駒澤社長×藤野社長 インタビュー(その3)

ども、池田@200Xです。

「雷電IVブログ&シューティングラブログ。連動企画」

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「Xbox360雷電IVタイトルアップデート配信」と「シューティング ラブ。200X発売」を記念し、駒澤社長(MOSS)と藤野社長(トライアングル・サービス)にお集まり頂き、インタビューをさせて頂きました。既に 「雷電IVブログ」で公開済みの(その1)(その2)に引き続き、「駒澤社長×藤野社長 インタビュー(その3)」をお楽しみ下さい!

【アミューズメントEXPO】

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INH:それでは業務用の話題に行きます!

駒澤社長:問題は業務用だよね。

INH:つい先日、2009年2月に開催された「アミューズメントEXPO」をご覧になって如何でしたか?

藤野社長:猫も杓子も「格闘ゲーム」だった前回のショーよりも業界全体の未来を感じた。

INH:MOSSさんが開発を担当したタイトー社新ブランド「NO考ゲーム」シリーズ「セニョールニッポン」も出展されていましたよね。

駒澤社長:うん。全体的に見た感じでも、バラエティにとんだジャンルのタイトルが出展されていたよ。気になったタイトルはいくつかメモってきましたけど・・・なかでもリバーサービスさんのブースに出展されていた「ザ・握力」筐体に度肝を抜かされた!インカム(売上)も良いらしいよ。

藤野社長:個人的にはSEGAさんのNAOMIに変わる汎用マザーボード「RINGEDGE」と「RINGWIDE」が良かった。WINDOWSベースだから開発側にもやさしく、供給される値段も安くなりそうだからゲームセンターのお財布にもやさしい・・・ナイス基板!だね。

INH:次に藤野社長が業務用ゲームをリリースするなら「RINGWIDE」」?

藤野社長:それは現時点でなんとも言えないけどね。今後の動向に注目しているよ。

 

【打倒! ザ・握力】

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INH:正直、ここ数年、僕達INHは、仕事柄、全国のゲームセンターの店長(オペレーター)さんやディストリビューターさんから、「最近の新作ゲームは高価なのにあんまり稼がない」、「なかなか昔みたいに機械やプライズ景品をお店が買ってくれなくてねぇ」というような話を聞く事が多く、業界全体が「負のスパイラル」に陥っている感じがしているのですが、その辺、如何ですか?

藤野社長:家庭用編と同じです。自分達、開発側が常に面白くて、インカムが高いゲームをキチンと開発すれば何の心配もいらないよ。

駒澤社長:藤野君の言うとおりだね。だってさ、適当に開発したゲームが基板にせよ、筐体にせよ何百何千も売れるような業界なら、そっちのうほうが逆に問題だよ(笑)

INH:了解です。では次に、ゲームセンターなどのロケーションにとって「稼ぐゲーム」、そして、お店に訪れるお客様にとって「面白いゲーム」をどのように両社は定義していますか?

駒澤社長:業務用のお客さんは家庭用よりも素直だから、また難しいんですが、ようするに「インカムを稼ぐ」「面白い」といったゲームは、極論だけど、お客さんがお金を投入するだけの魅力・・・つまりゲームプレイ(またはプレイ後)に付随する、感覚的な「お土産」の存在するゲームと考えています。「お土産」の定義は「キャラクター」「ゲーム性」・・・と様々あると思うし、プレイする皆さんの趣味思考によってベクトルもそれぞれ異るとも思う・・・だからこそ、その「お土産」のネタ、アイデアを考えるのが我々の最優先の仕事なんです。プレイ単価とか、機器の販売値段はその次に考える事柄といえますね。

藤野社長:こと、ビデオゲームジャンルに関して言えば、ここ数年「同じようなジャンルのゲーム」が多すぎた。本当に必要な要素は、ゲーム自体が「目新しい」ことと、新規のお客さんを増やすような「内容」をキチンと用意すること。昔のビデオゲームは全部そんな感じだった。基本的に、昔も今も業務用ゲームが求められている価値観の根幹は同じだと思ってます。

INH:ビデオゲームといえば、オペレーターさんの話では、最近の業務用ビデオゲームは「シューティングゲーム」にしても「格闘ゲーム」にしても、総じて「プレイ時間が長い」という意見が多いようです。

駒澤社長:例えが強引で恐縮ですが、オペレーターさんの立場での「究極のゲーム」とは「コインを入れた瞬間に終わるゲーム」と言えますよね? 「回転率が高い=高インカム」はもちろん理解できています。いや、本当にお客さんが納得する内容を用意できるなら1秒でも早く終わるゲームに越した事は無いんですよ。ここでも、先ほどの話に戻りますが、やはり「納得できるお土産」をいかに用意できるか?ということに繋がると思います・・・つまり現状の市場や時代性では「プレイ時間が長い=お土産」では、商売にならないということなんでしょうね。MOSSは「お客さんがポケットから100円玉を出して筐体に投入する」という行為は想像以上に「お客さんにとって手間が掛かる行為」と常に肝に銘じてゲーム開発をしています、よって、この件も真摯に受け止め、参考にさせていただきます。

藤野社長:皆、お正月には神社で「お賽銭」とか「おみくじ」をするでしょ?あれってなんでだと思う? 答えは単純だよ。皆、「お正月だから」と納得してお金を入れるわけで。ゲームだって一緒、短時間でも「面白かった!」とか「気持ち良かった!」とか、なんでも良いから納得できる内容を用意すれば良いんだよ。

駒澤社長:ビデオゲームジャンルではないけれど、先ほど例に挙げた「ザ・握力」が凄いのはそこなんです。だって数秒間握力を測って終わりなのに、好評(インカムが高い)なんですから。 いや、しかし「ザ・握力」開発スタッフのモチベーションってどうだったんだろうか?同じゲーム開発者として凄く気になるなぁ。

藤野社長:開発を楽しんでいたと思いますよ。やっぱり「格闘ゲーム」や「シューティングゲーム」は、もはや、ジャンルとして煮詰まってるから、開発しながら「このゲームは本当に面白いだろうか?」「ユーザーに受け入れられるだろうか?」と常に不安を感じるものだと思うんですよ。そんな気持ちだと、ロケテ後にネットの書き込みを見て、更にゲーム本来の方向性がブレてしまうこともあると思うし、その結果、質問の趣旨である「プレイ時間の傾向」にも影響が出てるのかもね。でも「ザ・握力」みたいなタイトルなら内容的に余計な不安は無いし、逆に「もしかしたら売れちゃうんじゃね?」という期待感があるからモチベーションは高かったと思う。自分もどうせ開発するならそういう気持ちでゲームを作りたい。

駒澤社長:うん、確かにそうかもしれないね。「ザ・握力」はある意味では「ずるい!」と思えるほど単純なゲーム筐体だけど、そういった柔軟な思考や、アイデアは絶対忘れちゃ駄目だよね。

藤野社長:業務用ゲーム開発者は皆ゲーセンでバイトしてからゲーム開発するといいよ(笑)自分も元ゲーセンバイトだし(笑) そうすれば、来店するお客さんが何を求めているかすぐに解ると思う。ウチの次回作のテーマは「打倒!ザ・握力」です(笑)


では、今回はここまで、次回(その4)に続きます!引き続き、「雷電IVブログ」と「シューティングラブログ。」を宜しくお願い致します!!

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