEGAのIと申します。

色々なご縁がありまして、よろしくお願い致します。

 

幼少の頃はファミコン版「ゼビ○ス」をやりすぎてカーテンの縦縞がスクロールして見えたり

学校行くフリしてゲーセンで「エ○ア88」や「ダラ○アス」を遊びまくる駄目な子だった私が

昨年6月に縁がありトライアングル・サービスさんの担当になり「シューティングラブ。200X」を

担当する事になったのも必然だったのではないでしょうか。

 

 

さて担当にもなった事だし、「シューティングラブ。2007」をやるかと

新宿の「ミカド」というゲーセンで早速腕試ししてみたところ・・・、57歳でした!

「ミカド」というゲーセン自体がシューティング猛者の集まる所で偏差値も高いから、

実年齢よりも高い結果はしかたがないよねと、泣き寝入り同然で逃げ出した初夏。

 

そんな私も商談バージョンのサンプルロムを藤野社長から借り、

毎日10分の訓練をする事で、今では実年齢よりも十ウン年も若い21歳まで若返る事が出来ました。

毎日無理無く楽しんで訓練する事が出来、しかもシューティング年齢も若返る!

こんなステキなシューティングゲームが他にありますか!?

シューターは是非とも手にとって遊んでください。

2月19日発売です。

 

イエス!シューティングラブ!

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ども、池田@200Xです。

先日、新宿ゲーセンミカドさんで開催された新作シューティングゲーム「ラジルギノア」のロケテストに出向いたところ、なんと偶然、藤野社長が「ラジルギノア」をプレイしてるところに遭遇しました。

<証拠写真>

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後に、藤野社長の好敵手(?)であるマイルストーンの林康さんも来店したのですが、「宣伝イメージキャラクターに某プロレス団体の社長様に出演して頂こう」とか、「近接攻撃をソードではなく、エルボーにしよう」等々、お2人で(相変わらず)良くわからん会話を繰りひろげておりました。何はともあれ、マイルストーンさんのアーケード新作シューティングゲーム「ラジルギノア」、正式稼動(2月?3月?)が今から楽しみです。「シューティング ラブ。200X」ともども、超絶期待しております!!

じゃこ最近よく食べます。
しらす丼的な感じやゴマ油で炙っておにぎりにしたり。

魚とか野菜とか、そのまま食べれるものはそのまま食べたら大概おいしいです。
へたに調理して台無しなんて事あると思います。


よけいな事せずそのまんまなシューティングも遊べたりする
Xbox 360『シューティング ラブ。200X』2月19日発売予定です!
どうぞよろしく。

余談ですけど、RYTHEMの曲を最初に聞いていたのはNHKの朝ドラの主題歌で、当時ドラマのキャストが歌っていると思ってたけど、後日それが違うと知ってビックリしました。ドラマのキャストが歌を歌ってる映像があったのでまんまと。
RYTHEMの2人の出身地が川崎市だとつい最近知ったのですが、勝手にシンパシー湧きますね。自分も川崎出身なもので。

 

ども、池田@200Xです! 今回のトラサビ列伝は、衝撃的な販促PRでトライアングル・サービスの名前を(良くも悪くも)一夜にして知らしめた2005年のドリームキャスト版「トライジール」(以下DC版)と、2009年現在、トライアングル・サービスの代表作品である「シューティング技能検定」が、初めて登場した2006年のプレイステーション2版「シューティング ラブ。~トライジール~」(以下PS2版)について紹介記事を書いてみました。 

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【トライジールDC版】
メディア:SEGAドリームキャスト用ソフト
 発売日:2005年4月7日
   定価 :7,140円(税込み) 
総販売元:トライアングル・サービス
  流通:SEGA

【DC版開発経緯】
元々、SEGA社製家庭用ハード「ドリームキャスト※以下DC」は業務用NAOMI基板との互換性があるため、DC移植は業務用「トライジール」の開発と並行して進められていた。しかし2004年9月、先に発売された業務用版のセールスが芳しくなく、トライアングル・サービスは業務用版の開発費を精算すると残金0円という状態に陥ってしまった。DC移植を中途半端な状態で放棄してしまうことを良しとしなかった藤野社長は「チャラでもいい、残りの開発費を借金してでもDC版を絶対発売してやる!!」と、一大決心をし、途中まで進めていた移植作業を再開した。

【自社販売とSEGA流通】
藤野社長は苦しい台所事情の中、在庫リスクを承知でDC版を社内初のコンシューマーソフト自社販売とすることに決め、ソフト流通元として、コアユーザー向けのゲームソフト、商材を多数取り扱うSEGA社を選択、パートナー契約を結んだ。業務用ゲームとは異なり、通常、流通側は販売元に対し、売り先である問屋さんや小売店舗向けアピール素材として宣伝広報活動計画を求める(理由はコンシューマーソフトは月間にリリースされるタイトルが半端な数ではないため、宣伝広報活動を何もしないということは、流通側が物理的に商品をアピールすることができず、結果「売る気が無い」と判断されるためである。また、その判断基準にはゲームの善し悪しはおろか、会社の規模や資金力も一切関係ない。物を売るという世界において「何もしない、何もできない弱者は喰われて終わり」の厳しい現実が待っているのだ。よって、多くのゲームメーカーは「開発」と「販売営業」を別部門化している)。その要求に対し藤野社長は、移植作業やマニュアルなどの付帯する印刷物製作の傍ら、最低限の費用(コスト)で最大限の効果を上げるための販促アピールをたった1人で実行していく。

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例1)小売店用販促物
・シューティング ラブ。(縦)B1ポスター製作配布

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例2)初回限定購入特典製作
・シューティング ラブ。バンダナ
・TRIZEAL BONUS TRACK(ミニサウンドトラックCD)

例3)賞品付きインターネットランキングの開催
・インターネットランキング用のオリジナルグッズ製作

なんと一部の販促グッズは制作費の支払いができるかどうかも解らない状態で発注したとのことだ。そして極めつけは2005年2月公式ページ上にUPされた、

「トライアングル・サービスがピンチです!」 

の販促一文だ。藤野社長は「どうせトライアングル・サービス最後の仕事となるから悔いの無い様、一切合切をブチまけたかった」と当時を語る。また、「自分は腐っても1人のクリエイター。普通の泣き落としは嫌だったので、誤解を承知でユーモアも文面に組み込んだ。他にも、もし会社が潰れても存在を覚えておいて欲しかったので、技術研究用に開発したWINDOWS版「XIISTAG」も無料配布することにした」とのことだ。流通のSEGA社も藤野社長の心意気にモチベートされるようにDC版の売り込みに全力を尽くす、そう、当時のSEGA社にとって、「トライジール」は「DCでリリースされる最後のシューティングゲーム」だったのだ(2005年当時のコンシューマーハード市場において、DCの存在は「風前の灯火」をとっくに通り越しているような状態だった)。

【ピンチから蘇生へ】
自虐的ともいえる販促アピール「トライアングル・サービスがピンチです!」の反響は実際凄まじかった、あまりにも衝撃的な内容がweb上より波及、期せずして「トライアングル・サービス」「シューティング ラブ。」の名は「シューティングゲームファン」だけでなく「ライト層」や「海外のゲームファン」にまで轟き、オフィスのアドレスには激励のメールが深夜まで分刻みで届き続けた。一方、SEGA社のオフィシャル通販サイト「SEGAダイレクト」にも怒涛のように予約注文が殺到、同サイトでの売上ランキング1位を記録。当初の生産予定だった5千本をあっという間に予約で売り切り、発売を前にして大幅な増産が決定してしまうほどであった。トライアングル・サービス自体もDC版発売を切っ掛けにピンチから一転、融資された開発費を完済して、なお余る程の蘇生に成功。また、藤野社長へ各メディアからの取材オファーの他、PS2版やモバイル版移植、攻略DVD製作のオファー(私のメールですねw)等、国内外から仕事まで舞い込んでくるようになった。また、このDC版の好調なセールスを受け、「トライジール」で最後となると思われていた「DC用シューティングゲーム」が、以後2年以上に渡りリリースされ続けることとなる。「トライアングル・サービスがピンチです!」は「DC市場」活性化にも大きな影響を及ぼしたのだ。

あれから4年・・・・藤野社長から、
皆さんへのメッセージはこちら。

 

【DC版の特徴他】
DC版は業務用互換ハードからの移植であるゆえ、移植度は完璧に近い。変更点といえば業務用に存在したバグ技「画面左下ボンバーによる全画面無敵」(縦画面モードにすると結局再現可能)の削除と、ステージ内分岐時の表記間違い(WARNNING→WARNING)の修正となる。DC版のオリジナル要素は、画面の表示設定を含む各種オプション項目追加と、業務用のボツステージを元に製作された「DC版オリジナルステージ」の追加、及びミニゲーム「リフティング×3」の追加となる。トライアングル・サービスの歴史に名を刻む「DC版トライジール」はGD-ROM生産終了ギリギリまでリピートが繰り返されていたため、2009年現在でも市場に(僅かではあるが)残った新品を購入可能だ。

 

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【シューティング ラブ。~トライジール~】
メディア:プレイステーション2用ソフト
 発売日:2006年4月20日
   定価 :7,140円(税込み) 
総販売元:データムポリスター
 
【PS2版開発経緯など】
PS2版はSEGA社の仲介により実現した「コットン100%」や「ルームメイトシリーズ」をリリースしたメーカー、「データムポリスター社(2009年現在活動休止中)」と、「トライアングル・サービス」の共同出資による開発プロジェクトであった。開発作業をオリジナル製作者である藤野社長が担当し、ソフトの販売をデータムポリスターが担当。開発作業は2005年4月よりスタートし、ハードメーカーであるSONYとの契約上の規定により、当作はタイトル名が「シューティング ラブ。~トライジール~」に変更となった。この名称を採用した理由は、先の「トライアングル・サービスがピンチです!」での話題波及により「トライジール」のキャッチコピーであった「シューティング ラブ。」がゲームタイトル以上に有名になったことが要因。

【開発中あれこれ】
当初、PS2版は2005年末~2006年初頭に発売する計画だったのだが、NAOMI基板とのハードスペックの違いや、トライアングル・サービスが開発する初のPS2ソフトということもあり、開発作業が予想よりも難航、結果ゲーム完成が大幅に遅延した。しかし、この開発遅延が、後のトライアングル・サービス代表作品「シューティング技能検定」誕生の切っ掛けとなる。

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【シューティング技能検定 開発経緯】
PS2版開発当時のコンシューマー市場は、2004年末に発売されたニンテンドーDSが右肩上がりに普及台数を伸ばし、後の「知育/検定系ソフト」登場で遂には市場をほぼ制圧した。この結果メーカー各社が「ライト層」に向けたゲーム開発を推進し、「知育検定系」「パズル系」「ミニゲーム集」といったソフトのリリースが相次ぎ、実際、ジャンルや内容を問わず、その手のソフトは飛ぶように売れ、市場はブームを超えた一種の「バブル状態」の様相を呈していた。そんな状況下、PS2の開発機材と毎日悪戦苦闘する藤野社長は、会社の経営者としてではなく「クリエイター」として、重度なストレスを感じていた・・・「くそっ、皆が新しいゲームをバリバリ開発してるってときに、なんで俺はトライジールの移植をやってるんだ?  しかもトライジール作るの3回目だし(泣)ああ、早く新作ゲームを作りたい・・・でも開発遅れてるし、頑張らないと・・・・ブツブツ」そんな、悶々としたある日、追い討ちをかけるように開発機材のハードディスクがぶっ飛ぶというアクシデントも重なり、一時期、藤野社長の精神は最悪な状態にあった・・・・しかし、藤野社長は突如として閃く「そうだ! PS2版のオマケとして、新作オリジナルゲームを開発しよう!! オマケゲームがあれば販売的にもアピール要素になるし、発売後に大会もできるような内容にすればナイスじゃん! 」。俄然モチベーションが回復した藤野社長は、当時流行していた「検定」と「シューティングゲーム」を掛け合わせる・・・といったテーマでアイデアをまとめた結果、史上初のシューティングゲームの腕前を「測定」する「シューティング技能検定」の企画が誕生した。※なおPS2版に収録されたバージョンは、開発の時間的猶予が少ないことより正式タイトルを「シューティング技能検定-試用版-」としている。

【シューティング技能検定-試用版-紹介】

「シューティング技能検定-試用版-」は、「撃つ」「避ける」などのシューティングゲームに必要不可欠なテーマを題材とした、6種類のミニゲームをこなし、終了後にプレイ内容から「判断力」「球避け」「連射力」「破壊力」「気合い」の各パラメータを測定、総合的なシューティングゲームの腕前「パイロット性能」を検定するゲームだ。※なお「気合い」のパラメータはゲーム中に、スタートボタンを押しっぱなしにすることで普通にプレイするよりも数値を上昇させることができる。これは「雷電DX」のオマージュだ。

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用意されたミニゲームは「赤(白)を撃て」「避けろ」「撃つべし!」「避けまくれ」「撃ちまくれ!」「ナイスボムれ!&ナイスボムれ!パートII」の6種類。どのゲームも単純明快、見たまんまのルールとなっており、誰でも簡単に楽しむことができる。なかでも藤野社長の自信作は「ナイスボムれ!」で、このゲームは「チキンレース」をシューティングゲーム内で表現するには?・・・という意図で開発された。また、各ミニゲームはゲーム中の行動によって、藤野社長流のユーモア溢れるテキスト文が表示される他、過去にリリースされた名作シューティングゲームのオマージュやパロディが散りばめられており、「ライト層」だけでなく古くからのゲームファンもニヤリとできる内容になっている。

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1990年代後半に入り「シューティングゲーム」というジャンルは、「ライト層」「一般層」を排除した「完全マニア向け」という意識が業界内の通説であり、「キャラクター推進」といったゲーム本質と異なる要素の追加はあったが、ジャンルのニッチ化に今もなお、歯止めがきかない状況だ。しかし、藤野社長が開発した「シューティング技能検定」は、誰もが思いつきそうな企画題材を用いつつ、同ジャンル製作他メーカーが全く手を出さなかった「間口を広く、誰でも気軽に楽しめる」というゲームの原点を追求した「ニッチ化完全否定」の意欲作といえる。エポックメイキングともいえる当作が後に「シューティング ラブ。2007」と「シューティング ラブ。200X」で更なる進化を遂げることとなる。

【PS2版販促活動など】
一度モチベーションが上がってしまえば藤野社長の行動は迅速かつ的確だ。2005年末には「トライジール」の移植作業を猛スピードで終了させ、2006年に入るや否や、追加収録される「シューティング技能検定」もマスターアップ納期までの約1ヵ月間で完成、発売日も4月20日に決定された。マスター提出後、藤野社長はDC版の時と同様、PS2版発売に向け、2006年当時の同ジャンルソフトの販促活動として、ほぼ前例の無い企画を含めた様々なアピールを実行していく。

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例1)シューティング ラブ。(横)B1ポスター製作配布

例2)シューティング ラブ。Tシャツ 製作販売

例3)各種インターネットランキング用商品(ガレージキット)製作

例4)クラブセガ新宿西口にて「春のシューティング祭 ナイスボム大会」の実施

その他、2006年1月22日、公式サイト上に「シューティング技能検定 あぶり出し」広告をUP。これはゲームの広告において最近よく用いられるティーザーサイト( 情報を意図的に隠し新商品への興味・関心を持ってもらう事を目的とする)的広告展開であり、シューティングゲームの宣伝としては他社に先駆けての実行であった。更には「ナイスDVD!」(トライアングル・サービスの業務用作品「XIISTAG」「トライジール」の攻略DVD※サントラCDとシューティング ラブ。読本を同梱)の同時発売決定や、SEGAダイレクトやデータムポリスター社通販サイトでの「PS2版」+「ナイスDVD!」同時購入特典(ステッカー、直筆サイン色紙)の製作、北海道のゲームショップ1983に藤野社長自らが出向いての「出稼ぎ営業イベント」(2006年5月実施)など、販促活動が次々と計画された。

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【PS2版の特徴/市場評価等】
2006年4月20日、PS2版はプロジェクト開始当初とは大きく異なる仕様である「トライジール+シューティング技能検定-試用版-」というオムニバス形式のソフトとして発売された。独自の特徴として「トライジール」部分に「DC版」購入者からの要望を取り入れた「シンクロ連射30」と連射武器チェンジボタン「DADADA SHOT」が追加され、他にはマニュアル記載の「ストーリー」が「DC版」の白紙から一転、とんでもない文字量のものに変更された(内容は無いに等しいが、ゲーム中の隠しコマンドがそれとなく書かれていたりする)。唯一、今回削除された項目として、「サウンドテスト」が挙げられ、これは同日に「ナイスDVD!(サントラCD同梱)」が発売されるための配慮となっている。気になる業務用からの移植度のほうは、業務用版をやり込んだプレイヤーからNAOMI基板とPS2との処理スピードの相違から(一部のステージの)プレイ感の違いを指摘されたものの、全体的には藤野社長の悪戦苦闘の甲斐もあり、非常に高いレベルとなっている(そもそも「トライジール」はそこまでパターン構築に緻密さを要求しないタイトルのため、普通にプレイする分には問題はなく、誤差の範囲と考えて良いだろう)。販売的には(担当したデータムポリスター社が2009年現在休業中のため、今となっては正確な数字を知ることができないが)藤野社長いわく「苦労のわりに、PS2版はDC版ほど売れなかったんじゃない?」とのことだ。しかし、発売後のPS2版販促イベントには、毎回、数多くのファンがおとずれ大盛況であり、トライアングル・サービスの認知度上昇を肌で感じることができた。DC版~PS2版の発売を機に(2005年4月~2006年4月までの1年間で)、トライアングル・サービスを取り巻く環境は、それ以前とは比べ物にならない程大きな変化を遂げたのだ。

【補足情報】

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・PS2版『トライジール』発売決定(電撃ON LINE)  

・TGS2005セガブースにてPS2版「トライジール」出展 

・『シューティング ラブ。 ~TRIZEAL~』本日発売!
攻略DVDもあわせてリリース

・春のシューティング祭レポート

・携帯モバイル版トライジール

・ゲームショップ1983でのイベントレポート

記事は以上となります。DC版は私と藤野社長が出会う切っ掛けのソフトであり、また、PS2版のほうは会社として販促に協力させて頂きました。それゆえ、私個人的に、今でも両移植に物凄く思いいれがあります。記事を書いてて、2006年に藤野社長と北海道でいくら丼や豚丼を食べた事とか、古本屋に長居しすぎて帰りの飛行機に乗り遅れたこととか、色んな思い出が甦りました。PS2版で産声を上げた「シューティング技能検定」は、業務用「シューティング ラブ。2007」を経て、2009年2月19日発売Xbox360「シューティング ラブ。200X」の目玉コンテンツとして(超絶パワーアップして)帰ってきます、是非ご期待下さい。次回トラサビ列伝は業務用「シューティング ラブ。2007」の紹介記事を書きます。こちらもお楽しみに!!

タイトル コンセプト
■シンプルなタイトルにしよう!
■やっぱり聞いたこと無いような響きがいいよね
■ゲーム内容の余分なものを削ってゆく感じをタイトルにも込めよう!


タイトルを考えているときにふと気になった事が。

INHの坂本です。

特典DVD「ナイスDVD2」の最終仕様が確定しました。詳細情報は弊社ウェブサイトをご参照ください。

仕様確定とともに弊社通販サイト「INHショップ」でも予約受付を開始しました。こちらは定価での販売ですが、購入特典が付きます。

その名も「社長ラブ。200X」。正式名称は「『シューティング ラブ。甲子園』番外編 ぶらりふたり旅な夢気分でくいしん坊万歳!ってどうでしょう」です。

内容はおもに以前のエントリで書いていたものになります。本編のDVDに入れるべく編集を進めていたのですが、その他のコンテンツが思った以上に充実してきたので、思い切ってすべてカットしました。楽しみにしていた皆さんには申し訳ないのですが、そもそもゲームとはまったく関係ないですし、ご勘弁を。その代わり特典の方には1時間弱たっぷり収録しました。が、社長ファン以外には本当にオススメできません...普通に他所で買ってください。(個人的に街のゲーム屋さん推奨)

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同梱DVDということで、ゲームの面白さに負けないようにがんばって作りました。約2年ぶりの完全新作【INSANITY DVD】を楽しんでもらえたらうれしいです。

どうぞよろしく!

当社がお世話になっている会計事務所の方は矢沢永吉のマネが微妙にうまいです。
「やっぱブラビアだよね・・・」

会社にはPCで使用している16:10のモニターしかありませんでした。
Xbox 360のゲームを16:9のモニターに映してテストする必要があったので、どこのモニターを使用しているかリサーチしたところ、ブラビアをテストに使用している会社が多いことが分かったので、当社もブラビアを導入しました。

最初絵が変だなーと思ったんですよ。
トライジールでワイドショット撃ってるのに、レーザーみたいのが射出されるんですよ。
ちょうど打ち合わせで来ていた方がブラビアユーザーでして、リモコンを操作して倍速駆動をオフにしたところ正しく表示されました。

いや、ビックリ。
ワイドショットをレーザーに見してしまうぐらいの補間処理をリアルタイムでしている事に。
少し前の液晶ディスプレイだと
とてもシューティングを遊べる画質ではなかったのに・・・
技術の進歩にカンパイ!

 

DSCF5361.JPGのサムネール画像  空き缶は  くずかごへ

dust_box.jpgご無沙汰しております、ネイチャーです。いきなり切り出します。シューティング技能検定というゲームのイカス所って沢山あると思うのですが(例えば「誰が遊んでも10分で終わる」とか)、私は「個性豊かな種目が多数あり、全部遊べる」といった所にもあるんじゃないかと思っています。色々な種目がそれぞれの仕方で技能を要求し、それぞれの仕方で面白味がある上に、それぞれの種目にパーフェクトとかレベル99とかいったゴールがある。やり込んで成功していく達成感や「してやったり」感を味わう機会が、1プレイに何度も何度も用意されている訳です。しかも途中で死んでも必ず全種目遊び通すことが出来る。「1面で死んだらその先は無し」ってことが無いのです。こういうところもナイスだと思う訳で、この機会にアピール致しましょう。

という訳で今回は、技能検定の特定種目に関する紹介記事のようなものを書きます。

ども。池田@200Xです! 今日はトライアングル・サービスの業務用シューティング第2弾「トライジール」について紹介記事を書いてみました。トライアングル・サービスにとって「トライジール」は「シューティング ラブ。200X」にも収録されるほど、非常に重要な作品。知らない皆さんは要チェック!!

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【トライジール】
メディア:業務用基板NAOMI GD-ROM
  発売日:2004年9月
    価格:OP 168,000円
総販売元:タイトー
操作方法:8方向レバー+3ボタン
(A:ショット B:武器チェンジ C:ボンバー) 
※2P同時プレイ可能 

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【開発経緯】
藤野社長は「XIISTAG」発売後、タイトー社よりNAOMI基板をプラットフォームとした業務用シューティングゲーム製作の依頼を受け、これを承諾。トライアングル・サービスのシューティングゲーム第2弾は、ネクセス在籍時に自らがメインプログラム手掛け、後に中途半端な形でリリースされてしまった「某ストリーム」のシステムの完成形を目指し企画が練られた(プロジェクト名は「某ストリームパート2」)。サウンド製作として「XIISTAG」のコンポーザーである「NAOTO」氏、デザイナーには「GOWMER」氏に代わって、同人活動時代からの盟友「H.Toki」氏を向かえ、3人体制で開発がスタートする。

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【開発コンセプト】
「トライジール」のコンセプトは前述の「某ストリーム」の特徴であった「武器チェンジシステム」を採用した王道シューティングゲーム・・・つまり基板購入時に付属するPOP記載の「撃つべし!撃つべし!撃つべし!」というキャッチコピーどおり、「東亜プラン」「セイブ開発」製のシューティングゲームのような「小難しい知識や理屈を抜きに楽しめるシューティング」を目指して開発が進んだ。また今作は、3D表現に(当時としては)特化したNAOMI基板をプラットフォームとしているため、グラフィックに「3Dポリゴン」が採用された(なお藤野社長は3Dに関する技術研究をネクセス在籍以前より、熱心に進めていた)。また藤野社長によると「トライジール」は全3部作の壮大な物語となる予定とのこと。

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-基板を購入すると、このPOPが付いてきます-

【タイトル名あれこれ】
当作は開発当初、「CADENZAR 3(カデンツァ・スリー)」というタイトル名称だったのだが、ファーストロケテスト時の「タイトルが読めない!」というユーザーからの意見を反映させ、名称が「TRIZEAL(トライジール)」に変更された。余談だが、某大型掲示板のロケテスト報告「(タイトルは)『ダダダダード』って感じの六文字だった」という書き込みはあまりに有名。この書き込み後しばらくの間、web上で「トライジール」の通り名が「ダダダダード」なってしまっていた。

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-ロケテスト時のインストカード-

【開発中あれこれ】
藤野社長は「トライジール」開発中に身の回りで起こった様々な出来事をメモに取り、それら事象を「ネタ」としてゲーム中の隠しキャラクターや敵キャラデザインなどに反映させた。一部例をあげると、「オフィスのトイレが詰ったうん○水事件(=ステージ4の敵キャラデザイン)」「メキシコでのUFO目撃ニュース(=ステージ1の隠しキャラ)」「当時流行していたゲッツ!!(=隠しコマンド入力によるトライダインのポーズ)」などが挙げられる。藤野社長いわく、これら本筋と関係ないユーモア的要素をゲームに組み込む理由は2つあり、まず1つ目が「ゲーム開発中のLIVE感をゲーム内に残したい」、2つめが「イシターの復活におけるACローパーやハンブラビというネーミングセンスやボスコニアンの爆発パターンに隠れた刀(文字)など、昔のアーケードゲームに良く見られる開発者のお遊び的演出へのリスペクト」とのこと。こういったユーモア的演出及び「LIVE感」を重視した開発スタンスは、2009年現在、もはやトライアングル・サービス作品の確固たるオリジナリティとして定着している。また、当作から登場し、今ではすっかりおなじみとなった名キャッチコピー「シューティング ラブ。」も「トライジール」開発中に藤野社長がたまたま見つけた新聞TV欄の番組名、「プロレスLOVE」よりインスパイアされ、閃いたもの。

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【武器チェンジシステム】
「トライジール」最大の特徴は「某ストリーム」から引き継がれた「ショット」「レーザー」「ミサイル」という、それぞれ一長一短ある3つの武器をボタン1つで切替える「武器チェンジ」システムだ。面白いのは各装備ごとに、パワーアップの段階が個別に設定されており、パワーアップアイテムを取得していくごとに他装備の攻撃がサブウェポンとして同時発射できるようになること。このシステムには2つの利点があり、ひとつは「雷電シリーズ」などのアイテム回収による武器チェンジシステムを破棄した「武器切替えの簡素化」という点、もうひとつが「アイテム回収行為の簡素化」という、2点。反面、「ショット+ボンバー」(2ボタン)というシューティングゲームの王道ボタン配置に、もうひとつボタンを追加する(3ボタン)という行為は、かなりの英断でもあり、言ってしまえば「ゲーム内容簡素化」よりも「入力デバイス簡素化」を重視するMOSS駒澤社長やセイブ開発濱田社長ならばこの(ボタン数を増やす事で視覚的にゲームの印象が複雑化する可能性がある)選択は絶対にしないと思われる。当然、藤野社長もそんなことは承知の上だったに違いなく、今回も前作「XIISTAG」と同様に、あえて他メーカー作品とは逆の方向性を示したのだ。

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【ゲームインプレッション】
「トライジール」の基本はいたって単純、全6ステージの撃って避ける・・・まさにシューティングゲームの「王道」を突き進んだ内容。「道中~ボス」といった一連のステージ進行速度が速い「XIISTAG」とは異なり、当作は「旧雷電シリーズ」や「東亜プラン」作品のような、ゆるやかなテンポでゲームが進んでいく。代わりに、ステージ3の「巨大母艦トライレム戦」やステージ4の「艦隊戦~トーチカ地帯~隕石地帯での戦闘」、ステージ5の「鉄骨降下シーン」、ステージ6の「ライバルロボットとの一騎打ち」等、メカ好き男子諸君のツボをついたような戦闘シチュエーションが多数用意されおり、ステージごとの住み分けも、しっかり考慮されている。次に、気になるボーナス関連だが、当作のボーナスシステムの主軸は敵機破壊で出現する「勲章アイテム」(逃さず取り続けるとスコアが「10点から1000点」まで上昇)の回収と、ステージクリア時に算出される「敵破壊率ボーナス」となっている。「勲章アイテム」は落下スピードが速いため、回収に気をとられていると、逆に「敵破壊率」が疎かになる・・・というように、ボーナスに関しては、藤野社長の狙い通りのゲームバランスが実現しているといえるだろう。また、画面に「BREAK OUT」「SHOOT IT QUICKLY!!」と表示されたときに画面上の敵機を破壊できれば高得点獲得のチャンスとなり、更に成功いかんによって、一部ステージ内でルート分岐が発生する。「トライジール」はパッと見の印象は地味だが、「王道」と「キャラバンシューティング」的楽しさが同居した、遊び込むほどに「おもちゃ箱をひっくり返した」ような魅力が出るシューティングゲームだ。

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トライジール(ノーマル)サンプル動画

【トライジール真の魅力 -ダダダとレレレ-】
「トライジール」にも「XIISTAG」同様、プレイヤー側より発覚したテクニックが存在する。そのひとつが「レーザー」と「ミサイル」のショットレベルを5段階目でショットを撃ちながらBボタン(武器チェンジ)を連打し、異なった装備の攻撃(5段階目でのみ発射できる攻撃を)を同時に発射する「ダダダ撃ち」(命名:某大型掲示板の住民)。もうひとつが「レーザー」使用中に、Bボタンを連打して「レーザー」が「サブショット」に切り替わらない状態を維持する「レレレ撃ち」(命名:藤野社長)。これらのテクニックは、例えるなら「雷電シリーズ」で「赤:バルカン」と「青:レーザー」を同時に使用しているような状態であるため、非常に強力だ(それでいてゲームバランスは破綻していない)。若干コツがいるが、両テクニックはBボタン連打のみで実行可能なので、シューティングゲーム初心者にもお薦めだ。

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-3つの武器が同時に使える!?-

【ゲーム内ミニゲーム-リフティング-】
ステージ2に存在する「遺跡ロボ」が投げてくるブロックを自機でリフティングするように受け止め続けるとボーナス点が加算される(リフティング成功数に応じて10点~1000点までスコアが上昇)、本筋とはあまり関係のないゲーム内ミニゲームといえる。ルールは単純だが自機に当たって跳ね返るブロックの動きが曲者で、ブロックを落とすと非常に悔しく、無駄に熱くなってしまう。余談だが、藤野社長いわく「ギャプラスのボーナス面」っぽい要素を思いつきで実装してみたとのこと・・・しかしこの思いつきが、後に本格的にハイスコアを狙うプレイヤーにとっては地獄の苦しみとなってしまったようだ(ハイスコアを狙うにはステージ2ボスと戦闘しながらリフティングをし続けなければならないのだ)。また、2005年にリリースされた「ドリームキャスト版トライジール」には、リフティング部分だけを楽しめるスピンアウト作品「リフティング×3」が収録され、web上でランキング大会も開催された。

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 -リフティングを説明する漫画が作られました-

【XIISTAG機体がゲスト参加】
「トライジール」には「1P 2Pでの機体性能差/隠しキャラクター&隠しボーナス」等、様々な隠し要素が存在するが、中でも一番代表的なものは、コイン投入後タイトル画面でコマンド入力(→ ← ← Aボタン×12回)をすることで使用できる隠し機体「XIISTAG」だ。別タイトルの機体がゲスト参加するにあたり、選択時には通常プレイとは別の「ボタン配置」(A:ショット B:ボンバーバリア C:ショット連射)が用意され、武器チェンジが使用できない代わりに「ボムエネルギーシステム」(アイテム取得やボンバーバリアで敵弾を消すと数値が上昇し、100%になるとボンバーバリアのストックが増える)が追加される。もちろん、前作「XIISTAG」最大の特徴だった「サイドアタック」「バックファイアアタック」も使用可能で、スタート時にはBGMが「XIISTAG」楽曲に切り替わるという、心にくい演出も実装された。他にも「難易度」などのシステム部分が通常プレイ時とは完全に別調整が施され、まるで、別ゲームがもう1本収録されているかのような手の込みようだ。

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トライジール(隠し)サンプル動画

【市場評価等】
「XIISTAG」よりも余裕を持ったスケジュール(実質1年強)で製作された業務用版「トライジール」は、細部まで丁寧に作り込まれたシューティングゲームであったが、2004年当時、総販売元であるタイトー社の業務用機器販売のメインが次世代マザーボード「TYPE-X」にシフトしてしまったことや、発売時期がゲームセンター、アミューズメント施設の通信型サテライトゲーム隆盛のスタートとモロ被りしてしまったことなど、様々なマイナス要因が重なり、販売開始後、ロケーションへの出回りが壊滅的に悪く、首都圏ロケーション以外には全くといってよいほど売れなかった(業務用版を見たことがないというユーザーも多かったのではないだろうか)。この状態では当然開発費の回収はままならず、トライアングル・サービスは2作目にして正念場を迎えることとなる。しかし、藤野社長はこの時点で「ゲーム開発だけして、生きていける時代は終わった」と悟り、当時の状況を、後のメディア露出や販促企画実行の原動力にしており、事実、この半年後にリリースされる「ドリームキャスト版トライジール」は商業的に大成功を収めている。最後に補足、「トライジール」は出回りが悪かったものの国内唯一のアーケードゲーム情報誌「アルカディア」に発売以降4ヶ月間に渡り取り上げられ、気合の入った攻略記事や藤野社長のインタビューも掲載された。

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-ある意味で貴重な業務用トライジールのGD-ROM-

【補足情報】
・攻略サイト(UMCふなっこさん)

・攻略サイト(rydeenさん)

・攻略DVD

 ということで、業務用「トライジール」の紹介は以上です。「トライジール」は最新作Xbox360用ソフト「シューティング ラブ。200X」にて「トライジールREMIX」となって収録されます。プレイしたことが無い人は是非遊んでみてね!では、次回トラサビ列伝では「トライジール」の移植作品(DC版とPS2版)について紹介予定!お楽しみに!!

高校時代にオープンした川崎駅近くのゲームセンターに通っていました。
そこのゲームセンターは他のゲームセンターとはラインナップが微妙に違いマニアックで素敵でした。

青いボディーでスピーカーの付き方が豪華な初代イーグレット筐体(たぶん)でダライアス外伝を遊べるプレイ環境が素晴らしかったし、毎日のようにセガテトリスしたり、初代セガラリーとか遊びまくってました。
・・・デットコネクションとかここでしか遊んだこと無かったなぁ。好きなんですよあのゲーム。
他にも、アウトゾーンとかゴークスとかミズバグとか・・・

シューティング ラブ。2007がリリースされてから、
そんなラインナップがストライクなゲームセンターに何年ぶりかに行きました。

トライアングル・サービス藤野です。

1月19日より famicom shop mario 新橋店 にて
『シューティング ラブ。200X』を店頭にてプレイできます。
お店の営業時間休業日等、詳しくは こちら で確認してください。

幾つかある会社への通勤路のひとつ代々木ルート。
そこに昼過ぎには売り切って店じまいしてしまうパン屋さんがあります。
以前から近隣のサラリーマンや学生さんで賑わっていたので興味がありました。
ある日タイミングよく通りかかったので、何種類か買って食べてみました。

ビックリしましま。
いや、しました。
しましまはお店の軒の模様です。

手作り感満載な味でした。
表現は悪いですが、パサパサしてます。
そもそも、パンってそんな食感です。
コンビニのパンに慣れきった身に、衝撃が走りました。

特にビックリしたのがアップル。
りんご的なモノの中に違う甘さがあるなーと
よく見みると、うぐいすパンのあんのようなものが少し入っていました。

りんごだけだと甘ったくなるところを、それが入っているおかげで
今まで食べたアップルぱん(パイ)とは違う新しい爽やかさがありました。

まだそこのパン全種類制覇していないので、この先なにがあるのか楽しみです。

手作り感満載なXbox 360『シューティング ラブ。200X』2月19日発売予定です!
よろしくどうぞ。

『シューティング ラブ。2007』の開発が終わって、すごくプログラムしたなという実感がありました。
とにかく量的に多かったな、と。

調べてみました。

毎日ひとつ豆知識。UMC(ふなっこ)です。
エクスジールをプレイする際に知ってると微妙にお得な
豆知識を紹介してみたりするコーナー。
今回はエクスジールの1P、2Pの機体性能差について。

ども。池田@200Xです! 今日はトライアングル・サービスのデビュー作品、「XIISTAG」について紹介記事を書いてみました、是非ご確認を!!

 

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【XIISTAG(トゥエルブスタッグ)】
メディア:業務用基板G-NET用Gカード
  発売日:2002年7月15日
     価格:OP 130,000円
総販売元:タイトー
操作方法:8方向レバー+2ボタン(A:ショット B:ボンバーバリア) 

※2P同時プレイ可能

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-「XIISTAG」販促用フライヤー(表)-

 【開発経緯】
2001年、藤野社長がネクセス在籍時代に開発していた業務用シューティングゲーム「某ストリーム」の発売が、開発自体は終了しているにも関わらず、大人の事情で暗礁に乗り上げてしまったため、「だったら俺が独立して某ストリームを作り直し、市場にリリースしてやる」と奮起しトライアングル・サービスを設立、「G-NET版 某ストリーム」の開発をスタートさせた(ネクセス時代の「つて」でG-NETでゲームを開発することは設立前からの決定事項だった)。しかし、ネクセスのスポンサー会社であるO社が紆余曲折の末、お蔵入りしていたはずの「某ストリーム」の発売を慣行してしまったため、藤野社長は急遽「G-NET版 某ストリーム」の企画を完全に破棄し、新たなシューティングゲームを考案する。その結果、誕生したのが「XIISTAG」だ。※実は「XIISTAG」の3面は「G-NET版 某ストリーム」の1面として途中まで製作されていたため、良く見ると、構成や敵配置やデザインテイストが、他のステージと比べると異質となっている。

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-「XIISTAG」販促用フライヤー(裏)-

【タイトル名の由来】
トライアングル・サービスのオフィスが存在する東京新宿の「十二社通り」=「XII」と昔の新宿区の呼び名「淀橋」の「淀」=「STAGNATE」を掛け合わせてタイトルが完成した。また、会社を設立して間もない頃だったため(商標登録への対策により)、トゥエルブの表記を一般的な「12」や「Twelve」ではなく「XII」にしたとのこと。

【開発コンセプト】
2001-2002年は「サイヴァリア」「式神の城」「プロギアの嵐」などの、いわゆる「弾幕シューティングゲーム」が業務用市場に完全に定着しはじめた時期であり、藤野社長はこれら「弾幕シューティングゲーム」を「守りのゲーム※つまり、弾の無い場所へ自機を移動させていくことを楽しむゲーム」と独自の解釈で捕らえていた。そこで藤野社長は他社とは逆のスタイルである「攻めるゲーム」というコンセプトのもと、「XIISTAG」のシステムを考案し、コマンド入力による「サイドアタック」や「バックファイアアタック」「ボンバーバリア」といった特殊攻撃や「12倍率ボーナス」といったアイデアをゲーム内に実装した。また、「XIISTAG」販売促進用フライヤーに書かれた「シューティングゲームの主役は弾幕じゃねぇ!自機だ。いや、プレイヤーだ!!」というキャッチコピーからも他社との差別化である「攻める」というコンセプトを強く打ち出していることがわかる。

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-見よ!これが「GOWMER」氏のドット絵だ!!!-

【開発期間 -約半年-】
藤野社長は会社設立後すぐに、ネクセス時代に「某ストリーム」を開発していたスタッフ「GOWMER」氏と「NAOTO」氏に声を掛け開発をスタート、設立したばかりの会社ゆえ、開発の遅延は死活問題になりかねないため、「XIISTAG」は約半年という短期間での製作を余儀なくされた。プロダクトという観点からいえば、2001-2002年に、半年という短期間(低コスト)でこれだけのクオリティの業務用ソフトをリリースしたという実績は偉業に近い(後に、サクセスのゲームプロデューサーWASi303氏が「XIISTAG」の総開発費用を聞いて「絶対に真似できない!!」とびっくりしていたらしい)が藤野社長自身は、短期開発ゆえ、ゲーム中に「どうしても涙を飲んだ箇所がいくつかある」と明言している。しかしグラフィックを担当した元セイブ開発スタッフで「ライデンファイターズシリーズ」などを手掛けた「GOWMER」氏によるドット絵は2009年現在においても神がかりなクオリティであることは間違いないし、サウンドを担当した「NAOTO」氏も「G-NETの開発ツールの操作が開発終了間際まで"ちんぷんかんぷん"だった」と明言しつつも「XIISTAG」に沢山の名曲を提供してくれた。色々な意味で「XIISTAG」は奇跡の作品なのかもしれない。

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-「XIISTAG」 ロケテストインカム表-

【市場評価等】
発売前のロケテストでのインカム(売上)が好調だったこと、及び流通方法が安価なG-NET用ソフト(Gカード)単品での供給だったことより「XIISTAG」は首都圏のタイトーロケーションを中心に数百本が出荷された。同じGカードで、先に発売された他社シューティング「サイヴァリア」「式神の城」と比較すると出荷数で及ばなかったもののトライアングル・サービスの記念すべき第一歩目として十分な結果を得られたと考えてよいだろう。国内でのユーザー人気は藤野社長いわく「音楽とかグラフィック以外はいまいち無反応だった」とのことだが、2002年は業務用シューティングゲーム自体(激烈に出回りの悪かった「某ストリーム」を除くと)、「怒首領蜂大往生」と「XIISTAG」の2作品しかリリースされておらず、同年のロケーションのシューティングゲームコーナー活性化の一端を担った。また「XIISTAG」は2000年代に突入してから発売された、数少ない「昔ながらの手打ちドットの完全2Dシューティング」であり、ある意味で存在そのものが稀少(オーパーツ的)でもある。

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-ファンの「XIISTAG」Gカードにサインする藤野社長-

 【最大の特徴 -サイドアタック-】
「XIISTAG」最大の特徴は、「簡単操作で強力な攻撃」「自機を動かしているだけで楽しい手応え感の演出」というコンセプトから考案、実装されたコマンド入力攻撃「サイドアタック」だ。レベルが2段階あり、厳密には左と右で段階ごとにコマンド入力が異なるが、連続してレバーを左右に入力(レバガチャ)するだけで、誰でも簡単に強力な攻撃をし続けることが可能だ。また「ボンバーバリア」も通常の縦スクロールシューティングにありがちな「ボンバー」とは異なり、非常に個性的だ。まず、Bボタンを押すと自機のまわりから攻撃判定のある16基のロケットが射出され、その軌道に沿って徐々にバリアを展開、敵弾を巻き込みながら消失する。バリア展開中に巻き込む敵弾数に応じてボーナス点(10~1000点)が設定されており、スコア稼ぎの重要な要素を担う。また、この仕様が後に「シューティング技能検定」の人気種目「ナイスボム!」のアイデアとして昇華することとなる。その他の特徴としては、2P側でのシングルプレイが可能で、機体性能(スピード)が1P側と2P側で異なっている点(「雷電シリーズ」のオマージュ)が挙げられる。

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 【稼ぎシステムの基本 -倍率ボーナス-】
サイドアタックかバックファイアアタックで、敵機を破壊すると最大12倍まで敵破壊点に倍率が掛かる。倍率は一定時間経過で1づつ低下していくが、一定時間内に再び、サイドアタックかバックファイアアタックで敵機を破壊することで倍率を再上昇(MAXの場合は維持)させることが可能。別に用意された「敵機の早回し」(一部の敵機を出現後、素早く倒す事で出現数を増加させるテクニック)と相まってルールが単純且つ、非常に爽快だ。また、一部のステージに、倍率獲得の有無を条件としたステージ内ルート分岐が存在し、ゲームの腕前によって敵配置(難易度)に変化を持たせている。

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 【XIISTAGの真の魅力?-アイテム早回しの発覚-】
「XIISTAG」は敵機を15機破壊するごとにパワーアップアイテムが出現し、101機破壊するごとにボンバーストックアイテムが出現する。しかし、発売後、プレイヤー側より「敵破壊時にサイドアタックやバックファイアアタックなどの複数の攻撃判定を同時ヒット」させると、当たっている攻撃判定の数だけ、内部的にアイテム出現周期が進み、敵1機を破壊するだけで最大7機分の「アイテム早回し」が可能となるテクニックが発覚(つまり最短で敵機を3機破壊するだけで、パワーアップアイテムが出現し、同じく最短14機破壊でボンバーストックアイテムが出現・・・という計算が成立し、このテクニックを活用すれば画面上をアイテムだらけにできる)。よって、本来「XIISTAG」は「倍率ボーナス」を稼ぎプレイの主軸としてバランス調整されていたゲームだったのだが、「アイテム早回し」の発覚により道中でボンバーを溜めまくり、ボス戦で粘ってボスの攻撃を「ボンバーバリアでひたすら消して稼ぐ」という新たな稼ぎプレイ方針が考案された。勿論、「アイテム早回し」の発覚後も「倍率ボーナス」のスコア比重は高いままで均整が保たれていたため、本格的にハイスコアを狙うには「倍率ボーナス」と「ボンバー稼ぎ」の両立(状況に応じての両ボーナスの取捨選択をするプレイ)・・・いうなれば「ライデンファイターズシリーズ」や「バトルガレッガ」並に緻密なパターン構築を必要とするゲームへと変貌した。

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-トッププレイヤーのプレイは発売中のナイスDVD!で確認!!-

トゥエルブスタッグプレイ動画サンプル

 【アイテム早回しの恩恵】
「アイテム早回し」は、スコア稼ぎをするような上級プレイヤーのためだけのテクニックではなく、初心者~中級者に対しても、かなりの恩恵となっている。敵破壊時にショットやサイドアタックの同時ヒットを少し意識するだけで、ボンバーストックアイテムが通常プレイよりも早く(=沢山)出現する。つまり、「アイテム早回し」を適度に実行するだけでボンバーバリアのストックを気にせず、苦手な場面でバンバン使っていけるのだ。「沢山ショットを撃ったり、沢山レバガチャするだけでゲームが簡単になる」・・・結果的に「XIISTAG」は個性的な攻撃システムを有効利用することで、シューティングゲームの初心者から上級者まで遊べるような「理想的なゲームバランス」をも実現して(しまって?)いるのだ。

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-PS2版のパッケージ-

【移植作品-PS2版-】
2003年3月にタイトーより「プレイステーション2版 XIISTAG」が発売された。プレイステーション2本体出荷数が絶好調の頃にリリースされたため、(2009年現在のシューティングゲーム市場からでは考えられない)数万本単位で出荷さている。基本的に業務用製作時のDATA提供以外にトライアングル・サービスは移植開発に関わっていないとのことだが、移植度は非常に高く、業務用に存在した各種テクニックや攻略法を忠実に再現可能だ。更にオリジナル要素として、ボタンひとつでサイドアタックが発射できる「サイドアタックボタン」が追加された。また、移植に際し、タイトルロゴデザインが新規デザイン(移植元が考案)に変更となったのだが、藤野社長が新ロゴデザインを気に入らなかったため、パッドのLRボタンを押しながらソフトを起動すると業務用と同じデザインのタイトルロゴが表示されるようになっている。「プレイステーション2版 XIISTAG」は2009年現在、かなりの数の中古が市場に出回っているので、安価(上手くいけば500円以下)で入手可能なソフトとなっている。トライアングル・サービスファンは、今のうちに、バッチリ抑えておくべし。

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-PS2版は海外にも流通しているのだ!!-

 

【補足情報】

GameWatchの記事1回目(AC版)

GameWatchの記事2回目(AC版)

GameWatchの記事3回目(AC版)

GameWatchの記事4回目(AC版)

攻略DVD

WINDOWS版

XIIZEAL(ポケットPC版)

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-ポケットPC版はタッチペンでサイドアタック可能!!-

 

ということで、次回トラサビ列伝では「トライジール」をご紹介したいと思います!お楽しみに!!

ゲームセンター版『シューティング ラブ。2007』ではホームページでパスワードを入力する形式のネットランキングに対応しています。
ネットランキング自体は家庭用のゲーム等で何回か作っていましたが、
業務用でネットランキング対応は初なので、なにか面白いことが出来ないかと考えていました・・・

料理をするのとゲーム製作は通じています。

何を作るか考えずに料理をして、
おいしいものが出来上がるとは思えません。

おけましてあめでとうございます。罰帝です。

......まだまだ寒いですね! (ダブルミーニング2回目)

 

さて、お正月と言えば

神社です。

例の箱にコインいっこ入れてきましたか?

 

最近マニアの間では神社巡礼などもブームですし、1年の運を占う由緒正しいイベントと言えるでしょう。

そういえばかがみんはシューターらしいですね。

 

さて、神社と言えば

「おみくじ」です。

 

実は当方、小学生の時に「大凶」を引いたことがあります。

マジで。

 

埼玉の結構大きな神社なんですけど、(鷲宮★神社ではありません)

「凶も本当に入れておかないと大吉の効果も薄くなる」

とかいう理由らしく、そこそこの確立で「凶」が入っていて、超低確率で「大凶」が入っているらしいのです。

そんなもの引いてしまったということは、コレは逆に運がイイと言えます。

もともと必要以上にポジティブシンキング脳なので、

「大凶! すげー! ホントに入ってるんだ! こりゃいいや!」

とか騒いでいたのを覚えています。

その後、すっかり大凶を引いたことなど忘れて過ごしていました。

 

ところが。

 

その年の夏、本当に死にかけて数日意識不明になるレベルの事故に遭い、長期入院することになりましたw

みなさんおみくじには気をつけてね!

この年以来、神社でおみくじを引いていません。

 

というところで、ようやく今回の本題に入るのですが(前置き長い)、以前アーケード版の『シューティング ラブ。 2007』で、インターネットランキングがあったのを覚えていますでしょうか?

ゲーム後に表示されたパスワードを送信するランキングに登録されたアレです。

この登録時に、ちょっとした「おみくじ」が表示されていました。


○今日の運勢
NAOMIなのにモニターが15kHzで残念だったりするような日でしょう。
(店員に頼んで31kHzにしてもらいましょう)
※ラッキー筐体
【ブラストシティ】

 

こんな感じの。

上記の文章は藤野社長が書いたものですが、この他にも20~30ネタぐらい社長が担当していたような気がします。

ていうか、これ2007年の7月末の話です。

こんなネタを列挙した紙を当方に手渡し、

「このおみくじネタの追加文章を作って欲しいんだけど......」

と、当方に依頼して来たのでした。

その紙を一読した瞬間、ネタのマニアックさに吹きました。

「この人は最高に頭が悪くて賢い人だな!」

と感じました。

 

話によると、

「NAOMI基板だし、セガに許可をもらっているのでセガ作品のネタを大胆にフィーチャーしてもいい」

「遺跡ロボの件などで親交があるのでアルファシステムさんもネタにしていい」

そういえば『式神の城』の続編出ないんですかね?

 

という流れになりました。

そこで、セガ系のネタに強いGERTACK!氏に協力を依頼し、2人でネタを200本ぐらい考えることになりました。

せっかくなので、その時のネタをいくつかご紹介したいと思います。

 

○今日の運勢
自分の部屋で探し物が
見つからずにウロウロ
する日でしょう。
※ラッキーゲーム
【テディーボーイブルース】

○今日の運勢
馬に注意。
※ラッキーゲーム
【忍者プリンセス】

○今日の運勢
番長との確執に
決着がつきますが、
急な出張に備えて
準備も忘れずに。
※ラッキーゲーム
【青春スキャンダル】

○今日の運勢
芸術的な才能が開花。
今日描いた絵は素晴らしい
完成度ですが、残念ながら
セーブできません。
※ラッキー周辺機器
【テレビおえかき】

○今日の運勢
超能力があれば
どうにかなります。
※ラッキーゲーム
【サイキックワールド】

○今日の運勢
落雷があります。
※ラッキーゲーム
【ヴァーミリオン】

○今日の運勢
謎は謎のままに
しておいた方が
良さそうです。
※ラッキーゲーム
【ウイップラッシュ 惑星ボルテガスの謎】

○今日の運勢
クソゲーをつかまされます。
いい意味で。
※ラッキーゲーム
【スイッチ】

○今日の運勢
もののはずみで
あだ名が
「フッくん」に
なります。
※ラッキーゲーム
【ワンチャイコネクション】

○今日の運勢
動物が幸運のカギです。
特にウサギを可愛がると
後で良い事があるかも?
※ラッキーキャラクター
【アソビン教授】

○今日の運勢
時間内に終わらせなければ
いけない課題が出ますが
仲間と一緒に慎重に
終わらせましょう。
※ラッキーゲーム
【ゲイングランド】

○今日の運勢
今日はとても忙しくて、
まるでアクション映画の
ような目まぐるしい
一日になるでしょう。
※ラッキーゲーム
【ダイナマイト刑事】

○今日の運勢
子供のころ遊んだ
懐かしい友達に
再会できるでしょう。
※ラッキープレイス
【新宿ゲーセンMIKADO】

こんなネタをたくさん書いて、藤野社長に送りつけまくるという、大変バカバカしく、愉快な仕事でした。

言うまでもなくモチーフとなっているのは「点取占い」です。

あの脱力感満載の、占いになってるのかなってないのか微妙な、でも地味に面白かった占い。

駄菓子屋ゲーセンで餅太郎やチョコバットを食べながら『マサオジャンプ』とか『クレイジーコングパート2』とか『ギャラッグ』とか『ニュージグザク』とか『なめんなよ』などで友人たちと騒いだ、懐かしい時間を思い出しつつ、こんなネタを考えていました。

実際にランキングに登録してくださったプレイヤーから

「なんだあのアホな占いは」

みたいな感想が聞こえていたので、ネタの仕込みはそれなりに成功だったのではないかと思います。

 

......今年は、27年ぶりにおみくじ引いてみようかな。

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INHの坂本です。

特典DVDがひとまずマスターアップしました。あとは諸々のチェックが通ればおしまいです。

というわけで近々に最終仕様を公開します。おたのしみに!

アーケード版『シューティング ラブ。2007』の隠し要素に『シューティング技能検定』のスコアアタックがあります。
単純なゲームのスコアを短い時間で競うという、なにかを意識しまくりのモードです。

虫姫さまふたりを諦めた自分の目に入ってきたのがエクスジール。
2007/8/22がその初プレイ。
機体選択では少し迷いながらもレバガチャやら何やら疲労することなく
普通にプレイできるとの理由でUNIT-3を選択。
選択理由が実に明快、与太者感丸出し!
大体初プレイはどんなシューティングでも3面で終了するのがオレ流。
しかし、このエクスジールは何故か勝手が違って5面まで到達。
(勿論、4面のラストのゲートはミス!)
倍率を無視し先を見る事を重視したのが好結果に繋がった模様。
初プレイで5面まで進めば気分は良いもの。
とりあえず、クリアまではやってやろうじゃないの!

そんな気になってしまいました。
今にして思うとここが運命の分岐点。

その翌日には6面到達。
しかしこの6面が難しかった。
序盤の移動ブロック地帯、そこを抜けたらガスバーナー地帯、

さらにそこを抜けたら巨大扇風機地帯。
1つ超えた!と思えばまた新たなギミック。
死にながら覚える、このような感覚は久しぶり。
上記に挙げた様々なギミックを抜けて初めてのボスとのご対面。
トンネルを抜けるとそこは雪國よろしく回転砲台の塊がありました。
それを慎重に低倍率で破壊。
さぁ、もうゴールは目前!

と鼻息を荒くしながらもテンションはアップ!

だが、ここからが厳しいものでした。

ボスがめっさ強ぇ・・・。
第一形態の赤弾と左右からの浮遊岩攻撃、

岩は画面最下段に居ればとりあえず半安全状態を
キープできるので問題は無かった。
その後の第一形態の片目を潰してからのビット攻撃の第一波。
弾避けが厳しいながらも落ちついて避けを行なえば無問題。
もう片方の目を破壊した後の第2ビット攻撃。(通称:発狂ビット)
上下/左右と交互に行き交い、オマケに早回しがきくので
危険回避のボム使用がビットの早回しに繋がるという、

スコアラーにはウレシイ悲鳴、普通に遊ぶ人には狂気の悲鳴を上げるにふさわしい仕様となっている。もしや安置があるのでは?と思い、画面上下の左右の隅にいてみたりと様々なトライ&エラーを繰り返しました。
前方にしか撃てないUNIT-3では自分にはクリアできない・・・?

と弱気になった事もありました。
実際に後方や左右方向への攻撃も可能なUNIT-2やUNIT-4での

プレイも試みたがやはり自分には機体性能が合わない・・・。
結局、腹を決めてUNIT-3で行くしか!
と、気持ち新たに再出発しては撃沈の日々を繰り返していました。

ただ、そんなある日に発狂ビット形態に移行する事無く、

ボス最終形態になった時がありました。
!?と思いつつも残1、ボム1あったので力任せのゴリ押しでクリア!
クリアできた時の安堵感と達成感はとても大きいものでした。
ほぼ自分以外にプレイしている人が居なかった為、本当に1から自力での攻略によるものだったというのが大きな理由でした。

この感動の熱が冷めて、フト1つ謎が浮かび上がってきました。
"なんで発狂ビットモードに入らなかったんだろう?"

帰宅後の脳内イメトレでボス戦を細かくプレイバック。
何か違う所が無かったか?と思い返してみると残った片目破壊を
第1ビットモード終了後の実体化する前に行なった為?

との結論に達しました。そして検証の結果、BINGO!
2回目のクリア。
今までの停滞が嘘の様。
チラとトライアングルサービスのHP内、インターネットランキングの

UNIT-3部門を見る。
1位のスコアを目標にインターネットランキング参戦を決意。
もうこうなったらUNIT-3と心中するしかない。

苦闘の日々がまた始まりました。

次回、サミットの巻 乞うご期待!

rogorogo.gif

ども、池田@200Xです。今回よりトライアングル・サービス(藤野社長)の軌跡を纏めてみます。

藤野社長は「専門学校ヒューマンクリエイティブスクール」を卒業後、

・フィルインカフェ社
・某G社
・某大手K社

・ネクセス社(某O社開発下請け)

といったゲーム開発メーカーを「家庭用、及びアーケードゲームのプログラマー」として渡り歩き、ネクセス社在籍時はプログラミング以外にもゲームプランナー、ゲーム製作ディレクター業務も経験。その後、紆余曲折あってネクセス社を退社、2001年トライアングル・サービスを設立(会社登記自体はトライジール開発スタートまでやってなかったらしいですけど)し、現在に至っています。トライアングル・サービス設立から2009年現在までに開発、リリースされたゲームタイトルを下記に纏めてみました、

【商用タイトル】
2002年 XIISTAG(アーケード/G-NET基板)
2004年 トライジール(アーケード/NAOMI基板)
2005年 トライジール(DC)
2006年 シューティング ラブ。~トライジール~(PS2)
2007年 シューティング ラブ。2007(アーケード/NAOMI基板)

【イベント用タイトル】※プレイアブルではなかった「プロジェクト・ラムダ」は除外
2005年 XIISTAG LIMITED(WIN)
2005年 リフティングx3(WIN)
2007年 射ウォッチ(アーケード)
2008年 バロップ(WIN)
2008年 シューティング ラブ。8(WIN)

2008年 射ウォッチ16(WIN)

2008年 究極外電プラン(WIN)

【最新作】

2009年 2月19日発売 シューティング ラブ。200X (Xbox360)

以上となります(実は「XIISTAG」のPS2版はトライアングル・サービス製じゃなかったりします)。トライアングル・サービスは基本的に在籍しているスタッフは藤野社長1人の会社です。つまり、企画、開発、営業、経理・・・・会社運営に関わる業務全てを藤野社長が1人でまかなっている訳です。結果的にそのスタンスが幸じてか、2009年現在も、世界中を巻き込む大不況の中、びくともせずにシューティングゲームというニッチでマニアックな市場を主軸に大活躍中の唯一無比のメーカーといえるでしょう。

では、トラサビ列伝は、次回より、トライアングル・サービスが製作した各シューティングゲームタイトルの紹介記事を順を追ってお送りしたいと思います、お楽しみに!!!
※宣伝恐縮ではありますが、トライアングル・サービス設立以前に藤野社長が手掛けたゲームタイトルや、アマチュア(同人ゲーム)時代の活動について知りたい(興味がある)という、愛すべきディープな皆さんには、藤野社長7時間インタビュー記事が掲載されているINH製DVD「THE SHOOTING LOVE トゥエルブスタッグ&トライジール 」付属ブックレット「シューティング ラブ。読本」がお薦め。是非機会があればこちらをチェックしてみてください。

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ゲームセンターのゲームが進化しないのはレバーとボタンのインターフェースが進化しないからだ。
そんな意見を見聞きする事があります。

あながち間違いでは無いと思いますが、
つまるところゲームが面白ければどんなインターフェースでも面白いです。
ただゲームセンターに慣れ親しんだ人にとっては当たり前のように操作できるといった利点もあると思います。


ex_joy.jpg

エクスジール操作方法 画像 (業務用取扱説明書より)

INHの坂本です。

今回はアウトテイクその他のコメンタリー収録。藤野社長と2人っきりでやりました。(何か卑猥)
前回とは逆に、今度は自分が必要な書類を忘れて取りに戻るハメになってしまい、遅刻してしまいました。ごめんなさい。

いよいよ製作も大詰め。気合いを入れて行きますよー!
(ちなみに最後の映像チェックが一番キツいです。なにせ収録時間が210分以上ありますからね!)

2008年10月の東京ゲームショウに『シューティング ラブ。200X』を出展しました。
その際
只の移植作だと思われないよう、なにかサプライズ的な事が出来ないかと考えていました。
しかし、その為に取れる作業時間は1週間。
当初『シューティング技能検定』のゲームを増やす事をイメージしてみましたが、インパクトが全然足りない・・・

明けましておめでとう御座います!ネイチャーです。

現今ちょっと忙しくて長い記事を投稿できそうにないので・・・代わりといっては何ですが新春のなぞなぞなんてのは如何でしょうか。

Q1.エクスジールの4機体の中で一番意志の固い奴は誰でしょう。

Q2.トラサビゲーのボスの中で正月に付き物なのは誰でしょう。

Q3.エクスジール3ボス(←こいつお掃除ロボなんですよ)が喫茶店に勤めました。どうなった?

exboss03.jpgのサムネール画像

1問につきスコアは1000万点で御座います。3問正解すればインスタント3000万点プレイヤーです。やったね!

答えの分かった方はINHさんにメールで答えを送ったりコメント欄にコメントを入れたりしてみて下さい。当たるといいことがあるでしょう!

Xbox 360版『シューティング技能検定』の新規要素として『チャレンジモード』があります。

tank_a_ch.jpg

戦車か何百台か出てくるゲーム

 

他にも何これ?的なゲームが収録されています。
ネットランキング経由で他人のリプレイデータを見ているだけでも楽しい内容になっています。
お楽しみに!

INHの坂本です。

UNIT-3と4のオーディオコメンタリー収録をしました。
出演者は担当プレイヤーの「CYR-せたろ~」さんと「UMC(ふなっこ)」さん、そしてトラサビ藤野社長です。

 待ち合わせ時間に藤野社長から

「今、起きました」

と電話があったときはちょっと焦りましたが、無事収録できてホッとしています(笑)。

あと、新年早々に風邪のひき始めのような状態になってしまい、咳をガマンするのがちょっと辛かったですね。

新型インフルエンザが世間で話題になっていますが、皆さんも体調管理には気をつけてください。

手洗いとうがいは忘れずに!

これにて本編終了!

コロコロコミックのキャラバン記事を見ていてドキドキしてました。
残念ながら大会に参加することはありませんでしたが。

その後格闘ゲーム等では全国大会が開催されるようになりましたが、
ゲームセンターシューティングの全国大会が開催されることはありませんでした。

学生の頃、自分の好きなシューティングとかパズルゲームで全国大会があればいいのにな~
脳内にゲームセンターあらし的な妄想を膨らましつつ・・・

まさか自分が開催することになるとは夢にも思わなかったです。
自分がユーザーとして参加出来ない事はとても残念ですけど、
また違った気持ちで楽しめるので、それはそれで良しとしましょう。


シューティング ラブ。ワゴンで全国行脚なんてプランもあったりしましたが・・・
そんな未来、あるかもしれません。

ブログをごらんのみなさま、あけましておめでとうございます。
年越しの瞬間はゲーセンで格ゲーしてた、みうきです。
2009年もシューティングラブで行きましょう~


さて、私の地元の話で恐縮なのですが田舎ゲーセン特有の事情やゲーセンを盛り上げるべく私がしている活動などをお話したいと思います


私のホームゲーセンは大阪の南の方、河内長野市のさびれた商店街の中にあるアミューズメントスポットFLASHというゲーセン。
河内長野周辺の市にはゲーセンがないんで、唯一あるこのゲーセンにそこらから選りすぐりのゲームバカ好きが集まってくるなかなかナイスなゲーセンです。

しかしそこは田舎、アーケード人口が少ない。プラス、最近のゲーム基板の価格高騰や家庭用ゲーム機の高性能化などもあり経営はかなり苦しそうです。しかも1プレイ50円なんでカッツカツ

新作が入荷することはめずらしく、ビデオゲームでは鉄拳とメルブラのみ新作が入荷されます。それが唯一の救いで、このゲームがあるからやりくりできている状態です。周りに競争相手もいないしw
ただ、基板を買うために資金を消費してしまい、ハッキリいってボタンやレバーを買う余裕すらありません。もちろんSTGはここ数年入荷されてません。

そんな状況に追い討ちをかけるように基板に詳しかった店長がやめてしまい、現在バイトだけで店を回している始末。(経営者もあまり詳しくない、つか普段店にいない)
しかも店長がしっかりと引継ぎをしなかったため、バイトにまったく基板等の知識が無いと言うありえない状況に陥り、いつ閉店しても仕方が無い状況になったことも。

このままでは閉店してしまう・・・・
辺りの地域では唯一のゲーセン・・ここが無くなってしまうと他のゲーセンまで行くために片道40分コースの道のり・・(しかもSTGは無い!

なによりもここで出合った友人達とは会う機会がメッキリ減ってしまう!それだけは避けなければ!


大切なゲーセンを守るために・・こんどは僕達が立ち上がる番だ!
と動き出したのは私含む常連のメンバー、通称『河内長野シューティング部(仮)』
バイトの子達と協力し、独学でゲーセンをなんとかしていこうという無謀な行動に。

手始めにアストロシティを購入し、自分の部屋に設置。←ほとんど趣味
ネット等で知識を深め、NAOMI基板や連射装置のこと、ビデオ撮りの方法などを研究←趣味

バイトの子といっしょに深夜までJAMMAと格闘。
コインシューターの構造に頭を抱え。
NAOMI基板のエラーに悩まされ。
電圧が・・5つめのボタンが・・以下略・・・

かなり大変。やっぱ業務用なんだなー。ビデオ筐体だけでもヒーヒー言ってるのに最近の大型筐体なんか怖くて触れませんよ・・・

しかし気が付けば、前まで2つだった縦画面が4つに増加していたり
部員の持ち込み基板でとても田舎とは思えないラインナップが並んでいたり
音量が全体的に大きめになっていたり
バイトの子にNAOMI基板の接続方法を伝授したり
格ゲー大会の司会をしていたり
ティンクルスタースプライツが対戦台で置かれていたり
てかティンクルスターの大会がおこなわれたり
私がボタンとレバーの修理をしていたり
ガレッガの攻略記事を作成して筐体に貼り付けたり・・etc

・・・・・なんとか軌道修正はできたようです。いいのか?これでw

本来ならあまり客が店に深く関わるようなことは避けないといけない気もしますが・・まあ状況が状況なのでお許しを。

もちろん時期がくればただの客に戻るつもりです。


ちなみに現在のSTGのラインナップはこちら

バトルガレッガ
ケツイ
エスプガルーダ
エスプガルーダ2
プロギアの嵐
サイヴァリア2(WASiさんのサイン付き基板)
ティンクルスタースプライツ

ほんの少し前までは怒首領蜂2があったんですが持ち主のオレしかやらねーので撤去撤去。
今は自宅でやってます。あれ?

ちなみに格ゲーで流行っているのは
鉄拳6BR、スト3サード、メルブラAA、餓狼MOWって感じです。

・・・宣伝になってしまいましたが、こういう場でしかアピールする機会がないのですみません
あと、私達よりも環境の悪い状況でがんばってる方にはもうしわけないです

少しでも興味を持ってもらって、地方ですが足を運んでもらえればうれしいかぎり!隠れ家的ゲーセン(笑)にいかがですか?メンテ悪いけどw
あ、WASiさんのサイン入りサイヴァリア2があるのはFLASHだけ!コピーしたのが筐体に飾ってあるので、みんなで拝みましょう!

 

ゲームセンターはただゲームをするだけではなく、共通の趣味をもった仲間達と出会えるナイスな場所!閉店が決まってからでは遅いですからねー。
最近は地元も微妙に活気付いてきましたし、店員と客が切磋琢磨して良い方向に転がるなんてお互いにうれしいことじゃないですか。今回の話は田舎ならではでしたけどねw

シューティングラブ!というかゲーセンラブな話でした。それではまた。

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昔ゲーム会社に所属していた時は仕事中ヘッドホンして音楽を聞いて集中していました。ゲーム会社によくある光景です。
独立してからは仕事中ラジオを流している事が多いです。まるで自営業です。ていうか自営業です。
ゲーム会社ぽさは無いです。街の八百屋や床屋かそうでなければ漫画家的。
AMの安っぽい音(良い意味で)が結構好きです。

対戦シューティング

PS2版トライジールに収録されている『シューティング技能検定(試用版)』のナイスボム!x3を使用したゲーム大会をゲームセンターで開催したことがあります。
筐体を2台並べ、2台同時にスタートして点数の高い方の勝ち。
(『シューティング技能検定(試用版)』は1人プレイ専用です)


とても盛り上がった大会でした。
その時協力頂いた店舗の店長に話していたことがあります。

trizeal_R_logo.png

トライジール リミックスについて

欲しいけど、買うかどう迷い続けるもの、
自分の中では圧力鍋です。

料理は割りと好きなのであったらいいな
買えない訳じゃないけれど
無くても料理は作れるし・・・
煮込むのに時間が掛かってもそれはそれで良い時間だし・・・

 

ゲームもそんな感じが多くなってきたような気がします。
オモシロそうだとは思うけど、買ってまでやりたいとは思わない。

ゲームセンターのゲームだとそれでも100円とかの話なので遊んでもらえますが、
家庭用だと5~7千円ぐらいはします。
微妙な値段ですよね。
好きなゲームならぜんぜん出せる金額だけど、ちょっと興味あるぐらいだと微妙な金額。

作る側からすると魅力あるゲームにしよう!って話ですけど・・・
でも、その微妙な感じモノってプレゼントされるとうれしいですよね?
私は圧力鍋をプレゼントされるときっと喜びます。


こんなプレゼントはどうでしょう?
Xbox 360『シューティング ラブ。200X』2月19日発売予定です!

ども、久々の池田@200Xです。
昨年の終わりごろから福井県に行ったり、長野県に行ったり、新小岩に行ったり、高田馬場に行ったり、三崎町や太平町に監禁されたりしてて全然こちらのブログに記事が書けませんでした、ごめんなさい。

さて、本日は我等がトライアングル・サービス藤野社長が満を辞して発売するXbox360用ソフト『シューティング ラブ。200X』の発売日「2009年2月19日」まで残り1ヵ月弱となったので、既出情報を整理したいと思います。

<シューティング ラブ。200X ゲーム内容まとめ>

シューティング ラブ。200X

■収録ゲームその1 シューティング技能検定■

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テンポ良く、数々の簡単操作&簡単ルールのミニゲームをこなし「ゲーマー年齢」を測定する史上初のシューティング「検定」ゲーム。ゲーム中には、藤野社長のニヒルでシュールなギャグ演出と、ゲーム好きがニヤリとするような有名シューティングゲームのパロディを満載し、幅広い層が楽しめるように工夫がなされている。今回の移植は基本的にアーケードゲーム「シューティング ラブ。2007」に収録された「シューティング技能検定」がベースとなる。因みにアーケード版は2009年現在、同時期(2007年)にゲームセンターで稼動開始した他メーカーのシューティングゲームが軒並みゲームセンターから撤去されていく中、いまだに各地で稼動を確認できるほどのロングヒットタイトルだ。また、当作は本来、老若男女が楽しめる「検定/知育ゲーム」的スタンスで開発されたのにも関わらず、「対戦プレイ」も死ぬほど熱く、各地でシューティングゲームには珍しい「大会」「対戦会」といったイベントが開催されている。今回、当作はXbox360版製作にあたり、アーケード版には無かった「4人対戦モード」(アーケード版は2人対戦だった)や「新ゲーム(新検定種目)」の追加で大幅にパワーアップをとげた。また検定種目を任意に選択し、集中的に練習も可能となっている。最後に当作のBGM製作は「MR.シューティング ラブサウンド NAOTOさん」以外に「雷電シリーズの佐藤豪さん」「サイヴァリアシリーズのWASi303さん」ら他メーカーの有名コンポーザーが参加している。

■収録ゲームその2 エクスジール■

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攻撃方法、攻略方法、稼ぎシステムなどが、選択する機体(全4機体)によって大きく異なる、システム重視なフルスペックシューティングゲーム。当作は近年の縦スクロール型シューティングゲームには珍しい、当たり判定の付いた「地形」が存在するのが特徴(つまり雑魚配置やトラップ回避のために、往年の名作「イメージファイト」的な戦略思考プレイが要求される訳だ)。基本はアーケードゲーム「シューティング ラブ。2007」に収録された同名タイトルの忠実移植だが、今回、NAOMI基板よりもハイスペックなXbox360に移植されるにあたり「画質や処理スピードの向上」「プレイアビリティ向上」は勿論、「連射対応」「Xbox Liveによる機体別ランキング」「2P側機体でのプレイ」「リプレイ保存」など先にリリースされたXbox360用シューティングゲームのデファクトスタンダード「ライデンファイターズエイシズ」に負けない、(・・・・というより、オプション周りはライデンファイターズエイシズを実際に見ながら製作したらしい)至れり尽くせりな機能が多数実装されている。最後に余談だが、本来、藤野社長は「セイブ開発/東亜プラン系シューティング」ような、シンプルなゲーム製作を信条としているが、時々大人の事情で当作のような突飛な作品を製作することがあるようだ(つまり「エクスジール」は「某ストリーム&トライジール」よりも「XIISTAG」に近い作風)。また、当作は、アーケード版開発中に「ぐるぐるドカン」という仮称で呼ばれていた。

■収録ゲームその3 トライジールRemix■

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2004年にゲームセンターに登場した「トライジール」のアレンジ移植。色んな意味でこの作品でトライアングル・サービスの存在を知った方も多いはず。当作は前述の「エクスジール」とはベクトルの異なる、「雷電」や「究極タイガー」を意識したような「シンプルかつストレート」なスタイルのシューティングゲームだ。今回のRemix版で追加されている要素(現状確認されている要素)は「画質向上」「敵弾のグラフィック差し替え」「ゲームバランスの微調整」となり、勿論、前述の「エクスジール」同様、オプション周りの充実っぷりは歴代「トライジール移植」の中でも最高峰の出来栄え(それゆえ先のTGSでのお披露目の際は「ドリームキャスト版」や「プレイステーション2版」のユーザーからも熱い視線を浴びていた)。 なお、当作は「シンプル系シューティング」と謳いつつも「1P 2Pでの機体性能差/隠し機体/隠しキャラクター&隠しボーナス/ルート分岐」などの、多数のやり込み要素に加え、プレイヤーサイドから編み出された「ダダダ撃ち」「レレレ撃ち」「画面左下ボンバー」といったゲームを有利に進めるための「ネタ」「テクニック」の存在も相まって、シンプルに見えて実態はかなり奥深い内容となっている。それゆえか、一部シューティングゲームマニアから「噛めば噛むほど味の出る」タイトルとして2009年現在も末永く愛され続けているようだ。

■収録ゲームその4 -0(マイナスゼロ)■

mz.pngのサムネール画像

Xbox360用ソフト「シューティング ラブ。200X」のために製作された、トライアングル・サービスの完全新作シューティングゲーム。固定画面上に大量発生する敵キャラ、敵弾をロックオンショットのみで破壊する。単純明快なシステムに加え「破壊衝動」「爽快感」「中毒性」を徹底追求したようなゲームデザインゆえ、発売後「-0患者」が多数出現しそうな予感。 当然、XboxLIVEによるスコア争いも熾烈になりそうだ。なお当作のBGMは超有名シューティングゲームコンポーザーが担当しているという噂だ。

■実績について■

『実績』については「実績の達人」もビックリなシュールで斬新、およそ常人(失礼!)には考えも及ばないような解除ネタからお約束系ネタまで「シューティング ラブ。200X」収録全タイトルに満遍なく入っている模様。流石、藤野社長!! 全員期待しておくべし!!

■同梱特典 ナイスDVD2!■

dvd.jpg

DVD収録容量限界(約4時間)たっぷり「シューティング ラブ。」な内容の攻略DVDがソフトパッケージに同梱される。『エクスジール』全4機体のハイスコア映像(解説テロップ付き)、及び『シューティング技能検定』のスーパープレイ映像、2007年下半期に開催された業務用シューティングゲーム初の全国大会 『シューティング ラブ。甲子園』のハイライトから藤野社長製作の連射測定ミニゲーム『射ウォッチ』の衝撃的記録映像までをも収録し、更に各コンテンツの副音声ではゲーム製作者の藤野社長と各プレイヤーによるオーディオコメンタリーが再生可能。(詳しい情報は製作元のINHサイトまで)なお「ナイスDVD2!」のタイトルの由来を説明すると、INHが2005年にリリースした「このDVD作品」が通称「ナイスDVD!」と呼ばれていたため・・・ただそれだけである。・・・・因みにまだ未完成、いつものように納期ギリッギリまで現在も編集作業中。

・・・・というわけで、情報まとめは以上です(もっと詳しい情報はこちらのPVをご覧下さい)。更なる続報は今後、発表可能になり次第、即時お知らせする予定ですので、今後も当ブログをマメにチェックしてみてください。また、今後、「シューティング ラブ。200X」の発売日まで、私自身も「トライアングル・サービスのアーカイブ」的な記事を「雷電IVブログ」に負けない勢いでエントリー予定です。

最後にお願い。

「雷電IVブログ」開始時にも書きましたが、現状のゲームソフト流通では「システム」や「体質」や「不景気」等の影響で、依然この手のジャンルのゲームは大作RPGや某大手流通ゲームの陰に隠れ、全ての店頭に並ばない傾向が強いです。

しつこいようですが、あえて、もう一度書きます。

「今後もシューティングゲームはリリースされ続けて欲しい!!」と少しでもお考えの皆さんは「シューティングゲームを好きな熱い連中がまだまだこんなにいるんだぜ!」・・・ってところを問屋さんに気付いてもらうために、ソフトは発売前にゲームショップ店頭ないしは、ゲームソフト通販サイトなどで、どんどん事前に「予約」をしてください。勿論、私も「シューティング ラブ。200X」をamazonさんで予約をしました。皆さんの熱いご協力、何卒よろしくお願い致します。

シューティング技能検定 業務用の大命題は
試用版でいちばんオモシロかったゲーム『ナイスボム!』を超えるゲームを入れる事でした。

あけましておめでとうございます!INHの坂本です。
本年もどうぞよろしくお願いいたします!

今年は丑年ということで、モーモーコロコロを置いておきます。
(本当は年賀状のテンプレ企画があったけど、間に合わなかったことは内緒だ。)

  あけましておめでとうございます!

新宿ゲーセン・ミカドさんで開催された『むせるほど東亜プラン』見に行ってきました。
東亜プランのシューティングは当然のように遊んでいました。
まさかそれらのゲームを開発していた方に会える事があるなんて思っていませんでした。

直にお話できて感激しました。昔の俺に自慢したいところ。
感激ついでにサインを頂きました。
大リスペクト祭りですよ。

『あなたのゲーマー年齢は?』ポスターにサインと一緒に『やる気ゼロウイング』と書いて頂きました!
ゼロウイングを開発されていた方が書いた『やる気ゼロウイング』
貴重なポスターは新宿ゲーセン・ミカドさんに飾ってあるので、みんなで拝みましょう!

小学校の宿題の書初めとかめんどくさくてもう。
習字の授業も準備とか片付けが面倒だし。
字を書くのも楽しくなかった・・・

そもそも学校の勉強は何でも嫌いで。
子供の頃はつまらない事の中にでも なにかオモシロイ事を見つけようなんていう
ポジティブ思考は当然持ち合わせて無かったですし。

それが今や頼まれるとノリノリで筆文字書いていたりします。
オモシロイ事をするためには嫌いな事も苦じゃありません。

数日前、書き初めならぬ書き納めする機会がありまして、
4年ぐらい使っていた筆がヘタってきたので、新しい筆を買いに行きました。
これからも活躍するだろうと、
奮発して5千円ぐらいの筆とか何種類か買ってきて試したのですが、
高価な筆だと全然良い感じに書けません。
上級者向きの筆なんですかね?
結局オフィスデポで買い置きしていた5百円の筆がいちばん書き易かったです。
あー
なんだかなぁ。

2007_poster.jpg

ゲームセンター版『シューティング ラブ。2007』のポスターです。
当社で業務用ゲームをリリースする際にポスターを付けたのは初でした。

もともとポスターを製作する予定は無かったのですが、
ゲームの内容を考えるとそれを伝えるモノがあったら良いんじゃないかと思い急遽作成しました。
当時ゲームの腕前を測定するゲームは新しく、似たようなタイプのゲームは存在しなかったので、
それを伝えるためにはどうすれば良いか?
その答えがこのポスターです。

そもそもポスターはキャラクターイラストや筐体の写真等ゲームセンターの雰囲気を演出するタイプのものが殆どなので、奇をてらったようなデザインが受け入れられるだろうか・・・

稼働日以降ゲームセンターを見て回ったところ、多くのゲームセンターで張ってもらえました。嬉しかったですね。
自分の字が大きく『で~ん』とあると、少し恥ずかしいですが(笑