トラサビ列伝 シューティング ラブ。2007 -3回目-

ども池田@200Xです!! 今回のトラサビ列伝は「シューティング ラブ。2007」紹介記事の第3回目、「エクスジール」編をお送りします(開発経緯などは過去2回の記事を見てね!)

【EXZEAL(エクスジール)】

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【インプレッション】

「エクスジール」は業務用ゲーム「シューティング ラブ。2007」のカップリングタイトルのひとつ。操作系は1レバー+3ボタン制(A:単発ショット B:ボム、C:連射ショット)で、自機のパワーアップは一切存在しない。スタート時にUNIT-1~4の4機体から選択してプレイする全6ステージのフルスペックシューティングゲームだ。 大人の事情でゲームのコンセプトが「ボンバー無し」「王道系」「敵幕系」「タッグ&スコアタモード搭載」などなど、スタートから完成までに、二転三転し、難産を伺わせるも、開発自体は10ヵ月未満と比較的短期間で終了している。前作「トライジール」とは異なり、アップテンポな進行内容で、レバーを「回す」「振る」といった「特殊操作」を必要とすることより、プレイ感覚は前作「トライジール」よりも前々作「XIISTAG」に近い。全体的印象として「切り返し」「弾避け」がメインのゲームでなく、機体や場面ごとに「溜め撃ち」を絡めた攻略方法を考えながらじっくりと進んでいく(「イメージファイト」のようなパズル的要素を含んだ)シューティングゲームであり、前半ステージはサクサクと進むものの、ステージ3以降は「地形トラップ」等のギミックが登場し、また、ラスボスが怒涛の強さを誇ることにより、難易度は高い部類となる。

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【機体説明】

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「エクスジール」は前々作「XIISTAG」同様、「特殊入力攻撃」をメインとしたシューティングゲームゆえ、各機体には特徴的な攻撃方法が実装されている。そもそも「特殊入力攻撃」は、藤野社長がゲーム開発の際に重要視する「手応え感の追求」から実装されたアイデアである。「手応え感」とは、プレイヤーがレバーやボタンを操作した際に直感的に感じる「手応え=ゲームの反応」を示し、例をあげると、「ストリートファイターII」で波動拳を撃ったときに多くのプレイヤーは「撃ってる」ことを操作そのものから実感する・・・つまり、あの感覚をシューティングゲームに応用しているという訳だ。また、レバーを「回す」「振る」というアクションを加えることで敵機破壊時の爽快感の増長、及び倍率ボーナスシステムを絡めることにより「インベーダー」「ギャラクシアン」に代表されるシューティングゲームの原点「狙い撃ちの爽快感」を追求している。なお「エクスジール」にも過去のトライアングル・サービス作品同様、1P側と2P側で機体移動速度が異なる「旧雷電オマージュ」が存在する。

●UNIT-1

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Aボタンを押し続けると前方に「溜め撃ち(チャージショット)」が可能。「溜め撃ち」には貫通性能があり、まとめて敵機を破壊することで、敵破壊点に倍率が掛かる(2・4・6・8・10・12・14・16倍)。また「溜め撃ち」は「レバーを回す」(厳密には「異方向にレバーを連続入力」する)ことでチャージ時間を短縮することができる。なおBボタンを押すことで、画面全体を攻撃(敵弾も消滅)するボンバーを発射可能だ(UNIT-1~3のボンバーは全て同仕様となる)。


●UNIT-2
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Aボタンを押し続けることで5方向(前3+後2)に「溜め撃ち」が可能で、「溜め撃ち」1発分の威力はUNIT-1の半分となっている。「溜め撃ち」には貫通性能があり、まとめて敵機を破壊することで、敵破壊点に倍率が掛かる(2・4・6・8・10・12・14・16倍)。また「溜め撃ち」は「レバーを回す」(厳密には「異方向にレバーを連続入力」する)ことでチャージ時間を短縮する事が可能だ。なお、稼動開始後、敵機に密着して「溜め撃ち」をすると、通常よりも貫通力の増した(2~3倍)「溜め撃ち」を発射できるテクニックが発覚、ハイスコアプレイの重要な要素となっている。

●UNIT-3
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「エクスジール」において唯一「特殊入力攻撃が存在しない」機体。それゆえボーナスシステムもUNIT1~2とは異なり、「敵に接近して倒すほど、スコア倍率(2~8倍)が高くなる」という、おっさんゲーマー感涙の名作「オメガファイター」(UPL)と同仕様だ。インストカードには「ショットの攻撃力は最強」(実質UNIT-1通常ショットの2倍の攻撃力)と書いてあるものの、ゲーム中に出現する敵機の耐久力が総じて高いため、常に苦戦を強いられる。 一見さんにはコマンド入力の必要がなく、インストカードの「攻撃力最強」という情報から「使いやすそうなイメージ」があるが、全機体中クリアが最も難しい。

●UNIT-4
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「XIISTAG」仕様の機体。「サイドアタック(レバーを左右に連続入力)」と「バックファイアアタック」は勿論、、ボーナスシステムも基本的に「XIISTAG」と同仕様(「サイドアタック」や「バックファイアアタック」で敵機を破壊することで敵破壊点に最大12倍の倍率が掛かる)となる。Bボタンを押すことで「XIISTAG」同様「ボンバーバリア」を発射可能で、「トライジールの隠し機体(XIISTAG)使用時」に存在した「画面左下でボンバーバリアを撃つと弾消し効果が画面全体に及ぶ」というバグ仕様が今回めでたくオフィシャル化(?)した。その他UNIT-4にはハイスコアを狙うのに必要不可欠な「デンジャラスな極秘テクニック」が存在するが、詳細は「ナイスDVD2!」収録のUNIT-4攻略映像で確認して欲しい。

【ステージ紹介】
「エクスジール」は個性豊かで特徴ある全6ステージ構成。「敵配置」「地形」「ギミック」など、ステージごとの住み分けが「トライジール」以上に良く練られている。かつて、藤野社長が雑談の中で「グラディウスってステージ全てが個性的で、今見るとそれぞれ独立したゲームみたいだよね」と語っていたことがあるが、藤野社長が目指すシューティングゲームもそういったベクトルなのかもしれない(あ、そういえば藤野社長ってK社にも在籍経験がありますね)。なお「エクスジール」は1周エンドで終了し、1周クリアまでに要する時間は約30分程度となっている。

●ステージ1 typhoon #12
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「台風の中での戦闘」がメインのステージ。基地より発進し雲海を抜けボス出現時には台風の中心に到達する。敵が「溜め撃ちチートリアル」的に大量配置されており、初期企画案であった「敵幕」「シューティング無双」といった名残りも感じることができる。難易度も低く、「溜め撃ち」で敵をなぎ倒すのが爽快なステージだ。なお、時々、BGMがステージ6のものに差し変わるという現象が起こるが、これは藤野社長による仕込みで「ステージ6楽曲が格好よいので、多くの人に聞いてもらいたくて、とある確率で流れるようにした」とのこと。

ボス「typhoon」

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「某ストリーム」「トライジール」の1ボスのデザインに酷似しているが、破壊方法は「エクスジール」に準拠し中央の「赤いコア」となる。うまく「コア」が正面を向いたところを「溜め撃ち」で攻撃すれば、あっという間に撃破可能。「エクスジール」の基本プレイを習得するにはうってつけのボスだ。


●ステージ2 fly high!
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「敵衛星打ち上げ、断じて反対!!」的シチュエーションのステージ。高速スクロールの中、大量の中型機が出現するシーンは圧巻。敵配置などの基本コンセプトはステージ1と同様であるが、敵機の物量が多く、「特殊攻撃」をフル活用する場面も点在するため、難易度自体はステージ1よりも上昇している。また「エクスジール」は、ほぼ全ての敵中型機が「早回し」(敵機を出現即破壊することで、出現数を増加させるテクニック)対象となっていることより、ステージ2はボーナスシステムを理解してからプレイすると、やみつきになるほど面白い。

ボス「SAT」
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ステージ後半より背景上に現れ、ロケットから本体を分離させたところでボス戦がスタート。トライアングル・サービス作品には珍しい「弾幕系」攻撃をしてくるボスキャラ。「弾幕」を掻い潜りながら、コマンド入力を成立させ「溜め撃ち」をヒットさせる・・・といった今までにない戦闘シチュエーションを提示している。


●ステージ3 fortress vacuumer
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「敵宇宙貨物要塞」的シチュエーション。このステージからバズルゲーム的要素が俄然強くなってくる。ブロック地帯、回転砲台地帯はしっかり対処方法を考えてプレイ(平たく言えば死んで覚えるプレイ)しなければならず、初心者が最初につまずくステージといえる。なお、ブロック地帯の開発コンセプトは「沙羅曼蛇」の細胞壁のような「自機ショットで道を作る」というシチュエーションの再現とのことだ。

ボス「fortress vacuumer」
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「復活砲台」と「自機吸引口」(レバーを逆方向に入力し続けないと吸い込まれてミスとなる)と「泡ランチャー」を装備する強敵。吸引を避けつつ、コマンド入力を成立させ、効率的に点在するパーツを破壊することが攻略の鍵だ。藤野社長いわく、当ボス製作コンセプトは「グラディウスIII 2ボスと8ボス 夢の競演」とのこと。

●ステージ4 escape!
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「宇宙貨物要塞脱出!!」的シチュエーション、イメージとしては「グラディウスIIの高速スクロールステージ」や「グラディウスIIIの脱出シーン」といったところ。高速スクロールで迫る「巨大細胞」「巨大柱」「巨大な足」「シャッター」を避け、ステージを脱出する。なお、ステージ4は、他ステージと異なり、ボスキャラクターが存在せず、ステージ中にミスした場合は、復活せずにその場でアイキャッチが挿入されて強制的にステージ5へ進む仕様となっている。ステージ4は80年代のゲームに良く見られた「ボーナスステージ」的存在とも解釈でき、ゲーム全体の良いアクセントになっている。


●ステージ5 black sky
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閉鎖感の強いステージ3&4から一転、「めぐりあい宇・・・」もとい、「永遠のTraveler」的シチュエーションのステージ。衛星軌道上の戦闘から隕石地帯へ突入する「トライジールのステージ4」を彷彿させる展開で、BGMも「トライジールのステージ4」楽曲「永遠のTraveler」の「ボーカル入りバージョン」が流れ、気分を盛り上げてくれる。また、ステージ5には特殊ギミックとして「隕石ロケット」が存在する。「隕石ロケット」はブースター部分を「溜め撃ち」で点火させる(UNIT-3の場合はショット、UNIT-4の場合は「サイドアタック」か「バックファイアアタック」で点火する)ことにより、ロケットが直進し、軌道上の敵をまとめて倒すことが可能だ(敵機破壊で「10000点」ボーナスも獲得でき、感覚的には「ディグダグ」の岩落しに近い)。こういった背景オブジェクトをゲームシステムに利用する展開は最近のシューティングゲームには珍しく、藤野社長の「常識」に捕らわれないゲームデザインが、ビデオゲーム本来の魅力を思い出させてくれる。

ボス「TATOO2」
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「トライジール」の4ボス「TATOO」の後継機と思われ、デザインや攻撃方法に似ている部分を確認できる。浮遊している「隕石ロケット」はボス戦でも有効で、上手に使えばボスに大ダメージを与えつつ、高得点獲得も期待できる。

●ステージ6 ruins
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「遺跡要塞」ステージ。過去に藤野社長は、自らが影響や感銘を受けたタイトルのひとつとして「グラディウスIII」の名前を挙げているが、このステージはその「グラディウスIII 最終ステージ」よろしく、「動く壁」「復活砲台地帯」「火炎放射器地帯」「扇風機地帯」など、プレイヤーの行く手を阻むトラップが多数待ち受けている(まるで映画「レイダース」の冒頭に出てくる遺跡みたいだ)。難関をひとつひとつを攻略していく工程を楽しめるユーザーには堪らないステージデザインであるが、反面、最近のゲームファンの趣味趣向の傾向を考えると、評価が分かれそうでもある。家庭用移植「シューティングラブ。200X」を購入してくれたユーザーから、ステージ6がどのような評価を受けるのか非常に興味深い。なお、デザイナーH.toki氏による「遺跡」をモチーフとしたオブジェクトデザイン、グラフィックは(「トライジール」の頃から)独特な雰囲気を醸し出しており、トライアングル・サービス作品の魅力のひとつだ。

ボス「5-DEATH.」
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ボス名は「ファイブデス」と読む。名称の由来は当然、某有名シューティングゲームの「あれ」のつもりだったが、最近になって「あれ」の正式名称が「クレオパトラ」(「○ーデ○」はあくまでも大陸名)と発覚したことにより、一部で(微弱な)物議を呼んでいる・・・余談はさておき、難易度的にトライアングル・サービスのシューティング史上最強を誇るボスだ。戦闘中、大量に出てくる「円盤」が困ったことに「早回し対象」(只でさえ強いのに壊せば壊すほど沸いてくる・・・)となっているため、安定撃破するためには相応のテクニックが必要だ。業務用版で諦めてしまった人も「シューティング ラブ。200X」でバッチリ練習してノーミス撃破を目指ざして欲しい。


【隠しキャラクター】
前作「トライジール」同様、「エクスジール」にも様々な「隠しキャラクター」や「隠しボーナスフィーチャー」が存在する。下記にその一部を公開。※各出現方法は各自でググるか、「シューティング ラブ。200X」付属「ナイスDVD2!」を見ればバッチリ解ります、是非お楽しみに。

●隠しキャラ UFO

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●隠しキャラ 三つ首のドラゴン

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●隠しキャラ 遺跡ロボ

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●隠しキャラ A-1 

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●隠しキャラ 宇宙戦艦トマト

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●隠しキャラ 遺跡ロボ(黒)

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【設定資料原画】

「エクスジール」秘蔵の原画を公開。トライアングル・サービスは、良い意味で「LIVE感」溢れる製作工程でゲームを開発しているメーカーゆえ、この手の資料がキチンと残っていることは稀だ。

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3回目はここまで! 次回トラサビ列伝では「シューティング ラブ。2007 -4回目-」(シューティング技能検定-業務用-の紹介記事 こちら)をお送り致します!! 引き続き当ブログと、2月19日発売「シューティング ラブ。200X」を宜しくお願い致します!!!

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