2009年3月バックナンバー

"「技能検定2人対戦」勝手に解説しちゃおう!"のお時間がやってまいりました。
手合わせ会の大会動画の見所を簡単に解説してみます。
もしかしたらプレイヤーご本人の考えと違っている可能性もありますので、
こんな考え方(見方)もあるんだな程度で読んでいただけると幸いです。

2回目となる今回は1P【うわん】選手vs 2P【ネイチャー】選手です。
解説対象は→http://www.stickam.jp/video/178769485
(10:19~17:42)


●たくさん取れ!
勲章は画面のスクロールの右端上と左端上から多く出てくるので、出来るだけでスクロール端の画面上部で上下動していれば大量取得ができます。
でもたまに失敗することも。


●緑をとれ!
アイテムが静止する前に取りに行った2P
すると右にアイテムが固まっていた為迷わず取りに行っています。
前に出ていると画面上部に多くアイテムが固まった場合有利です。
でも前に出てゆっくりしていると後ろからショットで邪魔されるので注意しましょう。


●隕石
2P
が相手側の隕石が多いと見るとすぐに邪魔しに行っています。
あ、あ、でもそんな事をしていたら地球が・・・。


●決闘
2P
が"0"と同時に相手を巻き込む位置へ移動して、分銅の動きをみて自分の勝利を確認すると逃げています。


●避けろ
画面端に弾かれるのを嫌ったのか縦弾を避けた後2Pが前へ。
X軸が同じなら画面のどこに居ようと条件は一緒です。


●決着
打ち込める位置に居る時にミスしない様にすることで連射が速くなくても決着が取れる良い見本かと思います。
2Pが出来るだけミスしない様避けに重点を置いた動きをしながら、相手に打ち込めるチャンスを確実にモノにしています。

さて、攻略最終回です!
いよいよマイナスゼロ本番LEVEL5の攻略をしていきたいと思います!

LEVEL5

いままでの総決算。これまでで学んだ大玉のパターンを活かして出来る限り長く生き残ろう

正直LV5まで来るとクリアという目標がなくなりますので、クリア、稼ぎ攻略は同じとみてください。
あ、実績が取れたら一応の区切りかな。でもそこで終わるにはもったいないぜ!
それでは攻略開始!!


クリア重視攻略。稼ぎ重視攻略。

登場する敵タイプ。
『LV2の分裂大玉』
『LV3の吸い込み大玉』
『LV4の大玉ver』

LV4の大玉は特大サイズではなくノーマルサイズでのご登場です。
パターンも若干違っていて、画面外から攻撃しつつ画面中央までやってきます


LV5の基本的な流れ。
何度も言いますが終わりません。時間経過と共に敵の弾速が上昇。
いつも通り無敵時間を駆使するのはもちろんですが、難度が上がるにつれ無敵に突入するタイミングがどんどん難しくなります。

敵の出現テーブルですが開幕出てくるパターン以外、出現するタイミングは若干違いますが数は同じです。つまりパターンにハマってしまえば後は繰り返すだけ!

開幕専用出現敵
『分裂くん』→『吸い込みくん』→『吸い込みくん×2』→『吸い込みくん×3』
実は難所。
安全な攻略法としては、開幕の『分裂くん』を破壊せずに勝手に分裂するのを待つ
中玉状態でも待っておきます、すると上から『吸い込みくん』がやってきます。これが合図です、LV3のパターンを駆使して、『吸い込みくん』を破壊、そこから小玉を破壊して無敵コンボを狙いにいきましょう
うまく決まれば『吸い込みくん×3』まで無敵が継続します。

ただ確定ではありません。無敵のスキマが発生し被弾してしまうこともあります
私もここでよく失敗します。かなりガッカリします。

開幕のパターンが終了するとこれからは

グルグルくん×6体
分裂くん×4体
吸い込みくん×4体

が合計で出てくるパターンが繰り返されます。
こう書くとややこしいですが、実際に見るところといえばその1サイクルが終了する前の
『吸い込み×2』+『分裂×2』→『吸い込み×2』の部分だけです。
このパターンで敵が出現したら1サイクル終了のお知らせだと思ってください
次はまた『グルグルくん』が出てきて以下繰り返しです。

ここで重要なのが、次のサイクルが始まる前に敵をすべて破壊すること『これは必須課題です』
次のサイクルをまたいで前の敵が存在すると違うタイミングで放たれる弾に高確率で被弾します。
ただでさえ難度が上昇すると弾が見えなくなるぐらい早くなるのに、タイミングの違う二つの弾を回避しながらロックオンは不可能です。以下図で説明。

ぜろ7.jpg

左の図は同じタイミングで撃つ弾。

おなじタイミングなので横に少し移動すればOK。

右の図は悪いパターン。

左の弾を避けたものの、次に大玉が撃つ弾が危険。たとえこの大玉の弾を避けても、次に左の小玉が弾を撃ってくるので避けることを余儀なくされる。小玉は残したらダメ

 

生き延びるコツ。
LV5のコツなんですが、難度が上昇しようとも敵の動き、パターン自体は変わりません。弾速だけ速くなります
なので高難度時は非無敵時に『弾を撃たせる敵を限定させる』ことが最大のコツになってきます。
『吸い込みくん』や『グルグルくん』の小玉は基本的に残すことは許されません。
こいつらの放つ弾は直線的かつ撃つペースが速いので大変危険になってきます。

非無敵時に発射を許される弾は
新しいサイクル開始時の『画面外からグルグルくんが撃つ弾』
1サイクル終了間際の『分裂くんのバウンド弾』

この2つです。
特に次のサイクル開始時の『画面外のグルグルくん』が撃つ弾はどうしようもありません
これをいかに避けるかでマイナスゼロの生存率が変わってきます

 

『グルグルくん』対策
ぜろ5.jpg
画面外からいきなり弾をぶっぱなしてくるので、弾を見てから避けるのではなくあらかじめ避ける準備をしておきましょう、基本的に横に移動していれば大丈夫です。
弾を避けつつグルグルくんが下に来るのを待ちます。ある程度下りてきたら、タイミングよく、切り返してグルグルくんの撃つ全方向弾を一方方向に避けつつ周りの小玉をロック&ショットしていきます。無敵も発生しだすので安心。

 

ここで重要なのが、グルグルくんの小玉を本体を倒す前にすべてロック&ショットしてください。
グルグルくん本体を先に破壊してしまうと小玉が画面に散ってしまい、次に出てくる敵と相まってとんでもないことになってしまいます。なので小玉をさきにロック&ショット、後に大玉をロックショットすると確実。

『分裂くん』の小玉が放つ、バウンド弾を有効活用。
このタイプの敵をサイクルの最後に残しておくと格段に生存率がアップします。最後に残すように意識していきましょう

バウンド弾の性質は前にも言いましたが『壁に3回バウンドしないと消えない』こと
ぜろ6.jpgえ?3回もバウンドするのかよ!ウゼー!と思ったあなた!それは違います『3回もバウンドしてくれる』のです。

敵弾の発射感覚が短くなる後半になってくるとノーマル弾を撃ってくる敵を最後に残すことは脅威的です、近づくスキがまったくありません。
ただしバウンド弾を撃つ敵は弾がバウンドしている間、『何もしてきません』これが最大のポイント!
発射感覚がいかに速くなろうとも3回バウンドするとなると、ノーマル弾よりもはるかにスキが発生します
うまく敵に弾を発射させて、壁にバウンドしている間に敵にロックオンしにいきましょう。


無敵時にうまく敵を倒すには
これは私の感覚ですが『画面端に近い敵をロック』していくのが長く無敵時間が続くコツではないかと思います
敵が固まっている中央付近で一気に大量ロックオンするとそれだけ無敵でいられる時間が少なくなるのではないかという予想です。小玉と小玉を線でつないでいく感覚でロックしていくのもいいかもしれません


基本点の底上げ。
LV5で長く生き残れるようになってきたら。LV1~LV4までに基本点の底上げにもチャレンジしてみましょう
普通にプレイすると基本点が700点ほどでLV5に到達します。
しかし前のLVで基本点の底上げをしておくとLV5到達時に基本点が2000点を超えていることがあります

LV5開幕の基本点が700点と2000点
LV5を同じぐらいの時間生き残った場合は・・・おわかりですね


プレッシャーに勝つため。
ある程度進めるようになってくると今度は自分のプレッシャーとの戦いです
この手のゲームはハイスコアに王手がかかる瞬間にミスが発生しやすいのですねぇ

そこで私が見つけた方法は
『スコアに目隠しをする』(笑)
現ハイスコアをたたき出した瞬間にやってました、ゲームオ-バーした後に紙をめくったら500万近くスコア更新してて笑いました。ハイスコアを意識するからダメになるんだ・・・
マイナスゼロはLV5を長くやっていると時間の感覚がなくなるので、唯一時間を感じさせるスコアの意識を取り払ってやることで自分の内に秘めた能力(チカラ)が覚醒したのかもしれません

 

・・・以上で攻略終了です。いかがでしたでしょうか?

最初はここまでパターンは見つけてなかったんですが、記事を書いていると新たな面白さを知り、脳内麻薬がでるほど楽しくなってきたので狂ったように攻略しはじめました。

その結果、現1000万オーバーのスコアが出たので攻略が実を結んだかなと思います

一気に考えを詰め込んだのでわかりにくい部分もあったと思いますがお許しを、ただやってて思ったのは基本さえ理解すれば結構簡単ですぞ。

脳みその片隅にでもこの記事のことを置いておいて、私のリプレイやマイナスゼロをプレイした後に見てもらえればより理解出来るかもしれません

そして今回唯一の心残りは全体ランクが存在するかどうか!でした
たまに『おや?』と思う箇所があったんですがなんとも・・

技能検定やエクスジールの影に隠れがちの『マイナスゼロ』ですが、他に負けないほどおもしろい作品です!今回の記事で少しでもプレイしてくれる方が増えてくれれば幸いです!

最後に一言!『マイナスゼロ プラスラブ!』

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"「技能検定2人対戦」勝手に解説しちゃおう!"のお時間がやってまいりました。
手合わせ会の大会動画の見所を簡単に解説してみます。
もしかしたらプレイヤーご本人の考えと違っている可能性もありますので、
こんな考え方(見方)もあるんだな程度で読んでいただけると幸いです。

1回目となる今回は1P【MAS】選手vs 2P【えす☆さま】選手です。
解説対象は→http://www.stickam.jp/video/178769485
(00:00~09:20)


光ったらたくさん撃ち込め!
ラリラリが光る前に撃ち込むとその分固くなるのは皆さんご承知の通り。
にも関わらず開幕早々2Pが盛大に固くしています。
(一応自分で壊せる範囲内の打ち込みには抑えているつもり。)
つられて1Pも撃ち込んでラリラリはさらに固く・・・。
光ったあと互いに連射して壊しにかかりますが、破壊直前に2P1Pの固めにシフト。
しかし、予想以上にラリラリが固くなっていた為、壊しきれないと判断した2Pが慌てて撃ち込み直すも間に合わず。
もしあの時点で壊れていれば2Pは後ろから1Pを押し付けて潰すだけです。


●ナイスボム
2P
が連射を活かした固めをしています。でもそれほど有利になりません。
相手の真上に落ちてこられるとこちらが不利になるし遠くに落ちてくると固めをやめざるを得ません。
今回は焦って固めをやめるのが早く取られてしまっていますね。
また1Pがボムを取った瞬間に発動してしまっていますが、相手が自分より後ろに位置している時に無駄に撃つのをやめておけばこのようなミスはなくなります。


●やり過ごせ!
お互い様子を見て牽制しあっています。
1Pが先に前に行くのを見て2Pは下のボーナスを取りに。
1Pは左側ボーナスを取ってさらに前へ行こうとしますが2Pが後ろから邪魔をして1Pはミス。
もしここで1Pが素早く前に抜けるか、2Pが下のボーナス取得にまごついていたら1Pの勝利となっていたでしょう。


●ビル避け
2P
はナイスボムでも見られた様な後ろを取って固める印象があるかと思いますが、この対決では殆ど後ろを取られています。
にも関わらず良いように動き回っているのは、2P自身が固める際に相手にされると嫌な動きを自ら行う事で固められにくい立ち回りをしている為です。


●決闘
「勲章ボーナスを取らないと評価が上がらない。(藤野社長談)」らしい。
勝者はしっかり勲章を取るのはもちろん、巻き込まれないよう注意が必要です。

みうきです!前回に続いてマイナスゼロの攻略です。今回はLV3~LV4までを攻略していきます

LEVEL3

LV2に引き続きこのLV3も今後LV5を攻略する上で重要なポイントです
しっかりと敵パターンを把握しましょう

登場する敵タイプ。
『吸い込み大玉くん』

基本行動『画面外から自分の中心に小玉を集める。その後小玉は大玉の周りを回る』
発射する弾『一定時間で全方向弾発射』
倒すと『小玉が散らばり、画面上を徘徊しながら弾を発射してくる』
ポイント『小玉だけをすべて倒すともう一度画面外から小玉を吸い寄せてくる

クリア重視攻略。
開幕画面の上から連なった小玉が列を組んでやってきます。
この小玉群は3組やってきますが、小玉達は列を乱さないので簡単にフルロックできるはずです。
逃した場合は一定時間画面をうようよして画面下の領域まで侵入してきます。弾も撃ってくるので早めにやっつけてしまおう。

さて、小玉群を3組倒した後はマイナスゼロの壁『吸い込み大玉くん』の登場です
このタイプの大玉は後々LV5で散々悩まされるのでLV3で対処方法をマスターしましょう

吸い込み大玉は始め一体づつ登場します。一体の場合の避け方は二種類あります。

ゼロ2.jpg

 

避け方その一。小玉のスキマ避け
読んだまんま、小玉が完全に吸い寄せられる前に下に抜ける方法です。
すこしでも間違えると小玉に接触してしまうが、慣れてしまえば簡単。

この避け方の利点としては小玉が散らばらないこと。
小玉のスキマを避けた後は大玉が小玉を完全に吸い寄せたタイミングを見計らって大玉もろともフルロックが可能なのでいっきに敵を倒せます

 

 

避け方その二。無敵時間を利用して逃げる
ぜろ3.jpg正直これでいいような気もしますw
もちろん問題もあって、大玉を始めに倒してしまうから小玉が画面全体に散る可能性が非常に高いです。
運悪く事故する可能性も・・・

ここまで言っておいてなんですが
ぶっちゃけるとその二しか今後使いません
なぜならばこれからこの吸い込みくんが登場する時は二体同時出現だからです
その一は個人的に好きなパターンなので書いてみました。LV3以外ではほとんど使いません

では二体同時吸い込み大玉のさばき方。
これは必ずマスターしてください。

ぜろ4.jpgまず、2体の大玉が出てきたら2体ともロックします。
次に完全に小玉が吸い寄せられる手前でショットを発射して下に下がります。ギリギリまで引き寄せるのではなく、余裕をもってショットを発射しても間に合います。0.5秒は以外に長いので

基本はこれでOKです。理屈は簡単ですが大玉を破壊したタイミングにより小玉が大きく散らばるので危険。その後は次の大玉が出るまで小玉本体と小玉が撃つ弾に注意してください。

ある程度しのげば次の大玉がでてくるので、そこから無敵連鎖タイム発動。でも敵が少ないので気をつけること。2~3体ロックしたまま次の大玉を待ってみるのもオススメ
やばくなったら無敵で逃げる保険ですな

実はLV5では小玉が多く出現するのでLV3の時よりも簡単に対処できたりする。

稼ぎ重視攻略。
はっきり言って危険です。
大玉に完全に吸い寄せられた小玉は大玉の周りをグルグルと回り始めます
その小玉のみを破壊するともう一度大玉が小玉を吸い寄せてくるので稼げるのだが・・・
あのラッシュの中で小玉のみ破壊して再び画面外から小玉がやってくることを考えると二重危険!事故多発!腕のある方は試してみてください。ボクはあきらめました

あ、このLVでも赤玉発狂基本点上げは忘れずに。
ただし赤玉の撃つ弾の難度が上がっていますので注意せよ。見切りは大事ですぞ


LEVEL4
LV1の次に簡単ではなかろうか、このステージ。
ただし稼ぐ場合は重要なポイントになってきます。

登場する敵タイプ。
『グルグル特大玉くん』

基本行動『始めは極小サイズだが破壊、もしくは一定時間たつと大きくなり、自分の周りに小玉をグルグル回し始める』
発射する弾『一定時間で全方向弾発射』
倒すと『小玉が散らばり、画面上を徘徊しながら弾を発射してくる』
ポイント『小玉だけ倒せば何度も大量の小玉を生成する

クリア重視攻略。
極小玉が大きくなった瞬間に接触しないように気をつければ、後は簡単。
ただし特大玉を先に破壊してしまうと小玉が大量に散ってしまうので、先に小玉をフルロック。のちに大玉にロックで大安定。
このスタイルはマイナスゼロの基本かもしれませんね。なるべく小玉を徘徊させないのが重要。

稼ぎ重視攻略。
この特大玉は通常では考えれないほど小玉を生成するので稼ぎの大チャンスです。
小玉のみを破壊してガンガン点数を増やしましょう

赤玉発狂稼ぎ中も小玉を破壊しつつおこなえば無敵時間の維持もできて長く生き延びることができます。その分無敵が切れた瞬間は地獄をみることになりますけども


今回はここまで!
次回はいよいよ本番、LV5の攻略をおこないます!

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わんばんこ。UMC(ふなっこ)です。
先日の技能検定手合わせ会で、トライジールのノーアイテムノー勲章スコアアタックをやってみて、1面だけ追究してみたら結構面白いんじゃないかと思い、3連休の間PS2版でやり込んでみましたので、その動画を公開します。
(※違いのわかりたい男は1日毎のパターン成長過程もご覧下さい。)

ども、みうきです。
これからは各レベルの攻略をしていきたいと思いますのでヨロシク。

攻略ですが、とりあえず簡単にクリアするパターンと稼ぎ重視の方法を書いていきたいと思います。
つたない文章ですがよろしくおねがいします


LEVEL 1

基本的な操作を学ぶステージ。基本的な操作といっても自機操作とAボタンだけなので初めて触る方でも特に問題がないとおもいます。
なので無敵の持続時間や、ロックオンまでの時間などをつかんでいく感じで。

登場する敵タイプ。
『大玉くんプロトタイプ』勝手に名前付けましたw
このタイプは全レベルでもこのLV1にしか登場しません。

基本行動『グルグル回る小玉を自分の中心から広げたり集めたり』
発射する弾『一定時間で全方向弾発射』
倒すと『小玉が散らばり、画面上を徘徊しながら弾を発射してくる』
ポイント『小玉をすべて倒すと再度小玉を生成する

クリア重視攻略。
さすがにLV1だけあって難度は低いですが、ロックオンに気をとらわれていると目の前にいきなり弾が飛んできたりするので注意。敵が少ない分無敵になっている時間がすくないので意外と事故りやすい

大玉の中心にカーソルを合わせて待っておけば、小玉が中心に集まるので大玉も小玉もすべて一網打尽にできる。が、なるべく早く行わないと大玉が全方向弾を撃ってくる。
このパターンで大玉を倒すと小玉がすべて倒されるまでに大玉が倒されて若干小玉が残ります。残った小玉はロックオンされている状態なのでそのうち撃破されますが、その間弾はしっかり撃ってくるので気をつけてください。
大玉だけ倒した場合は小玉の撃ってくる弾に気をつけながら個々撃破すればOK。無理に無敵連鎖を狙わなくてもいいです


稼ぎ重視攻略。
大玉を残して出来る限り小玉のみをロックオンしていく。
小玉をすべて倒すと大玉は新たにもう1セット小玉を排出してくるので稼げる。

LV1のみステージ開始直後は数秒間基本点が上がらないので開幕の小玉をすべてロックオンして待つ
基本点が上昇し始めたらショット発射。あとは赤玉ちゃんが発狂する手前まで出来る限り小玉をだけを撃破していこう。

赤玉発狂稼ぎ。
基本点が一定まで高まると赤玉ちゃんが発狂しだします。
発狂すると弾を撃つ感覚が恐ろしいまでに早くなり、本来進入してこない領域にまで入ってくるようになります。(これは全LV共通)
どこまで粘るかがポイントで、ここで基本点の底上げをしておくと後々からの点の入り方が全然違うので自分の腕前と相談しながらギリギリまで避け続けよう。
ただし950点ぐらいで自爆すると思います(未確認)。生きて到達したことがないのでなんとも言えませんが、ゲームオーバーの画面をずっと見ていたら950点あたりで自爆していました。

 

LEVEL 2

のちに重要になってくるステージ。
ここにでてくる敵はLV5でかなりお世話になるので要練習。安定して抜けれるようになりましょう

登場する敵タイプ。
『分裂大玉くん』
基本行動『なにもしない、一定時間放置していると分裂』
発射する弾『大玉時は弾を撃たないが、小玉になるとバウンド弾を撃つ』
倒すと『中玉が4つ発生。中玉を倒すと小玉が8つ発生』
ポイント『小玉が多く発生するので無敵連鎖がやりやすい』

クリア重視攻略。
始めの内はバウンド弾はバウンドしませんが、一定時間たつとバウンドするようになってきます。
中玉にロックカーソルを合わせたまま破壊すると発生する小玉8つすべてにロックオンできますが、他の中玉にもロックオンされる可能性が高く危険です。

私がオススメする方法は、まず大玉を破壊して中玉を4つ発生させる。
中玉4つすべてにロックオンしてから画面下まで逃げショット発射。すると小玉が画面全体に広がります
そしてすぐ小玉を破壊しに行くのではなく、次の大玉が出現するまで待ちます。
大玉が出たらすぐにロックオンして画面下まで行きショット発射。これで準備は整いました。

ゼロ1.jpg後は小玉が2体ほど集まったポイントにロックオン→ショット発射して無敵を発生させます
その後はAボタンを連打しながら恐れず突っ込んでください。見る場所は自機ではなくロックカーソルを意識。
自機を画面中央付近で大きく一方方向にグルグル移動しているだけでなんとかなります。ロックの届かないところにも敵が行くと思いますが無視してください。その内上がってきます。

赤玉が見えたら最優先でロック。その後もボタン連打しつつグルグル回っておけば赤玉がやられます
これでこのレベルクリアです。

大体これでなんとかなりますが、無敵が運悪く切れる場合もありますので確実ではありません
その場合は今後のためにも爆発エフェクト中にロックされてない敵を見る。ことを覚えましょう
内側の敵よりも画面の外側に近い敵からロックしていくことがコツかも。あまり離れすぎると無敵が切れますから慣れるまでは無理にしなくてもいい。


稼ぎ重視攻略。
LV2の稼ぎは敵の性質上無理です。なので赤玉発狂で基本点を上げることにしましょう。
小玉をすべて倒したら、LV1と同様に出来る限り発狂を耐えてください。
注意しないといけないのが小玉を倒しているさい、爆発エフェクトに隠れてしまった赤玉をロックオンしてしまうことです。こうなった場合はあきらめましょうorz


今回はここまで!
LV2はマイナスゼロの基本ともいえる無敵コンボの練習には最適です。
うまく処理できるようになってください。なんせLV5ではこれが延々続きますからw

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ども、池田@200Xです。

今日は皆さんにお願いがあって、原稿を書きました。

前回のイベントで、藤野社長から発表があったとおり、只今、トライアングル・サービスとINHで

「シューティングラブ。200X サントラCD(仮名)」

上記の商品化企画を煮詰めています・・・・で、ぶっちゃけて話します、


「仕様が決まらねぇ」


なぜなら、「showerheadz」さんや「WASi303」さんの新曲があるものの、基本的に「シューティングラブ。200X」に収録された7割方の楽曲(エクスジール、シューティング技能検定、トライジール)は既にサントラCD化されているため、

 

「新鮮味が無いんです」


てな訳で、以下に「シューティング ラブ。200X サントラCD(仮名)」商品化に際し、考えられる仕様を洗い出してみたので、ご確認を。


■パターン1(CD2+DVD)
-収録曲-
・エクスジール全曲
・シューティング技能検定全曲(追加曲含む)
・トライジール全曲
・-0全曲(NG曲含む)
・射ウォッチ楽曲

-DVD-
ナイスDVD2.5!
「シューティングラブ。200X攻略映像」
「????なPDF DATA(藤野社長考案の面白いネタです)」他

 

※メリットは今までのアイテム持ってない人は嬉しい全曲入り。逆にデメリットは価格が高くなる(4000円越えます)上、今まで購入してくれた人には価格が高い割りに、新鮮味がないところ。また、このパターンが採用された場合、もれなく現時点でINHに在庫が4枚しかない「シューティング ラブ。2007 OST」が廃盤となります。


■パターン2(CD1+DVD)
-収録曲-
・シューティング技能検定(追加曲のみ)
・-0全曲(NG曲含む)
・射ウォッチ

-DVD-
ナイスDVD2.5!
「シューティングラブ。200X攻略映像」
「????なPDF DATA(藤野社長考案の面白いネタです)」他

※メリットは価格がある程度(通常の2枚組CDの価格くらい)抑えられます。デメリットは「シューティングラブ。200XサントラCD」というタイトルなのに新規のファンから「全曲収録されてない!」とお叱りを受けるかもしれない(じゃあ、-0/射ウォッチサントラCDという商品名にすればいいのか?・・・うーん)。なお、この場合は「シューティングラブ。2007 OST」に増産を掛けます。

 

・・・・とまあ、この2つのパターンどっちがいいのかな?・・・と、スタッフで悩みに悩んで、結局答えがでず、思い切って「皆さんに聞いてみよう!」と思い立ったわけであります。もしよければ是非皆さんのご意見が聞きたいです。「こっちがいい!」と思う方はメール下さい。要望が多い方を商品化します。例に挙げたパターン以外にも「DVDはいらないから価格をとにかく安くしてくれ!」や、「金ならいくらでもだす!XIISTAGやDC版トライジール初回特典CDの曲も入れろ!」など、他のご意見も勿論、承ります。より良い商品製作に向け、ご協力のほど、何卒宜しくお願い致します。

※なお、勘違いする方々が多いので先に言っておきますが「某ストリーム楽曲」の収録は無理です。「某ストリーム」は藤野社長がトライアングル・サービス設立前に在籍していたメーカーで開発した作品ゆえ、著作権元メーカーが異なります、注意!

こんにちわ、そしておひさしぶり、みうきです。

家庭用が発売されて早一ヶ月、みなさんラブ漬けですか?
いろんなゲームが収録されているラブ200Xのなかでも異彩を放っている、アブストラクトシューティング マイナスゼロが個人的に超ドツボで毎日寝る前に『ちょっとワンプレイ・・・』で寝るタイミングを失っています

そのマイナスゼロで試行錯誤を重ねていたところにお声が・・
『マイナスゼロの攻略記事書きませんか?』
なんということだ、そのときはまだパターン構築中でたまたまランキング上位にはいれただけなのに・・恐るべしINH・・・・

攻略記事となれば中途半端なものは許されない、せめてプレイの参考になるものを・・・と脳内で考えていたパターンを実行しあれよこれよと試行錯誤した結果ランキング一位になったのでホッとしました。
これならば大丈夫だろうと今回の攻略記事の件を引き受けた次第
もっとも、私のパターンは未熟でもっともっと改良できるポイントがあると思いますので、みなさまにはこの記事を参考にマイナスゼロの高み・・いや深みにはまっていただきたい。
まあ難しいことを考えずにガシガシやるだけでも気持ちいいですけどw

今回は初回ということで基本的なシステムを攻略
あくまで個人で調べた事なので違っててもカンベンしてください

ルール。
出来るだけ敵を倒しつつ、長く生存してアドレナリン指数(得点)を稼ごう。
基本はショット発射中の無敵時間を利用し次の敵をロックショットor倒して無敵時間を継続させること
1ミスで終了。LV1~4までは赤玉を倒すとレベルクリア。LV5からは難度が上昇し続け、終わりなき旅が始まる予感。


無敵時間を知る。
マイナスゼロはショット発射時と敵破壊時に若干の無敵時間が存在します。
ショット発射時の無敵時間はおよそ0.5秒。自機が光に包まれている瞬間です
0.5秒というと少ないように感じるかもしれませんが、実際は画面端から画面中央まで無敵のまま移動できるぐらいの猶予があります。(横移動での話)

敵破壊時の無敵時間ですが、これはショットの動きが読めないこともあり私個人では計測できませんでした。ただ画面を見れば無敵かどうかはすぐわかります。
よくマイナスゼロを見た方は爆発でなにが起こっているかわからない、といいますが、この見づらい爆発エフェクト中こそが敵破壊中の無敵時間です。
ただし、上記のショット発射中の無敵時間よりショットの性質上いつ敵を破壊するかわからない分狙って無敵は無理くさい。

ロックオンのラグ。
ロックオン→ショット発射までの時間がもっとも危険で、大体ロックオンしている最中に被弾することが多い。ショットを発射した後、次の敵にロックオンしたにも関わらず死んだ場合もこのロックオン中の悲劇。
無敵の中ほどで新たにロックオンを開始するとロックオンが完了するまでに無敵時間が切れるのが原因。なので敵が少ない状況でロックオンする場合はむやみに突っ込むことはよそう、そういう場合は無敵が切れてもいいようにあらかじめ弾避けしておくと生存率は上がる

スコアシステム
左下の数字が現在、敵を破壊したときに獲得できるスコアです。LV1~5まで共通で2秒に10点ごと基本点が上昇していきます。
調べてみたのですが基本点は1万超えるようで・・・単純に長く生き延びればスコアはそれだけ上昇するでしょう。
対象にロックオンすると基本点に関係なく10点加算。

絶対領域の存在
自機のロックカーソルよりも下にいる敵にはロックオンできません。
つまり画面下にはロックオンできない場所が存在します。
この領域に入ってくる敵は
1『敵弾』。2『大玉を撃破したときに散らばった小玉』。3『大玉に吸い寄せられる小玉』。
4『発狂時の赤玉』。の4つ。注意すべきは2と3
親を失った小玉は弾を撃ってくるので小玉が画面下にいると非常に厄介です

これ以外では敵がこの領域に侵入することはありません。
基本この領域より上に敵が停滞するようになっているようです

敵弾について
敵弾は2種類あります。ノーマル弾とバウンド弾、すべて自機狙いです。
なので敵が弾を発射した後その場から動いていれば被弾はしませんがバウンド弾は壁に当たって跳ね返ってくるので注意が必要。
バウンド弾は画面端に3回跳ね返り次に画面外に消滅します。このあいだバウンド弾を発射した敵はなにもしてこないのでうまくバウンド弾の性質を見切ればノーマルの弾を撃つ敵よりもはるかに処理がしやすくなります。特にLV5では重要。←テストに出ます

赤玉ちゃんについて
LV1~4まで存在する赤玉ちゃんは倒すと画面上にいくら敵が存在してもそのLVは終了。
一定時間たつと発狂し、時間経過と共に弾を発射する感覚が短くなります。危険ですが赤玉だけを残し、発狂を避け続けることで各LVで基本点の底上げが可能。、(基本点が一定値までくると自爆するみたいです)

人的なこと
部屋は出来るだけ暗く、ヘッドフォン装着でさらに気持ちよくなる
アーケードスティックよりもパッドのほうがやりやすい
あまりやりすぎると目を閉じても黄色い玉がグルグル回りだす
振動に対応してほしかったかな

 

今回はここまで!
まずは爆発エフェクトに隠れてしまう自機を感覚で操作できるようになりましょう。
次回から各LVについて攻略していきたいと思いますので、それまでの宿題!

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技能検定手合わせ会に参加した皆様、関係者の皆様。大変疲れ様でした。
当日あれだけ盛り上がったのは多くの皆様の参加があってこそです。

大会動画はコチラ

 

さて、今回の大会では連射にモノを言わせて私が優勝してしまいましたが、連射が速ければ必ず有利という訳ではないと思っています。
なぜなら技能検定の対戦は相手を倒すと言うよりも、相手をミスさせた上で自分が生き残らなければいけないから。(違う種目もありますが)
ですから、どんなに連射をしても相手がミスをしてくれなければ何の役にも立ちません。
逆に体当たりなど直接攻撃をしなくても相手のミスを誘う動きをすれば十分な攻撃となります。


では、相手のミスを誘うにはどうすればよいか?

それにはまず自分の得意な種目や操作を理解することが必要だと思います。
そしてそれをミスを誘う動きに応用すればいいのです。

例えば、避けが得意なら相手との間合いを取って、とにかく相手がミスするまで待ち続けたり、
決着で防御に専念して泥試合に持ち込めば相手のミスを多くさせることが出来ます。
体当たりが得意ならガンガン攻撃して相手を潰してしまえば、あとは自分のプレイをするだけです。

また、自分がされて嫌な動きはきっと相手も嫌なはず。
体当たりなど、直接攻撃をしなくても相手に近づいたりすれば相手の集中力を削ぐことができます。
攻撃しようと近づいた時にしっかり間合いを取られれば、攻撃側はさらに危険を冒さなければいけません。
ショットだって相手と近接している場面で撃てば、よほどの理由が無い限り相手は自分の前へ出ようとは思わないはずです。
これ以外にもスクロールを活用した動きをすれば相手のやりたい事を邪魔できます。

何か一つに特化するだけでそこから色々な作戦を企てることが出来る訳です。


私の例で申し訳ないのですが、甲子園予選へ向けて練習していた当時、自分の連射が平均以上に速いとは自覚していませんでした。
連射の練習はしていましたがそれは決着くらいしかまともにやりあえる種目が無く、決着だけでも勝率を上げようとした為です。
トライアミューズメントタワーでの予選においてビル避けで相手を固めた時も「ビル避けで撃ち込めば相手固まるの普通じゃん?」位にしか思っていませんでしたし、
ナイスDVD2に収録されている2回戦のvs【みうき】選手との決着で、速攻破壊をしたときも「得意な種目なんだからこんなもんか。」程度で連射が武器になるとは思ってもいませんでした。
この頃はまだ得意種目で勝つ為だけの連射です。

2007年年末のミカドさんでの対戦会以降、連射力が他の種目にも活かせるのではないか?と思い始めていました。
それはどこかのイベントでの「30連撃ち込むと完全停止する。」と言う藤野社長の発言を思い出したから。
で、2008年3月15日の「技能検定対戦会」で試しに戦車で相手を固めて見たところ見事成功!
それ以降は各種目でどうやって連射を活かすかを考える様になりました。
その結果が後ろからの撃ち込みによる嫌がらせのみならず固めによる潰しです。


と、たった一つの得意技から他の種目へ応用させた例えになれば良いかな~、
と書いて見ましたが説得力ありませんね。すみません。

遅くなりましたが「シューティング ラブ。200X」発売おめでとう御座います。
今作の追加ゲーム「-ZERO」に楽曲・音源提供をさせて頂いたshowerheadzです。

昨年の夏前位でしょうか、藤野社長からお電話を頂き「ちょっと書いてよ...」とお誘いを受けました。

以前から、サントラをリリースする度に藤野社長にはお渡しし、やっとお声をかけて頂きました。 改めて、ありがとうございます。

NAOTOさん、WASi303さん、佐藤豪さんという名立たる作曲家の皆様の仲間入りが出来て非常に光栄でした。

早速、某所トライアングル・サービスさんの開発現場に行き、打ち合わせをしました。
途中、道に迷いました。

そこには既に「殆ど完成している『-ZERO』」がありました。
驚きました。様々な制作現場にお邪魔していますが「既に完成しているモノ」に音を付ける、というのは初めてです。

打ち合わせは10分程度。
藤野社長からのリクエストは「ステージクリアする毎に音が増えていく」「最終面で曲として聴ける」「暗いんだけど最後はハッピー」と言われて終了です。
全く意味が分かりませんでした。

効果音に関しても制作させて頂きました。 特に指示はありませんでした。

その後はお茶を飲みながら「ア○リ○横断ウル○ラクイズ」のサントラを二人で聴いて、「ココ(ストリングスの駆け上がるトコロ)良いよねぇ~」とか「成田はジャンケンだっけ?」「ハワイで何人降りられるんだっけ?」と「アメ○カ横○ウル○ラクイ○」の話しばかりして、打ち合わせは終了。

自分の制作現場に戻り、一日考えて、まずはオープニング曲を作りました。
30分位で出来ました。(曲自体20秒程度ですし...)

そして、藤野社長のリクエストに応じて本編の楽曲の制作に入りました。
制作途中にアタマを過ぎる言葉は「NAOTOさん、WASi303さん、佐藤豪さん...」の名前です。
そして、トライアングル・サービス様らしい楽曲を提供しようと...出来るだけ自分のカラーを押さえよう...と頑張りました。

バージョン1の楽曲が出来ました。 藤野社長に送りました。

藤野社長から夜中の0時に電話がかかってきました。
「いぇ~い!納得いっていないでしょ?」
正直に答えました。 「ええ...で、お願いなんですが...東京ゲームショー(TGS)の後に、もう一回差し替えて良いですか?」とコチラからお願いし、快諾して頂きました。

ボツです。 プレッシャーでした。
バージョン1の楽曲は昨年(2008年)のTGSで発表になったバージョンです。

更にバージョン2を作っている最中に、効果音に対しても(また、夜中に)リテイクが来ました。

「もっと『ドーン』というか『チュン』って感じで」
「え?」
「ん~...『ドカーン』というか『チュン』って感じで」
「え?『チュン?』」
「そう」

効果音に関しては以上で完了しました。
しかし、曲は全く進みません...バージョン2を作り始めて2週間放置しました。
そして、藤野社長に送りました。

「...格好付けたでしょ?」
「格好良かったですか?」
「ん~...格好いいけど、もっと馬鹿っぽい方が良い。 オープニングみたいな...」
「え?」

はい、ボツです。
そして、いよいよ、バージョン3です。

ここまで来ると見えました。 「馬鹿でしょ?馬鹿。 馬鹿になったら良いんでしょ?」と開き直りました。

果たして...藤野社長は2回のリテイクを出し、バージョン3の楽曲は納得いったのでしょうか?

後日、聞きましたが...WASi303さんは過去全て「ノーリテイク」だったそうです。

その「馬鹿になった」バージョン3が製品版の楽曲になっています。
何時の日か、ボツテイクも含めた楽曲が何かに収録され、日の目を見る事を期待しております。

藤野社長が「シューティングってのは、演歌みたいなもん」というのであれば「シューティング音楽界のジ○ロ」を目指しているshowerheadz 200Xです。

是非、「-ZERO」を楽しんで下さい。
サウンドチェック中、ズーッと遊んでいました。
シンプルだけど本当に面白い作品です。

※ちなみに1面では曲は鳴っていません、効果音のみです。 2面以降から曲が始まり最終面で本当の楽曲になります。

INHの坂本です。

3月14日に新宿ゲーセン・ミカドさんで行われた「シューティング技能検定手合わせ会」にネイチャーさんから司会のオファーが来たので、参加しました。(まぁ元より行くつもりでしたけど。)
ただ、前日に始めたXbox360版ストIVのネット対戦にのめり込んでしまい、思わず徹夜してしまったので、会場入りが遅くなってしまいました。ネイチャーさんごめんね。
着くと主催者のネイチャーさんはじめ、シューティング ラブ。オールスターズの面々が運営をがんばっている......!
いいねいいね、こういう感覚、雰囲気がゲーセンのいい所なんです。
変にしゃしゃり出て壊しちゃいけないと思ったので、最近ハマっている「魔法大作戦」で遊んでました。
その後、ネイチャーさんの試合のタイミングで司会を変わったのですけど、今までのトラサビ関連のイベントで見たことのない方もいて、着実にファンが増えてるなぁと思いました。
これで終わるのではなく、始まりとして、各地で小さくたっていいから、なんらかの「動き」が続いてくれるといいですね。もちろん、相談してくれればできる限り協力はしますよ!

なお、トーナメント戦の模様のライブログはコチラで見ることができます。

 

最後に写真を提供していただいたので、いくつか紹介します。

奥に入っていけません(笑)。

  本当に多くの方に集まっていただけました!ネイチャーさんの真骨頂が見られた準決勝。すばらしい逆転劇でした。

 

0.04ポイント差!そのネイチャーさんを破って優勝したえす☆さま。目に見えて強かったです。

  決勝戦終了の瞬間藤野社長よりプレゼント。お手製POP。

実際に営業活動に使われたポスターをプレゼント

ども、池田@200Xです!

「雷電IVブログ&シューティングラブログ。連動企画」

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「Xbox360雷電IVタイトルアップデート配信」と「シューティング ラブ。200X発売」を記念し、駒澤社長(MOSS)と藤野社長(トライアングル・サービス)にお集まり頂き、インタビューをさせて頂きました。公開済みの(その1)(その2)(その3)に引き続き、いよいよ最終回です。それでは「駒澤社長×藤野社長 インタビュー(その4)」をお楽しみ下さい!

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【業務用ゲーム 現実と未来】

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INH:前回に引き続き業務用の話題です。今まで様々な業務用ゲーム市場が抱える問題点に両社の考えを答えていただきましたが、現実として、昨年の広域オペレター企業の相次ぐ倒産や、大手メーカーロケーション事業縮小の事例からわかるように、2009年現在、ゲームセンター、アミューズメント施設は軒並み減少中であり、中でもビデオゲームジャンルは縮小激化に歯止めがきかない状態にあります。東京にいるとなかなか実感が沸きませんが、地方に行くほど、この現実が他人事でないことを痛感できます。この厳しい現実を両社はどのようにご覧になっていますか?

駒澤社長:たしかに店舗だけでなく、汎用筐体自体の数が減少している昨今、少ない牌のなか、今までどおりに「基板だけリリースしてればいいや」という戦略が商売として通用しなくなる可能性が高いですね。それでも業務用ゲーム開発を続けていくためには、「ゲーム内容」以外にも「販売方法」「販促」を含めて、業界全体が変革の時期なのかもしれない。

INH:なにか変革の具体的アイデアはありますか?

駒澤社長:誤解を恐れずに言えば・・・例えば、セルビデオの世界って、製作した映画をまず配給会社にほんとに安い値段で売って、劇場公開を取り付けてから、ビデオソフト化するという流れが出来上がっているんです。これには理由があって、ビデオソフト化の際にパッケージに「劇場公開 ビデオ化」と書いてあるのと、ないのとじゃ全然ビデオソフトの売上本数が違うみたいなんですよ。もちろん劇場公開したもののほうが、沢山売れている。

INH:つまり、劇場公開自体がビデオソフトを売るための宣伝になっているというわけですね。

駒澤社長:そういうこと。これを業務用ゲームに置き換えて考えた場合、変な話、ゲームセンターに人の足を運ばせるため・・・・もっといえばゲームセンター自体に潤ってもらうため業務用ゲームソフト自体を何らかの形で無料で配布、配給する時代が来るかもしれないね。

藤野社長:オンラインの汎用筐体を販売して中身のソフト(ゲーム)を無料で配信するという手もありますよね。

駒澤社長:そうだね。今まで同様「面白いゲーム」を開発してインカムが上がって、沢山ロケーションに売れれば御の字だし、当然私も「今後もそうあって欲しい」と願っているし、そのために努力も惜しまない・・・けれども現実問題として、いくら面白いゲームを開発しても、ロケーションに人がいなければ、全く意味が無いわけですし、それが繰り返されれば、いずれゲームセンター文化自体が完全に失われることになる・・・そういった意味で今後、例に挙げたセルビデオジャンルの話のように、まずは開発したゲームを知ってもらうという努力としての「新しい手段」が必要になると考えています。

INH:なるほど。他にも、今までも前例が無かったわけじゃないけど、家庭用を業務用に逆移植するパターンもジャンルによっては面白いかもしれませんね。

駒澤社長:うん。確かに今までは業務用で売れたゲームが家庭用に移植されていたけど、ここまで落ち込んだ業務用の世界を守るために「宣伝用としての家庭用版」を先行リリースする「逆のパターン」も有りかもしれないね。

藤野社長:実はウチのゲームって目立たないけど、まさにその「逆パターン」なんですよ。もともと「シューティング技能検定」は「PS2版トライジールのおまけ」だったんだけど、まず「おまけ」で存在を知ってもらって、業務用「シューティング ラブ。2007」に導線を引きました。少しづつ、目に見えて相乗効果が大きくなっています。

駒澤社長:ゲームセンターに多くの人を呼び込むこと、つまり業界の活性化は我々の願いでもあります。そのために今後、業界全体で協力しあい、我々にできることは最大限に実行する覚悟です。

藤野社長:本当にゲームセンターはいいですよ。自分自身、思いいれが強いのもあるけど、自分の開発したゲームをプレイしているお客さんの楽しんでいる顔、反応が直接見れるというのが凄く嬉しい。そういう場所は、守っていかないと。


【シューティングゲーム】

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INH:最後にやっとシューティングゲームの話題に行きます! 今までお話ししてきた様々な業界の現状や問題点を踏まえたうえで、ズバリ今後、MOSSとトライアングル・サービスは業務用でシューティングゲームのリリース予定はありますか?

駒澤社長:こんな時代だからこそ、やるしかないでしょう。具体的に今日の時点で発表はできないですが(笑) 「雷電IV」のような続編タイトルのリリースも重要なプロジェクトですが、今までの業務用の歴史を振り返った場合、当然新しいことにも挑戦しないと駄目ですから・・・。

INH:個人的には「雷電V」を絶対に出して欲しいのですが・・・いや、(ライデンファイターズシリーズを含めて)業務用で8作も続いているシューティングなんて、もはや「雷電シリーズ」しか残ってないんですよ。

駒澤社長:・・・・・・みなさんにお届けできるようがんばります。

藤野社長:ウチも当然やります。来年のAOUに照準を定めてます。「業務用なんて売れない、商売にならない」と思っている人たちを目覚めさせるつもりで面白いゲームを開発します。

INH:嬉しいですね。今日はそのお言葉を聞けただけで取材させて頂いた意義がありました。ありがとうございます。では最後に、お互いのシューティングゲームの感想を聞きたいのですが、如何でしょうか?

駒澤社長:実は「シューティング ラブ。200X」をMOSSスタッフ皆で開発作業の合間に、かなり遊びました(笑) 藤野君のカラーも色濃く出てるし、なによりも複数人で気楽に遊べるところが良いよね。

藤野社長:「雷電IV」は「シューティングゲームってどんな内容?」という若い人たちにお薦めのタイトル。ここ読んでいる人の周りに、そういう若い人がいたら「これがシューティングゲームだ!!」と、「Xbox360雷電IV」を薦めてあげてください。

INH:本日はお忙しいところ、誠にありがとうございました。いちユーザーとして今の業務用ゲーム界には駒澤社長や藤野社長のような人が必要だと強く感じました。厳しい時代ではありますが、これからもユーザーさんを楽しませてくれるゲームを沢山リリースしてください、応援しております!!

「雷電IVブログ」と「シューティングラブログ。」にまたがる形で連載した、連動企画「駒澤社長×藤野社長インタビュー」は如何でしたでしょうか? インタビューを通じ、家庭用、業務用のシューティングゲームを取り巻く現状をより深くユーザーの皆さんが認識し、そして今後、共に歩むための未来を一緒に考え、創造していただけたら幸いです。快く取材に応じていただいた、駒澤社長、藤野社長、そして、最後まで読んでいただいた読者の皆様、ありがとうございました!!!

引き続き、株式会社MOSS有限会社トライアングル・サービスへ応援、どうか宜しくお願い致します!!!

【以下 宣伝 Xbox360雷電IV 発売中】

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株式会社MOSSより、絶賛発売中の「Xbox360雷電IV」 。業務用版の完全移植のほか、数々の新機能と新モードを搭載。また、つい先日2月27日にはタイトルアップデート配信が実施され、更なる進化とより快適な動作を実現しています。 約20年の歴史を持つ、不滅の縦シュー「雷電シリーズ」 。まだ未体験の皆さんは、この機会に是非とも遊んでみて下さい。なお、「Xbox360雷電IV」は、ゲーム本編のほかにMr.戦車男こと、コンポーザー「佐藤豪」の手掛けた渾身のBGM集「雷電IVサントラCD」を同梱。こちらもプレミアものです。

藤野社長から「雷電IV」へのメッセージはこちら

ども、池田@200Xです。

「雷電IVブログ&シューティングラブログ。連動企画」

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「Xbox360雷電IVタイトルアップデート配信」と「シューティング ラブ。200X発売」を記念し、駒澤社長(MOSS)と藤野社長(トライアングル・サービス)にお集まり頂き、インタビューをさせて頂きました。既に 「雷電IVブログ」で公開済みの(その1)(その2)に引き続き、「駒澤社長×藤野社長 インタビュー(その3)」をお楽しみ下さい!

【アミューズメントEXPO】

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INH:それでは業務用の話題に行きます!

駒澤社長:問題は業務用だよね。

INH:つい先日、2009年2月に開催された「アミューズメントEXPO」をご覧になって如何でしたか?

藤野社長:猫も杓子も「格闘ゲーム」だった前回のショーよりも業界全体の未来を感じた。

INH:MOSSさんが開発を担当したタイトー社新ブランド「NO考ゲーム」シリーズ「セニョールニッポン」も出展されていましたよね。

駒澤社長:うん。全体的に見た感じでも、バラエティにとんだジャンルのタイトルが出展されていたよ。気になったタイトルはいくつかメモってきましたけど・・・なかでもリバーサービスさんのブースに出展されていた「ザ・握力」筐体に度肝を抜かされた!インカム(売上)も良いらしいよ。

藤野社長:個人的にはSEGAさんのNAOMIに変わる汎用マザーボード「RINGEDGE」と「RINGWIDE」が良かった。WINDOWSベースだから開発側にもやさしく、供給される値段も安くなりそうだからゲームセンターのお財布にもやさしい・・・ナイス基板!だね。

INH:次に藤野社長が業務用ゲームをリリースするなら「RINGWIDE」」?

藤野社長:それは現時点でなんとも言えないけどね。今後の動向に注目しているよ。

 

【打倒! ザ・握力】

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INH:正直、ここ数年、僕達INHは、仕事柄、全国のゲームセンターの店長(オペレーター)さんやディストリビューターさんから、「最近の新作ゲームは高価なのにあんまり稼がない」、「なかなか昔みたいに機械やプライズ景品をお店が買ってくれなくてねぇ」というような話を聞く事が多く、業界全体が「負のスパイラル」に陥っている感じがしているのですが、その辺、如何ですか?

藤野社長:家庭用編と同じです。自分達、開発側が常に面白くて、インカムが高いゲームをキチンと開発すれば何の心配もいらないよ。

駒澤社長:藤野君の言うとおりだね。だってさ、適当に開発したゲームが基板にせよ、筐体にせよ何百何千も売れるような業界なら、そっちのうほうが逆に問題だよ(笑)

INH:了解です。では次に、ゲームセンターなどのロケーションにとって「稼ぐゲーム」、そして、お店に訪れるお客様にとって「面白いゲーム」をどのように両社は定義していますか?

駒澤社長:業務用のお客さんは家庭用よりも素直だから、また難しいんですが、ようするに「インカムを稼ぐ」「面白い」といったゲームは、極論だけど、お客さんがお金を投入するだけの魅力・・・つまりゲームプレイ(またはプレイ後)に付随する、感覚的な「お土産」の存在するゲームと考えています。「お土産」の定義は「キャラクター」「ゲーム性」・・・と様々あると思うし、プレイする皆さんの趣味思考によってベクトルもそれぞれ異るとも思う・・・だからこそ、その「お土産」のネタ、アイデアを考えるのが我々の最優先の仕事なんです。プレイ単価とか、機器の販売値段はその次に考える事柄といえますね。

藤野社長:こと、ビデオゲームジャンルに関して言えば、ここ数年「同じようなジャンルのゲーム」が多すぎた。本当に必要な要素は、ゲーム自体が「目新しい」ことと、新規のお客さんを増やすような「内容」をキチンと用意すること。昔のビデオゲームは全部そんな感じだった。基本的に、昔も今も業務用ゲームが求められている価値観の根幹は同じだと思ってます。

INH:ビデオゲームといえば、オペレーターさんの話では、最近の業務用ビデオゲームは「シューティングゲーム」にしても「格闘ゲーム」にしても、総じて「プレイ時間が長い」という意見が多いようです。

駒澤社長:例えが強引で恐縮ですが、オペレーターさんの立場での「究極のゲーム」とは「コインを入れた瞬間に終わるゲーム」と言えますよね? 「回転率が高い=高インカム」はもちろん理解できています。いや、本当にお客さんが納得する内容を用意できるなら1秒でも早く終わるゲームに越した事は無いんですよ。ここでも、先ほどの話に戻りますが、やはり「納得できるお土産」をいかに用意できるか?ということに繋がると思います・・・つまり現状の市場や時代性では「プレイ時間が長い=お土産」では、商売にならないということなんでしょうね。MOSSは「お客さんがポケットから100円玉を出して筐体に投入する」という行為は想像以上に「お客さんにとって手間が掛かる行為」と常に肝に銘じてゲーム開発をしています、よって、この件も真摯に受け止め、参考にさせていただきます。

藤野社長:皆、お正月には神社で「お賽銭」とか「おみくじ」をするでしょ?あれってなんでだと思う? 答えは単純だよ。皆、「お正月だから」と納得してお金を入れるわけで。ゲームだって一緒、短時間でも「面白かった!」とか「気持ち良かった!」とか、なんでも良いから納得できる内容を用意すれば良いんだよ。

駒澤社長:ビデオゲームジャンルではないけれど、先ほど例に挙げた「ザ・握力」が凄いのはそこなんです。だって数秒間握力を測って終わりなのに、好評(インカムが高い)なんですから。 いや、しかし「ザ・握力」開発スタッフのモチベーションってどうだったんだろうか?同じゲーム開発者として凄く気になるなぁ。

藤野社長:開発を楽しんでいたと思いますよ。やっぱり「格闘ゲーム」や「シューティングゲーム」は、もはや、ジャンルとして煮詰まってるから、開発しながら「このゲームは本当に面白いだろうか?」「ユーザーに受け入れられるだろうか?」と常に不安を感じるものだと思うんですよ。そんな気持ちだと、ロケテ後にネットの書き込みを見て、更にゲーム本来の方向性がブレてしまうこともあると思うし、その結果、質問の趣旨である「プレイ時間の傾向」にも影響が出てるのかもね。でも「ザ・握力」みたいなタイトルなら内容的に余計な不安は無いし、逆に「もしかしたら売れちゃうんじゃね?」という期待感があるからモチベーションは高かったと思う。自分もどうせ開発するならそういう気持ちでゲームを作りたい。

駒澤社長:うん、確かにそうかもしれないね。「ザ・握力」はある意味では「ずるい!」と思えるほど単純なゲーム筐体だけど、そういった柔軟な思考や、アイデアは絶対忘れちゃ駄目だよね。

藤野社長:業務用ゲーム開発者は皆ゲーセンでバイトしてからゲーム開発するといいよ(笑)自分も元ゲーセンバイトだし(笑) そうすれば、来店するお客さんが何を求めているかすぐに解ると思う。ウチの次回作のテーマは「打倒!ザ・握力」です(笑)


では、今回はここまで、次回(その4)に続きます!引き続き、「雷電IVブログ」と「シューティングラブログ。」を宜しくお願い致します!!

どうもこんにちは、ネイチャです。3月14日、新宿ミカドさんにて「シューティングラブ。200X発売記念 技能検定手合わせ会」を開催いたしました。

予想を遥かに越える多くの方々にお越し頂くことが出来、お陰さまで大会は非常に盛り上がりました!大阪、滋賀や名古屋、北海道からお越し下さった方もいらっしゃいました。

参加して下さった皆様に心からの感謝を申し述べます!

以下、手合わせ会のレポートのようなものを簡単に行います。昨今記憶力が低下しているので、間違っていたらばどうか御容赦下さい。

対戦会写真1.jpg

対戦会写真2.jpg

(本当、想像を超越して大盛況でした。写真は社長撮影です。)

==

・・・統一的なものが書けそうにないので箇条書きにしてみましょう。

丸と四角にトライアングルを足すと、
という訳で来たる3月19日の木曜日というド平日の19時から
シューティングラブ。200X発売1ヶ月記念という事で
北海道GAME41にてシューティングラブ。2007を含めた
シューティングゲームの対戦大会を行ないたいと思います。

種目1
・旋光の輪舞SP 第21回個人戦
センコロ勢を釣るためにまずはいつもの旋光の輪舞大会を
行ないます。キャラカートリッジ固定。

種目2
・ケツイ~絆地獄たち 箱シャッフル対戦
ケツイの1面でどちらが箱を多く取れるかみたいな対戦大会は
結構多く開催されていますが、うちでもやってみたい!という事で
企画しました。
ただ他と違うのはどの番号を多く取るかは対戦前のサイコロで
決定するという点です。1が多く出目として出てしまったら寒いかも
知れませんが、運も大きく作用すると思いますのでライトな感覚で
やってみたいと思います。
以下細かいルール。
・2人同時プレイ対戦でスタート。
・試合前じゃんけんで勝った方がサイコロを振る権利か1P2Pを
選ぶ権利を選択する。
・じゃんけんに負けた方は勝った方が取らなかった権利を得る。
・サイコロで1~5が出た場合は数字に対応した箱を取って取得数の
多い方が勝利。6が出た場合は1~5が出るまで振る。
・取得箱数が同数の場合は次の面に突入して再戦。
・万が一そのまま最後までクリアしたらもうその二人が優勝。
・どちらかがゲームオーバーになった時点で対戦終了。
生存側の勝ちとする。
・同時ゲームオーバーの場合でどちらが先に死んだか判別不能の
場合は再試合。
・再試合は3周まで、それでも同時ゲームオーバーになったなら、
もうその二人は結婚で。

種目3
シューティングラブ。2007 乱入対戦大会
お馴染みのシューティングラブ。2007対戦大会ですが、
乱入形式での大会って今まであった?無くね?
ってことで企画された乱入対戦大会。空き缶も有りますが、
実際やってみたところ空き缶ではあまり大きな差は付かない模様。
でもまあ対戦で空き缶とか新鮮なのでやってみましょう。

開催順は上記順番通り。参加費50円でフリープレイももちろん
有ります。俺のケツイのスーパープレイを多くの人に見て貰いたい
という人も歓迎。申し出てくれたら実況付きで
スーパープレイ鑑賞会もやっちゃう勢いです。

急いで作ったポスター的なものも貼っておきます。
また社長を無断でフィーチャーしてみました。

おひさしぶりです。

 

 

・・・藤野です。

 

先日の記事の件で。

「赤を取れチャレンジ!」現在トップのプレイヤーさんから連絡頂きました。
ありがとうございます!

 

それで思ったのですが、赤を取れチャレンジで batimbo さんとデットヒートを繰り広げ、他にもいろんなゲームで好成績を叩き出しているyoskq さんの話も聞いてみたくなりました。
おふたりの頂上対談みたいな事実現できたらうれしいですね。

 

yoskq さん是非メール下さい!待ってます(笑
(トップページにメールアドレスが書いてありますので、そちらへ)

 

 

他にも、空き缶(スコアアタック)と空き缶(チャレンジ)の1位2位争いが熱いですね!
こちらもぜひ対談的な事出来たらオモシロそうですね。
kitowさんmaoyaxさん ぜひメールを。

 

あ!
都内近郊にお住まいでしたら、手合わせ会にぜひお越し下さい。

 

 

そうそう、batimboさんのゲーマータグのコメント「ハグランチャー」
ウケた(笑
ナイス!


です!

どうもこんにちは、ネイチャーです。3月14日開催の技能検定手合わせ会、色々なスコアアタックを行うとなると色々とルールを決めておかないといけないようですね。全く考えていなかった。というわけでルールの告知を致しましょう。

■技能検定二人対戦

●対戦ルールは甲子園大会のルールに依拠します。↓ここをチェック!

http://www.inhgroup.com/blog/index.php?itemid=108

・対戦前にジャンケンを行い、勝者が1P、2Pの席を決める。

・ゲーマー年齢の低いプレイヤーが勝ち。同年齢の場合は評点の高いプレイヤーが勝ち。評点が同じならばスコアの高い方が勝ち。

・対戦中に故意に相手のプレイを妨害する行為は禁止。(・・・この規定、改めて見てみて割とゾッとしました。)

・オレコマンダー等のアナログな装置に関しては、対戦前に相手の同意を得た上で使用可能。

・装置等の故障に関してはその場で速やかに報告。

・・・大体こんな感じのようですね。

・当日は、3時から手合わせ乱戦開始、5時よりトーナメント戦エントリー開始、6時より(人が多い場合は長引き過ぎないように早めに始めるかもしれませんが)トーナメント戦開始です。

■技能検定一人プレイスコアアタック

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・ネームエントリーをし(模造紙に名前を書くだけですけど)、「技能検定一人プレイ」を遊ぶ。スコアを競う。

・原則一回こっきり勝負、なのですが、そう言ってた自分がこの間の対戦会でのスコアアタックでリトライしていたのでまあ何ですね、ファジィに行きましょう。一昔前の電子レンジのように。

・ちなみに前に行ったスコアアタックでは、トップスコアが38万点台でした。いやこのスコアがなっかなか出ないんですよ奥さん。後日一人でジクジクとやってみても全然追い越せなかった。

・5時半に集計終了、賞品授与を致しましょう。

■8bitロースコアアタック

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・8bitのスコアアタックモードで行う。(技能検定の「練習モード」で8bitを5マス選び、上上上・下下下・左左左を入力してから決定)。チャンスは3度。

高レベル到達者が勝ち、同レベルの場合はスコアの低い方が勝ち、です。

・つまり、「クリア者が全然いない」ような状況では、どんなプレイであれクリアしちゃってる人の方が勝ち、です。

・でもいざショットを切り詰めようと思うと想像を遥かに超えて難しい。イン●ーダー地帯での死亡率が高いのなんの!

・このスコアアタック、4時~5時の1時間の間に致しましょう。この大会、終わりがいつになるか見えないので!

■トライジール・ノー勲章ノーアイテムスコアアタック

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・トライジールで、「パワーアップアイテムを一切取らない」「勲章を一切取らない」状態で進み、スコアを競います。変形、ボム等の操作は自由です。あ、でもボムアイテムは取っちゃダメです。

・「アイテム・勲章を1個でも取得」もしくは「残機を使い果たしてゲームオーバー」の時点でスコアアタックは終了、その時点でのスコアを登録します(模造紙に書き付けるだけなんですけど)。

・当日はどなたかに、アイテムを取っちゃったかどうかのチェックをお願いするやもしれません。その時はお願いいたします。

・一応ですが、2面をクリアしたらそこで打ち切り、スコア登録ということにしましょう。どれくらいの人がここまで行けるのだろう。試しに家庭用でやってみたら雲海降下後の中型機地帯で終了してしまいましたよ。2面クリア時点で豪華景品を用意したっていいんじゃないかと思えます。

・隠し機体の仕様、諸々の隠しボーナスは許可します。

・こちらも5時半に集計終了、賞品授与を行います。

・・・

大体、ルールは以上のように決めておきたいと思います。何か不備があったらお寄せ下さい。当日は宜しくお願い致します!

やりたいソフトを先に入手して後から本体を買う。
そんなことやってると2週間プレイ出来なかったりします。気をつけましょう。

 

ってなわけで、念願の「-0(マイナスゼロ)」初プレイです。

・・・これはハマるw。
先の危険を回避する為に敵を倒しその為に敵を温存する。単純なのに奥が深い。こういうゲーム良いですね。


そして「シューティング技能検定」ではやはり連射のしずらさにより苦戦。
パットでもそれなりには連射は出来るのですがバラツキが多く持続できません。
3つボタン使用したピアノ連射もしてみましたが、ピアノ連射って疲れるんですね。忘れてました。
堪りかねて擦り連射をすると間違ってスタートボタン押しちゃったりするし・・・。

 

で最終的にこんな方法に行き着きました。

360パット連射.jpg

注)左右移動以外をしようとしてはいけません。

買ったばかりなのにコントローラー既に傷だらけ・・・。

 

そして3月14日に行われる技能検定二人対戦手合わせイベントには私も参加予定です。
技能検定の対戦は機体差が無い分プレイヤーの個性が大きく表れ、
直接相手の邪魔をしなくてもちょっとした動きでプレッシャーをかけたりミスを誘ったり出来ます。
対戦した事が無いという方も是非参加してみてください。
貴方のプレイスタイル、実はあの人の苦手な行動かもしれませんよ?

どうもネイチャーです。先日告知させて頂いた200X発売記念ギノケン手合わせ会ですが、何やら色々と企画が進行して来ましたので、ご報告させて頂きます。

その1、トーナメント戦を坂本さんに実況して頂けることになりました。これでシューティングラブ甲子園の再来な風味満載です。

その2、藤野社長も来ます!だから家庭用販売記念プチトークショーというか質問投げかけショーみたいなことを致したいと思います。あれこれ質問を用意してきて下さい!

その3、当日、アーケード専門誌のアルカディアさんが取材に来て下さることになりました!やったね!

そんなこんなで手合わせ会は

3月14日(土)3時から、新宿ミカド

(トーナメントエントリーは5時より)

です。沢山の方のお越しをお待ちしております!特に「ゲーセンで技能検定の対戦をしたことがない」という方に来て頂けると幸いです。

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あ、並行して行われるスコアアタックは

●シューティング技能検定1人プレイスコアアタック

●トライジールノーアイテム・ノー勲章スコアアタック(2面までムード)

●8bitロースコアアタック

なんて具合に致しましょう。それぞれに優勝景品を用意しております!

ども池田@200Xです。

 社長いわく「そろそろリピート生産しないとなぁ」というほど、好評発売中の「シューティング ラブ。200X」。本日は「シューティング ラブ。200X」の店舗オリジナル購入特典のまとめ紹介記事です。以前お伝えしたときよりも正確な仕様情報をお届けします。また、大人ゲーマーの憩いの場「bar 16SHOTS」さんでも、「特典付属シューティング ラブ。200X」を取り扱うことになったので、そちらも併せてご紹介します。※なお、店舗オリジナル購入特典とは通常の「ゲーム本編+ナイスDVD2!」とは別に付属するアイテムのことを指します。

 

■ファミコンショップマリオ新橋店(店頭&通販)

特典:WINDOWS CD-ROM版「射ウォッチ 新橋ver.」

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社長が作り下ろした、新橋バージョンを同梱!! 新橋といえば、駅前の機関車というわけです。もちろん通常の「射ウォッチ」も入ってます。なお、パッケージには「藤野社長」「佐藤豪さん」「WASi303さん」の豪華スタッフ陣3名のサイン付き!

 

■ゲームショップ1983(店頭&通販)

特典:「新シューティング ラブ。タオル」と「藤野社長直筆サイン付きDCタオル」

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デザインリニューアルされたゲームショップ1983特製「シューティング ラブ。タオル」と、社長が北海道へ営業に出向いた際、サインをした「ドリームキャストタオル」の2枚を付属。なんと「ドリームキャストタオル」のサインは一枚一枚書いてある内容が違うとのことなので、どんな内容のものが届くかは、届いてからのお楽しみ!

 

■INHショップ(通販)

特典:社長LOVE 200X(DVD)

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危険が危なすぎる社長マニア向けの映像DVD(ちゃんとコメンタリーも収録してあります)。ゲーム画面は一切出てきませんが、社長が飯食ったり、シューティング ラブ。甲子園優勝者ネイチャー氏が立ったり座ったりしている映像などが盛りだくさんです。詳しくはこちら

 

■bar 16SHOTS(店頭のみ)

特典:WINDOWS CD-ROM版「射ウォッチ 16SHOTSver.」

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「bar 16SHOTS」さん店頭でも、「シューティング ラブ。200X」を販売中。なんとこちらで購入すると、オリジナル特典「射ウォッチ 16SHOTSバージョン」が付属します。 「16」といえば・・・もうお分かりですね!そう、最大16人で遊べる、幻のゲーム「射ウォッチ16」収録のCD-ROMが貰えるのだ! また、「bar 16SHOTS」さんでは、「トライアングル・サービス」という名前のオリジナルカクテルを飲むことができるので是非一度オーダーしてみてね。 

 

・・・とまぁ、色々ご紹介してきましたが、店舗オリジナル購入特典はあくまで「オマケ」です。ゲーム本編を遊ぶだけなら普通にお近くのゲームショップさんで購入すれば十分です(そっちのがお値段が安い場合が多いでしょうし)ので、まだ未購入の皆さんはあくまでご参考程度にご確認ください。

引き続き、当ブログを宜しくお願い致します!

UMC(ふなっこ)です。以下の解説は、ナイスDVD2のエクスジールUNIT-4攻略映像を見てから読むことをおすすめします。と言うか、見てない人には意味が解らないと思います。また、ここに書かれていることは、すべてアーケード版に基づいています。家庭用だと違っている場合もあるかもしれません。
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UMC(ふなっこ)です。ナイスDVD2、お楽しみいただけてますでしょうか。

さて、このナイスDVD2の攻略映像には、テロップやオーディオコメンタリーで解説が入っているわけですが、細かいことは省略されています。残念ながら、尺の都合で本編に入れることができなかった、またはマニアックすぎて入れる必要がなかった解説を、ここで補完させていただきます。

以下の解説は、ナイスDVD2のエクスジールUNIT-4攻略映像を見てから読むことをおすすめします。と言うか、見てない人には意味が解らないと思います。また、ここに書かれていることは、すべてアーケード版に基づいています。家庭用だと違っている場合もあるかもしれません。

どうもネイチャーです。既に色々な所で取り上げて頂いているのですが、イベントやります!

手合わせ会ポスター一号.jpg☆技能検定手合わせ会☆

~オン対戦がないならゲーセンに行けばいいじゃない~

 

■企画趣旨・・・

 ・200Xで技能検定を遊んでみて、二人対戦もやってみたい!という方

 ・ナイスDVD2を見てみて、甲子園っぽいの自分も参加してみたい!と思われた方

 ・だれそれと戦ってみたい!という方

 ・翌日3月15日のイベント「Wing:1 ~せっかくだから俺はこの4回目をやるぜ~」やASIA LUNARさんのシューターライブに参加する為に東京来たけど、ついでにこのイベントにも寄ってみっか!という方

 が気軽にサクサク参加できる手合わせイベントで御座います。途中参加途中抜け大歓迎!立ち飲み屋のような感覚でどうぞ!

当日はシューティングラブ。2007が二台稼動(これで対戦やります)、またトライジールも稼動!

■開催日時:14日() 3時より

■場所:新宿ゲーセンミカド←行き方はクリックしてチェック!

■予定スケジュール

3時頃~ 手合わせ開始。また技能検定一人プレイスコアアタックも同時開催。

5時~ トーナメントエントリー受付開始(参加費100円)

5時半とか6時とか トーナメント開始

それ以降 持ち込み企画色々

他にも・・・トライジールの変則スコアアタック等、企画を用意しております。企画持ち込み大歓迎!私のほうにお寄せ下さい。あとお土産、景品持ち込み大歓迎で御座います!私もなにか用意して来ましょう。

・当日はライブ配信もされるとか何とか。

皆さんの御参加、お待ちしております!

200Xを買ってから暫くはDVDをうっちゃってゲームしていたのですが、近頃は逆にDVDばっか見る日が続いています、ネイチャです。気が重いときにDVDは心の癒しになることですよ奥さん。

近頃ゲーセンの方でもエクスジールをプレイする人が見かけられて(今までは本当に殆ど見かけなかった)、「あ~~攻略DVD付きだと、360持ってない人がゲーセンでゲームしてくれるってことがあるのだなあ」とか思わされました。

そんなこんなのナイスDVDに関するどうでもいい話ですが、前作のトゥエルブスタッグ&トライジールのスーパープレイを収録していた「ナイスDVD1」、こちらを私はゲームをろくすっぽ遊んでいない状態で見ていて、ひたすらに楽しんでいました(そこらのコントDVDに引けを取らない面白さです)。

ども池田@200Xです。

先日発売された、PS3ソフト「龍が如く3」を購入して、遊んでいたら・・・

 

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ゲーム中に出てくる、神室町のゲームセンターに藤野社長が書いた

「アクション ラブ。」を発見!!!

 うーん、流石ですね、ありがとう、SEGAさん!!! ということで、SEGAさん渾身の作品、「龍が如く3」絶賛発売中!!!   藤野社長ファンもよければ、「社長筆文字登場記念」に1枚押さえておこうな!(笑) あ、ゲームの本編とまるで関係ないですが、神室町のゲーセンで遊べる横STG「ボクセリオス」が面白いYO!

 

【以下ウンチク】

もともと、「アクション ラブ。」の筆文字は「PS2版ダイナマイト刑事」の販促やアーケード版「ダイナマイト刑事EX~アジアンダイナマイト~」のデモループ用のほか、「ダイナマイト刑事EX ORIGINAL SOUND TRACK」レーベルデザイン(「洋ゲー ラブ。」もあり)などに藤野社長が書き下ろしたものだったりします。