唐突ですが一つ伺いたいことがあるのですが宜しいでしょうか。
「社長ラブ200X」に映っている神戸の鉄板焼屋さんですが、焼かれて切り分けられた肉がその上に乗っかっているところのもの(訳文風日本語)は「トースト」でしょうか?
あと、仙台の牡蠣バーガーというのはバンズにキャベツとカキフライを挟んだものなんでしょうか。とっても気になって朝も起きられません。
唐突ですが一つ伺いたいことがあるのですが宜しいでしょうか。
「社長ラブ200X」に映っている神戸の鉄板焼屋さんですが、焼かれて切り分けられた肉がその上に乗っかっているところのもの(訳文風日本語)は「トースト」でしょうか?
あと、仙台の牡蠣バーガーというのはバンズにキャベツとカキフライを挟んだものなんでしょうか。とっても気になって朝も起きられません。
はじめまして。
200X「赤を取れ!チャレンジ」担当のバティンボです。
藤野社長からお呼びがかかったときは本当にびっくりしました。インターネットおそろしや。
さて、その赤を取れ!なんですが、はっきり言って難しいです。
クリアするだけでも厳しいですが、タイムを狙うと死亡回数がシャレになりません。
無理に突っ込んで死亡→リトライを永遠と繰り返すことになります。
はじめのうちは苦痛に感じるかもしれませんが、もう少し頑張ってみましょう。
ランダム要素の大きさによる毎回違う展開。
死亡から再トライまでの速さ。
数時間やって収穫が無かったときの失意。
新記録だと思ったら相打ちだったときの絶望感。
あら不思議。だんだん気持ちよくなってくるではありませんか。
全然クリアできなくてあきらめた人や、1回クリアして放置した人もぜひもう一度やってみましょう。
クリアとか関係なしに、ただ赤を取ることに快楽を感じることができれば、新たな世界が開けるかもしれませんよ!
仕事に疲れ・・・荒んだ心の癒しを求めて・・・
行き着く先は 「シューティング技能検定 空き缶はくずかごへ 100」
はじめまして。シューティングラブ200X 空き缶担当 まお~です。
北海道 ゲーム41のマイナーゲーム大会、おまけのセンコロフリープレイにつられて
シューティング技能検定の対戦に初めて触れたという、
なんとも歴史の浅く、右も左もわからぬ新参者なのですが、
一人で和むため嗜んだ「空き缶入れ」が高じて、
今回200Xの1プレイヤーとして藤野社長にお招きいただき、大変恐縮です。
200Xでバリバリ遊んで、ちょっと疲れた時は
ぜひ、まったりと空き缶で和んでみてはどうでしょうか!!
シューティングラブラブ。
初めまして。
この度社長にお招き頂きました、yoskqと申します。
Xbox360ソフト「シューティングラブ。200X」のチャレンジ弾やら何やら担当です。
自分を呼んで頂いたふじの社長には感謝感激です。
さて、Xbox版シューティングラブは本当に良いゲームです。
特にチャレンジ系は1プレイが短いので、「なにくそ!次こそは!」と熱中してしまう不思議な魅力があります。
他人のリプレイも20位まで見放題、という点も面白いです。ネタリプレイも凄腕プレイもあれもこれも。
色々なチャレンジを毎日少しずつ気軽にプレイ。私はそんな楽しみ方です。
そんな私ですが、差し当たり、
1.8bit攻略
2.弾避けA攻略
3.弾避けB攻略
4.その他何か雑記
辺りを書いていけたら、と思います。
...「どれも結局は気合だ!」とはならないよう頑張ります(笑
では、よろしくお願いします。
こんにちは、ネイチャーです。
いきなり伺いますけれど、260をネットに繋いで遊んでいる皆様は、リプレイデータをどれくらいご覧になるのでしょうか。
僕は家庭でゲームする習慣が無く、ましてやリプレイデータを鑑賞するといったことに馴染みがないので(短いリプレイなら兎も角、リプレイが長い場合、その時間にも自分で遊びたくなるのです)、色々なリプレイを見ないままに過ごしてきた訳です。
ところが先日リプレイを腰を据えて見てみたら、目から鱗が出ることばかりで驚きました。空き缶の入れ方などは本当に驚き、実際にゲセンで試したら具合がいいので(死にましたけど)とても勉強になりました。また、マイナスゼロに関しても、現状のトッププレイヤー1・2・3位の皆さんが悉くプレイ様式が違い、「戦略ってやっぱりみんな違うんだ!!」と不思議な感動を覚えました。(えす☆さまの稼ぎで、レベル2で粘って処理落ちが起きる部分、凄まじかったです。社長すら絶句していました。このプレイも、公開されているリプレイで確認できるのではないでしょうか。)
そこで一つこれも伺いたいのですけど、「このリプレイはオモロイド」というような発見を告知する場とかって無いのでしょうか。面白いリプレイがあったら教えていただけると幸いです。
トライアンアングル・サービス藤野です。
当『シューティング ラブログ。』ですが、何度か記事にコメントを頂いていたのですが、
コメントをするまでに面倒なしくみになっておりました。
簡単にコメント(承認後公開になりますが)を付けられるよう修正しました。
引き続きラブログ。をよろしくお願い致します。
梅も散り、桜も散り、とうとうツツジの季節になってしまいましたね。花を摘んで蜜を吸うなんてここ数年やっていない気がします。ネイチャーです。
さて、実は先日、ナイスDVD2参加プレイヤーや家庭用シューティングラブ。200Xのトップランカーの皆さんとお会いする機会があり、そこで色々と、目から鱗の攻略法、対戦に関する悪魔的新事実といった面白い話を沢山伺うことが出来ました。
で、話はエクスジールに移ります。
エクスジール。面白いですよね。大好きです。と主張する人間が本当に少数だという事実を先日も嫌と言う程突きつけられ、どうにも困ってしまいました。ですが、考えて見れば別にそう困る理由も無かった。ゲームって他人にお伺いを立てて遊ぶものでは無いでしょう。99人がクソと言っても自分で食べてみて甘くてサクサクしていて体を壊さないならそれは紛れも無くカリントウなんす。
そんなエクスに関しては、「6面が極めて難しい」&「6面が一番面白い」という声をよく耳にします。先日もそうでした。難しいという意見は別にして、私は「えーそうなんだー!」と、かなり意外に思っていました。
私がエクスで「これ凄く面白い」と思っていたのは、5面の↓このシーンです。

悪魔的5ボス、タトゥー2登場までの場つなぎで登場する目玉ザコ地帯。参考動画はコチラ→http://www.nicovideo.jp/watch/sm4437658。
このシーンがとても面白い。
目玉の位置確認、そこからの挙動の予測、自機の位置取りによる敵の誘導、跳ね返りによって不意に出現する安全地帯の存在、及びその安全地帯発生の予測、判定出現タイミングの予測とそのタイミングを狙っての最速破壊行動、やばそうな時のボム発動の決断...つまり破壊行為、回避行為、誘導、嘘避け、挙動予測行為、タイミング予測行為、狙い撃ち、学習、ナイスボム能力、こういったそれっぽい能力がこのシーンではフルに要請されるのです。目玉が上から出てくるだけのシーンなのになんでこんなに刺激的で面白いんでしょうね。そんな具合で、私はゲーセンでエクスを遊ぶたびに感動していたのです。
...しかしながら、このことをとある機会に社長に話したところ、この地帯が物凄く短い時間で作られたものであることを暴露されました。なんて事だ。と思いましたが考えたら社長が意識してないところでゲームが面白くなっていること、なんて社長のゲームにはつき物なので別に困る事では無かった。
==
ナイスDVD1&2は、プレイヤーが感じていることと社長の意識のズレが丸分かりになって本当面白いです。ナイスDVDの面白さはどこにあるのよと聞かれた場合、私は第一にそこを挙げます。そのゲームを攻略してなくても、聞いてるだけで面白いですよ。このことも昨日プレイヤー皆さんに聞かれたので、この場でお答えします。
どうもこんにちは、汚いチャンプことネイチャです。
>坂本さん
私の質問に対する御返事、有難う御座います。とても勉強になりました。
色々と法令に関係する話まで引き出す結果になり(法律違反って恐ろしいですね。知らぬ間に虎の尾を踏ん付けて、背中から襲われる可能性があるから恐ろしい)、空気を読めないことをしたかもしれないと申し訳なく思っています。・・・まあイベント参加の目的が優勝賞品であるというような事態はあんまり無いとは思いますが・・・考えたら甲子園の優勝賞品であるインストカードを私はまだ貰ってないんだなあ。いやいりませんけど。
さて、何故こんな質問をしてみたのかと申しますと、単純に、シューティングラブ2007だったらシューティングラブ2007のプレイヤーやファンが増えたら嬉しいからなのです。
好きなゲームが盛り上がってくれたら嬉しい。例えば対戦人口が増えると、やってくることや工夫の幅も広がってくる。思いもよらない強者や天敵戦法が現れたりもする。新戦術に対する対処を考えて他の対処が手薄になったりならなかったりする。あと、何よりも(多分これが一番重要なことだと思うんですけど)、裾野が広がる。対戦人口が増えれば「やってる人が既にみんな強い常連ばっかりで対戦に入れない」とか「対戦してみたけど訳もわからず殺されてしまい、引け目を感じて諦める」とかいった状況が減る。これは嬉しい予感です。対戦って、ガチに対策を練り続け戦術を更新し続ける楽しさもあるとは思うのですが、何よりプイッと触って手応えと自在感を感じられて楽しく遊べたと思えたらそれが最善なんじゃないのと思うんですけどどうなんでしょう。(・・・ちなみに技能検定は新規・古参の差があんまりつきにくいゲームだと考えています。1人プレイを2,3回遊んだり、誰かの対戦を2,3戦ほど観戦していれば対戦の免許証が手に入るゲームなのではないでしょうか。それに私自身は対戦会で初戦負けしたり初参加の方に決勝戦で負けたりと、あれこれ策を弄する割に実際の成績は散々なもんです。)
それで、対戦オフ会みたいなことが開かれて興味を持った人がプイッと参加したりすればナイスな対戦機会になりますし、例えば対戦会企画を思い立ったプレイヤーが社長やINHさんに連絡を取ってみて例えばオフィシャルな何かを用意してもらい、イベントの宣伝にてそのことを記載したりしたら、そしてイベント告知を何らかの場にて受け持って貰えたりしたら、それだけでオープンな対戦イベントとして成立しそうではありませんか。大都市やメーカーの地元(トラサビなら東京とか)でしかイベントは開けない、遠くに住んでる人はイベント参加の為に交通費を払って当たり前、交通費を払う気力のない人は参加お断り、という訳でもないでしょう。もっと色々な地域で気軽&身軽に企画が立ち上がっても面白そうなものですし、それは案外ホイホイ出来そうな予感です。
そのような訳で、プレイヤー個人とメーカーとの距離関係、個人とゲームセンターとの距離関係、連絡の取り方とその内容、またお店が嬉しいようなイベント運営のあり方、運営側や参加者が心がけるべき適切な振る舞い、といったものをいつか明確な形で確認致したかったのです。この度のご助言、真に参考になり、心より有難く思います。
重ねて、御礼申し述べます。
また、このような話に関しては色々な方からお話を伺えたら有難く存じます。
==
先日、とあるゲームの(旋光の輪舞なんですけど)プレイヤーの方々に関して「こりゃマジで凄い」と思ったのですが、その凄いところは、ゲーセンで対戦が盛んになってくれること、プレイヤー人口が増えてくれることをプレイヤーの皆さんが強烈に望んでいて、その為に各々のプレイヤーが、自分達で出来ることを積極的に行っていることなんですよね。そのゲームの人口が増えてくれると遊びの幅もどんどん広がって自分達も嬉しいしゲセンも嬉しい。だから新規プレイヤーを引き入れる為に出来ることはするし環境は整える。そういうことに関するプレイヤー側の意識が凄まじく高いので本当驚きました。
INHの坂本です。
ネイチャーさんの先日のエントリーに返信します。
Q.イベントの告知を、公式ブログ(例えばトラサビだったらラブログ)にお願いできるのか
A.INHブログではアーケードゲームに関するものであれば何でも大丈夫です。
ラブログは藤野社長判断になりますが、シューティングゲームに関するものであれば大丈夫なんじゃないでしょうか。
他所様は...とりあえずお伺いを立ててみるのは悪くないと思います。
Q.イベントでの優勝賞品ないし景品のご提供を(例えば社長に)お願いできるのか
A.場合によりけりでしょうね。でも、これまでのイベントでは社長は何かしら提供してきていると思いますよ。(なかなかできるもんじゃないです。)
ただし、ゲームセンターは風俗営業法8号に則っていますので、基本的に賞品云々は控えましょう。
この辺の話はとてもグレーゾーンで非常にややこしいので、気になる方は自分で調べてください(笑)
Q.場合によっては、(例えばINHさんに)司会運営をお願いできるのか
A.まずはご相談ください!とよくある広告的な返事をしておきましょう。
そのほか、たとえば『鉄拳』だったらコチラのサイトとか、協力してくれる方は他にもいらっしゃると思います。
Q.ある種非公式の対戦会に関して、告知行動をどれほどまでお店側に受け持って頂けるのか(例えば甲子園予選では、大きな垂れ幕を用意していたお店もありました。あと店頭に掲示板を設置して告知しているお店もありましたよね)
A.うーんこれも場合によりけり、店舗(担当者)によって変わってくると思います。普段からイベントを実行しているお店であれば、慣れやシステム・マニュアルが構築されているはずですから、協力してくれやすいでしょう。
ちなみに甲子園の垂れ幕は店舗のご好意で作成していただきました。私も社長も行ってビックリですよ(笑)
Q.お店として、「これはご勘弁」といった行為はあるのか あるとしたらどういったものであるのか
A.その答えにはならないかもしれませんが、店舗がイベントを実行する理由について。
ゲームセンターは商売ですから、イベントを実行するメリット(利点)がなければ意味がありません。もっとハッキリ言えば「お金」にならなければダメです。
イベント当日のインカム(売上)向上以外にも、その前後のインカムだったり、宣伝効果などいろいろありますが、結局はそこに行き着きます。
ですから、イベントを実行する店舗と参加するプレイヤー双方がハッピーになる(いわゆるWIN-WINの関係)「ウマい方法」を考えることがとても重要です。
シューティングゲームは対戦格闘ゲームなどその他ジャンルと比べて、その「ウマい方法」がなかなか出てこないのが悩み所なんですよね。
"「技能検定2人対戦」勝手に解説しちゃおう!"のお時間がやってまいりました。
手合わせ会の大会動画の見所を簡単に解説してみます。
最終回の今回は、1P【えす☆さま】選手vs 2P【ネイチャー】選手です。
今回は両プレイヤーともラブログ執筆者なので【ネイチャー】さんにご協力を頂き、
試合当時にお互い何を考えてどのように行動したかを書いてみました。
【ネイチャー】さんの記事は"手合わせ会決勝戦プレイバック ~ネイチャーサイド~"です。
こちらも是非ご覧下さい。
解説対象は→http://www.stickam.jp/video/178769485
(40:50~48:31)
●戦車A
戦車や8bitは序盤で相手をミスさせるのが難しいので、
しばらく大人しくして弾が多くなってから攻撃をしようと左下死守作戦。
ある程度弾が増えてきた所で下を取る為、邪魔をしに行きますが返り討ち。
●やり切れ
ウ ソ 避 け で す 。
とにかくスクロールを寄せて自分側の戦車を全て破壊し、安全を確保した上で相手の邪魔をしようとしました。
・・・が、何故か自分が危険な状態に。
動画を見ると辛うじて一番左の列を壊していますが、スクロールがもう少し右に寄っていたら間違いなくミスしていたでしょう。
って言うか、1P&2P共に左に寄っているのにスクロールが左に寄り切っていないのは何故?
●ナイスボム
開幕で固めれば有利になるので当然下を取りに行きます。
でもしっかりガードされてしまったので、ボムが重なっている可能性に期待して前に出ました。
内心「固められる事無いし~♪」と思っていたのはナイショです。
判断力で追いつかれる可能性が大いにあったため、
ミスをしないよう、そしてそれなりのナイスが取れるよう、潜り込まずにボム。
●弾弾弾A
弾弾弾Bが来ると開幕でミスする事が多いので、Bに向けての位置取りを心がけました。
でも来たのは弾弾弾A。
Aは弾の間隔がBに比べて広いのでそれなりの対応で済むはずなのですが・・・。
今回はスクロール寄せにより詰まされてしまいました。
これはもう早々に諦めています。してやられました。
2Pがすぐにミスをしてくれたのは本当にラッキー。
●やり過ごせ
固めて潰そうとするも、先に前へ行かれてしまったので下のボーナスを取ってから追いかけますが、さすが日本一。さっさと前へ抜けています。
そして前のボーナスも取られてさらに差を付けられてしまいました。
ただ、ボーナスが1つだけ残っていたので、ミス覚悟で取りに行こうと牽制していると、
2Pが左側ボーナスを取りに行ったので邪魔される事がないと判断し前の残った1つを取ろうとするも既に画面外。
戻ってくる2Pを潰すため邪魔をしに行ってます。
●ビル避け
1P有利ステージ。開幕のスクロールを活かさない訳にはいきません。
この種目、開始前から連射しています。
2Pが体当たりを結構続けて来たので「これは上手くいくか?」とも期待したのですが見事に逃げられました。
あれは今後の課題ですね。固めに行くのではなくショットの壁を作っておけば良かった。
でもそれだとさらに前に逃げられちゃうのか。
っていうか、自機移動速度は一緒だけど、弾き性能は2Pの方が高くないですか?
あれ、前に弾かれない様下斜め入力してたんだったけな?
●隕石
小隕石に気を付けつつ、相手側の隕石をスクロール外に溜めるよう動いているつもりです。
あとは相手側の隕石が少ない様なら反対側を取りに行っています。
しかし、相手はあの"曲者チャンピョン"。それにも気付いていてしっかり対応されてしまいました。
●決闘
こればっかりは連射も活かせないガチ勝負。
コチラから台バンしようかとも考えましたが、少しでも勝利に近づく努力をしました。
台バンされる可能性を考慮して体内時計優先でカウントしてます。
あと、これは動画を見た上での感想ですが、
2Pが"0"と同時に1Pを巻き込む動きをしたうえで、ヘビーボムの位置から勝利を確認しすかさず逃げているのはスゴイと思いました。
●たくさん取れ
2Pがスクロールを寄せて大量GETをしようとしているのは明らかなので、2Pが作った好位置(今回だと右上)を奪う事にしました。
しかし、自分が下がった時に2Pに前へ入られて好位置を奪れてしまいます。
この時は「なるほど!そういう手があったか!」と感心しつつ、「じゃぁ、オレも。」とやり返し。
●決着
ナイスボムで勝利し、やり過ごせでも大敗しなかったので大量ミスをしなければ勝てると判断。
最初で壊さないと泥試合に持ち込まれる可能性があったため、前に出られたら固めて潰すことを意識しています。
これは大会動画等を見て事前にイメージトレーニングしてました。
(ショットを遮られたら固めて前に弾いて潰す。自分のUFOも障害物となるので壊せる時だけ撃ち込みに行く。)
残り1つになってからは無理に壊しには行かずに生存を優先してます。
●終わりに
以上、全5回にわたって解説っぽいことをしてきましたが如何でしたでしょうか?
技能検定を対戦する機会はなかなか無いかと思いますが、作戦などを立てる際のご参考になれば幸いです。
そして、次の手合わせ会(大会)にも、新たな強者が現れることを願って・・・ノシ。
すっかり春になりましたね、皆様体調お変わりありませんでしょうか。ネーイチャです。今回はえす☆さまからのナイス提案で、先日開催された技能検定手合わせ会のトーナメント戦決勝戦、えす☆さまと私ネーイチャーとの戦いを振り返ってみたいと思います。
ナイスDVD2収録「甲子園決勝プレイバック」をこのラブログでやるような具合です。
ちなみにこのえす☆さまとの共同企画ですが、互いに互いの原稿を見ない状態で書いています。色々と違うところ、意図しているところと意図していないところの食い違いみたいなものが出てくるに違いないでしょう。そういったことを照らし合わせることが出来る機会ということになる予感です。
当日のライブログの映像を見ながら読んでいただけると幸いです。(このライブログの開幕ですけど、準々決勝が始まったというタイミングで私が皆さんを横切ってお土産を貰いに行ったんですね多分。あちゃー。)
●トーナメント戦までの道のり
ふと思ったのですけれど、ゲーセンでイベントを行う場合、ゲームをプレイしている時以外は皆さん基本的に立っている状態なんですよね。疲れてませんでしたか?私は既にヘロヘロのクタクタでした。でもみんな同じ条件なんだから仕方が無い。
●決勝に至る戦い
実のところ私は「日々のゲーセンでの練習を経て、自分は既にある程度高い連射力を確保できている」なんてことを思っていて、準々決勝うわんさんとの「決着」戦や準決勝でのカトンボさんとの「決着」でのUFO撃墜で「うん、俺大丈夫!」とか思っていました。
・・・ですが、DVDを見るにえす☆さまは10秒間で462連射を行っている。私が甲子園大会前後で大体220くらいだったので、同じ時間の連射でえす☆さまは純粋に私の二倍、弾を出せる訳です。そういうところをよくよく考えないといけないところなんですが、場当たり主義というか能天気というか、相手の連射力を舐める悪癖があるので良くないなあ。
●えす☆さまとは
これは私が勝手に抱いている考えなのですが、えす☆さまは琴欧洲や把瑠都みたいな感じの選手なんですよね。回しを取られたらこっちは力を殺されて相手の為すがまま、しかも相手はリーチがあるのでガンガン回しを取りに来る、というか。「背後から弾を撃ちこまれて行動の自由を奪われ、なすすべも無く殺される」という状況はどうしても避けたい。だから、回しを取られる取られないの時点での攻防を行わねばならなくなる。
●で、決勝戦
"「技能検定2人対戦」勝手に解説しちゃおう!"のお時間がやってまいりました。
手合わせ会の大会動画の見所を簡単に解説してみます。
もしかしたらプレイヤーご本人の考えと違っている可能性もありますので、
こんな考え方(見方)もあるんだな程度で読んでいただけると幸いです。
4回目となる今回は1P【ぱうちん】選手vs 2P【カトンボ Mk=Ⅱ】選手です。
解説対象は→http://www.stickam.jp/video/178769485
(31:04~40:05)
●戦車B
両プレイヤーとも避けが素晴らしいです。
右下で炸裂したビジュアルメモリは不運としか言い様が無い。
●やり切れ
お互い戦車を壊しに行きますが真正面に構えすぎた1Pが撃ち抜かれています。
やり切れは戦車を全て壊す必要はないので、安全を確保するくらいの考えの方が良いかもしれません。
また、画面内の戦車を全部壊して安心していると、スクロールの外に残った戦車に撃ち抜かれることもあるので注意しましょう。
直接の原因にはなっていませんが、1Pがミスするタイミングで2Pがスクロールを左に寄せて画面外の戦車を出現させています。
●ナイスボム
早々に前に出てボム2つ取りを目論む2P。
狙いすぎて取り逃す事もあるので注意しましょう。
そして1Pの弾きはやはり下から。
他にも体当たりをするような素振りを見せて牽制しています。
●緑を取れ
アイテムが静止する前に右側を陣取る2Pに対し、左側のまとまりを取りに行く1P。
お互い瞬時に判断して行動したナイスプレイです。
●ビル避け
スクロールは右下に動くので2P側はおとなしく前へ出ましょう。
前に出る事は一見不利に見えますが、六角形ビルに張り付いていれば後ろを取られる事はありません。
少なくともこれで何も出来ずに負ける事はないでしょう。
連射で固めていると有利な気もしますが、画面端(上下左右問わず)での位置取りは自分も危険です。
また、相手に撃ち込まれると自分もショットを撃ってしまいがちですが、
これをするとさらに処理落ちがかかって相手の連射が速くなってなおさら固められてしまうので焦らず回避行動に専念しましょう。
●光ったらたくさん打ち込め
ラリラリを破壊してからボーナスが入るまでに少し時間があるので、
その間に相手を潰すと相手に入る評価点をなくすことができます。
"避けろ!"もそうですが、壊したあとも勝負は続いているので気を抜かないようにしましょう。
シューティング ラブ。甲子園の決勝が開催されました
クラブセガ新宿西口さんで「シューティングコーナー」の筆文字が掲示されています。
恥ずかしながら書かせて頂きました。
新宿へお越しの際はぜひ見てやってください。
会社から近いので、ちょくちょくゲームしに行ってます。
最近マクロスをやっていますが、なかなかクリアできません(泣
2周目は弾速くてキビシーですね。
Q.腹ペコな戦国武将は? A.飢え過ぎ謙信。
ネイチャーです。ふと疑問に思ったのですけれど、先日の坂本さんのレーポトで「各地で小さくたっていいから、なんらかの「動き」が続いてくれるといいですね」とありましたよね。ですけど例えば私は、ゲーセンに頻繁に行きこそすれ店員さんと話をする用なんてこれまで全く無かった訳です。ゲーセンに勤めた経験もないので、何がどう困るとか困らないとかいった都合も知らない。
ゲームセンタで何かイベントを企画したり集まったりする場合、どういう風な手順を踏めばいい訳なんでしょう。
こういったこと、私は(何度も対戦会を企画している割に)全く疎いので、少しばかり確認できたらいいと思い、記事として投稿してみました。以下の文章は、「対戦会の企画の際に私がやったこと、他の方々がやってくれたことの報告」と「質問」とに分かれます。頻繁にイベントを開かれるGAME41のニコルさんや、シューティングラブ甲子園にて全国のお店で予選大会を開かれたINHさんにもお話を伺えたら有難く存じます。
↑対戦会を企画すると皆さんがポースタを書いて下さって本当有難かったです。私が告知に関わった色々な対戦会での絵たち。左上から順に友人、藤崎景子さん、ネ、コナ研部長さん、えす☆さま、藤崎さん作。
わあ・・・空気を読まず終始ガチンコ対戦してしまってすみませんでした。
・・・いや、なべさんにナイスボムで負けた時、心底焦ったんですよ。
"「技能検定2人対戦」勝手に解説しちゃおう!"のお時間がやってまいりました。
手合わせ会の大会動画の見所を簡単に解説してみます。
もしかしたらプレイヤーご本人の考えと違っている可能性もありますので、
こんな考え方(見方)もあるんだな程度で読んでいただけると幸いです。
3回目となる今回は1P【ぱうちん】選手vs 2P【えす☆さま】選手です。
解説対象は→http://www.stickam.jp/video/178769485
(20:03~27:46)
●戦車A
オート連は15連だった気がしますが・・・。
それはとにかく、Aボタンのオート連にBとCの単発ボタンでショットを追加できます。
ゆっくりピアノ連射しても秒間6発程度は出ますから攻撃力30%アップ(15連の場合)です。
●ナイスボム
2Pが固めに行くが1Pがそれに気付いて画面下をガード。
固められないので1Pを画面端に追い込んでボムを取りに行ける範囲を狭めています。
1Pが2Pの下からナイス弾き。
左右から体当たりをすると自分も反作用により弾かれますが、下からならあらぬ方向に飛んで自分がミスする事を防げます。
●弾弾弾B
勲章、ナイスボムと2連敗したので1Pを固めて1勝をもぎ取る2P。
弾避けが苦手なので早々に終わらせる為という説もありますが・・・。
弾避けBは開幕から弾がばらけ易いので大きく動くと自他共に危険度が増します。
ガチ避けが得意な人は敢えてばらけさせることで相手への攻撃とすることも可能。
●ビル避け
開幕、1Pが前に出ているのを確認して2Pが後ろを取りに行っています。
いくら固めの対処法が分かっていても、やはり下側有利なので隙があったら下を取りましょう。
体当たりも真っ直ぐ当てないといけないので狙った方向に弾くのは結構難しいです。
●決着
1Pが開幕でUFOの体力を粗方減らした状態で相手を潰して回復されないようにして止めを刺しています。
高い連射力がなくても立ち回り次第でUFOは壊す事が出来るいい例かと。
また、UFOが出現する場所、順番、移動方向は決まっているのでダメージを与えるUFOを選ぶ事も重要です。
INHの坂本です。
以前告知しました「ゲーマーズ甲子園」@『シューティング ラブ。200X』の初回放送がいよいよ迫ってきました。
放送スケジュールは下記のようになります。
#11 シューティング ラブ。200X
4/2(木) 24:00~24:30
4/3(金) 15:00~15:30
4/4(土) 11:30~12:00
4/5(日) 12:30~13:00
4/6(月) 18:30~19:00
4/9(木) 20:00~20:30
4/10(金) 15:00~15:30
4/11(土) 11:30~12:00
4/12(日) 12:30~13:00
4/13(月) 18:30~19:00
先日、放送前のチェック用VTRを見させてもらいました。
......なんだか私、スゴいことになってます!
終始エラそうにしてますが、それはプロレス的な何かだと思ってくださいね(笑)。
「ワイプが私を抜きすぎじゃないかなぁ」とボヤいていたら、
社長が「あーソレ、途中から俺わざと喋らなかったからサ、必然的に坂本さんになるよね、ウン。」
どうやらHBCラジオの件に続き、またも社長の策にハマってしまったようです。
なんて事だ。
余談ですが、【三日月避け】は、私の心のバイブル「ファミコン風雲児」というマンガの中で"舘さん"がやっていたのを強烈に覚えていて、それが自然に出てきたアドリブコメントです。
というか全編アドリブなんです。本当に。あー緊張したぁ。