ども池田@INHです。先日、藤野社長に「シューティング ラブ。200X」発売直前インタビューをしてきました。以下その内容です。是非ご確認を。
藤野社長:まだまだ忙しいから、なんとも。ゲームはできあがったけど広報宣伝の仕事があるからね。
INH:発売日以降も何か宣伝活動の予定がある?
藤野社長:目だったものはないけど。TV番組放映とか、色々。
INH:4月に放映される「ゲーマーズ甲子園」出演の感想は?
藤野社長:ノープランでいったけど、面白かった。芸人さんはやっぱ面白い、うん、ちゃんとしてるよね。
INH:今回、「シューティング ラブ。200X」のプラットフォームを「Xbox360」に選んだ理由を教えてください。
藤野社長: 「Xbox360」だから云々っていうよりも、もともと「Xbox360」「Wii」「ニンテンドーDS」と各機種でリリースする案で動いた結果、まずマイクロソフトさんと契約ができたということだね。
INH:開発期間は?
藤野社長:実質半年くらい。もともと業務用「シューティング ラブ。2007」を開発しているときからドリームキャストに移植するつもりでプログラムしてたこともあり、作業量は多かったけど比較的短期間で完成したね。
INH: 「Xbox360」は開発がしやすかったですか?
藤野社長:そうだね、普通に作りやすい。ただ今回は「Xbox360」のパフォーマンスを全然使い切っていないので次回はもっと良くできるよ。
INH:今回「シューティング技能検定」に実装された新モード「チャレンジ」の開発経緯は?
藤野社長:業務用リリース後、「えす☆さま」とか、色んなプレイヤーさんに「各検定をエンドレスで遊べるモードが欲しい」と要望をもらってて・・・家庭用ならエンドレスでも問題ないしね。
INH: 「8bit」など一部、アレンジが加わっている検定がありますが、これの開発意図は?
藤野社長:何か変化があったほうが面白かなと。元々、業務用版「8bit」でボツになったグラフィックがあったので、折角なので再登場させました。
INH: 「トライジールRemix」「-0(マイナスゼロ)」はどういった経緯で追加されたんでしょうか?
藤野社長:まず、作業工程的に「ネット対戦」を入れるか「収録タイトルを増やすか」の取捨選択に迫られたんだよね。ドリームキャスト版がポシャった経緯もあったから、納期や収支を考えると「ネット対戦」を完璧に実装するには「開発期間」がどうしても長くなる・・・だから今回は「収録タイトルを増やす」ことを優先しました。「トライジール」はもともとWINDOWSで動くバージョンがあったので入れ込みやすかったし、「-0(マイナスゼロ)」は「ネット対戦云々」に関係なく新しいゲームを収録したかったので開発しました。TGS出展もあったので、開発するタイミングも良かったかなと。
INH: 新作「-0(マイナスゼロ)」はあれで完成形ですか? 今後、業務用とかでバージョンアップして単品作品リリースする可能性は?
藤野社長:単品リリースは無いと思う。いずれ、また何かに収録されるって可能性はあるかもしれないけど。あと、ウチは基本的に家庭用ソフトを出すなら「素移植のみ」って考えてないんです。つまりトライアングル・サービスの家庭用ソフトは、感覚的に音楽アーティストの「ベスト盤」のようなもので、「かつてのアルバムから選曲された楽曲」にプラスして「新曲」や「ボーナストラック」を含んでいるような作品・・・・そんなコンセプトで、ソフトを開発、販売できればと考えてます。ここは他社さんと、ソフト開発、販売における目的や解釈が大きく異なるポイントかもしれません。
INH:なるほど。では次に、収録各タイトルのお薦めのポイント(売り)を教えてください。まず「シューティング技能検定」から。
藤野社長:どのモードを遊んでも面白いので、好きなときに好きな検定を遊んでください。
INH: 「エクスジール」は?
藤野社長:少し変わったシューティングゲームが遊びたい人にお薦め。
INH: 「トライジールRemix」は?
藤野社長:普通のシューティングゲーム。なにも考えずに遊んでみてください。
INH: 「-0(マイナスゼロ)」は?
藤野社長:期待しないで遊ぶと、大変な事になります。
INH:・・・・なんか、お薦めしている感がないんですけど(笑)
藤野社長: (笑) まぁ、若いクリエイターによくありがちな「俺、凄くね?」「俺、今回ここを頑張りました」っていう感覚でゲームを開発していないし・・・正直、「技術力」とか「俺を見ろ!」的価値観はどうでもいいんです。皆さんが実際にソフトを遊んで、評価をしてもらえれば。
INH:では、ネタ満載の「実績」については如何ですか?
藤野社長:Xbox360の「実績」というシステムは非常に面白いと感じてます。但し、ウチは「実績」に対して「独自解釈」のもとアイデアを実装してますんで、他社とは取り扱いが大きく異なります。油断しているとツボにはまりますよ(笑)
INH:では、以下より、少しマニアックな質問にいきます。まず、インタビューの趣旨と全然関係ないですけど、藤野社長イチ押しの「Xbox360用ゲームソフト」は何ですか?
藤野社長: 「ライオットアクト」がお薦め。 メタルギアっぽいんだけど中身は「コソコソしないで正面突破」って感じが最高。あとは「レースドライバーグリッド」、レースゲームとしても十分面白いけど、「チーム運営要素」がハマる。
INH:では次の質問、今回「シューティングラブ。200X」で残念ながら見送られた「ネット対戦」や「ダウンロードコンテンツ」といった機能は次回作に実装されますか?
藤野社長:うん。技術的に「ネット対戦」は全然問題ないので、次の移植作品にはバッチリ入れられます、期待しててください。「ダウンロードコンテンツ」は何か面白いことできそうな案が浮かべば検討します。
INH:今回、収録されなかった「XIISTAG」のRemix版が今後リリースされる可能性は?
藤野社長:ああ、次回の家庭用作品にはあるかも・・・気が向けばだけど(笑) 「XIISTAG」のRemix版やるなら、全然違うゲームに仕上げたいなぁ。
INH:今後、「Xbox360」などの次世代ハード用、大作ソフト開発・・・単純にいうとトライアングル・サービスの会社規模を拡大する予定とかって、経営者として考えていますか?
藤野社長:そうすることによって毎回、何万本もソフトが馬鹿みたいに売れるなら全然そうするけどね。今はもうそういう時代ではないし、当分現状のスタンスでやります。
INH:気になるトライアングル・サービス最新作は業務用ゲームになりそうですか?
藤野社長:そうです。次も「ずるい」ゲームです。期待してください。
INH:ジャンルは、やはりシューティングゲーム?
藤野社長:うん。「シューティング ラブ。2007」よりも絶対に面白くします。1年後のAOUに出せたらいいね。
INH:最近、アミューズメント、アーケードゲーム業界が物凄く不況のようですが、それについて一言ください。
藤野社長:メーカーは小難しいことを考えずに理屈ぬきで「面白いゲーム」を開発すればいい。それだけです。
INH:確実に「面白いゲーム」ならユーザーさんだけでなく、インカムも高くてオペレーター(店舗)さんも儲かるし、リリースしたメーカーも収益を期待できるということでしょうか?
藤野社長:そう。当たり前のことだよ。面白いゲームを開発すれば大丈夫。そりゃまぁ、不安もあるけどさ、頑張る、やるしかねぇ。
INH:ありがとうございました。では、最後に「シューティング ラブ。200X」を予約購入してくれた皆様にメッセージを。
藤野社長:ソフトをご予約頂いた皆様、ありがとうございます。皆様のおかげで、無事に次回作もリリースできそうです。まずは2月19日発売の「シューティング ラブ。200X」をとことん遊んでみてください。
インタビューは以上となります。いよいよ発売直前 「シューティング ラブ。200X」にご期待下さい!!







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