シューティング ラブ。のバックナンバー

はじめまして。
福岡で各種アーケードゲームのイベント等を運営しております、「めがぎが」と申します。

実は、某アーケードゲームの私設Webサイトの管理人、やってます。
まあお分かりの方は私の名前でググったら色々と出て来るかと思いますが(笑)、
そんな中、実は好きなんですよ、シューティング。
「ギャラガ」から「KOF SKYSTAGE」まで、広く浅く触っております。
家庭用もMSXからXBOX360まで、色々と...。
そして、シューティングラブログ。等も色々とチェックしております。
でも、残念な事にへたれなんです、ハイ。(笑)

で、今回、福岡の天神で、シューティングオンリーのイベントを運営する事となりました。
恐らく九州初、なんでしょうか?(汗)

背景としましては、
関東や関西等では、色々なシューティングのイベントは開催されていますよね...。
しかし、しかしですよ...(注:ここから嘆きスタート)

福岡という南の地では...このようなイベント、ありそうで無かったりします(汗)
しかもゲーセン自体がどんどん縮小・閉店していく状況もあり、このままでは...と、正直、危機感を覚えたんですね。
(今月は、何と天神GIGOさんが閉店されますし...)
更に、現在はシューティングタイトルを積極的に入荷する店舗様も少ない状態で...。
こればかりはユーザーさん&店舗様との「信頼関係」がないと、ゲーセン側もコーナーも作りづらいというのが、現状だったりします。

そんな中、

「あぁー、ミカドさんのラインナップがうらやましい!」
「リブロス2009・文化祭!いいなぁ...。」
「わっしょい!ですか...はぁ...」


...で、き、九州は...(涙)

というように、指を加えて福岡の地より見ていためがぎがだったりします。
シューティングはこんなに好きなのに!
でも、何故、九州ではアツいイベントは無いの...!?


しかし...、
そんな「希望」だけを持ち続けるのでは、もうどうにもならんばい!
ならば、立ち上げれば良いだけだ!(シャキーン)

という事で、「福岡でもシューティングを楽しもう!」というシンプルなコンセプトの元に、企画しましたのが、「燃え燃え!シューティングNights(ナイツ)!」です。

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実は、このイベントを立ち上げよう!という気持ちを後押し頂いたのが、昨年12月の出来事です。
某アーケードゲームの原稿打ち合わせで、エンターブレインさんの月刊アルカディア編集部にちょいとだけお邪魔した時の事です。

めがぎが(以下めが)「実は...福岡でもシューティングオンリーのイベント、開きたいのですが...」
担当Mさん(以下M)「キラーン☆(目が輝く様子)」
※実はシューティング記事担当
めが「でも、実際福岡では実績もないし、盛り上がりがどれだけあるか分かりませんし...個人的にはすっごくやりたいんです!」
M「まずは、やってみる事からですね!未知数なら、逆に面白いじゃないですか」
めが「規模的にはかなり小さいですが、まずは第一歩をどの様に踏み出すか、企画を立ち上げてみます」
M「具体的な形が上がったら、教えて下さいねっ」
めがぎが「原稿執筆しながら、頑張ってみますっ!」

数ヵ月後。
福岡市内のロケーションを周り、色々な事を加味して、企画を出したのが、タイトーステーション福岡天神店様でした。

めが「こんなイベントを(以下略)」
担当「え!!シューティングっすか!」
めが「いやぁ、今やらないと(以下略)」
担当「とりあえず、マネージャーに話を通してみますねっ」

そりゃあ...シューティングでのイベントがない福岡では、こんな反応になりますよね?(汗)

でも、ここは九州内でも指折りのデカい店舗様...。
個人的に他のゲームでもお世話なっているのですが、シューティングのタイトルが揃っているのは、正直ここだけなんです。
その後、企画書を出し、恐る恐るマネージャーさんと打ち合わせを行ったのですが...
予想とは裏腹に(失礼)、これがもう理解頂ける方なんですよ!!

「対戦台形式が良いですかね?」
「スペースはこの辺りを確保したら余裕ですよね?」
「基盤タイトルも考慮しますから!」


積極的な意見が多く、大満足!
あぁ、理解頂けて、良かった-!

マネージャーさんも「シューターの交流場所として根付くのであれば、嬉しい限りですから!
今のゲーセンに求められているものは、コミュニケーション&「現代の居場所作り」ですからね」

という、お互いの利害関係が一致しまして(!)、Goサインを頂きました。
てな訳で、T/S福岡天神店様バックアップの元、イベント開催です。
(前置きが長くてすいません)

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シューティングオンリーイベント
『燃え燃え!シューティングNights(ナイツ)!』Vol.1
(略称「燃えシュー」)
「シューティングラブ。2007」シューティング技能検定バトルトーナメント


【開催場所】
日時:2010年3月13日(土曜)受付17:00~・開始18:00~
場所:タイトーステーション福岡天神店
(福岡県福岡市中央区天神2-6-35 サザンクロスビル)
http://www.taito.co.jp/gc/details/south/fukuoka/sgc00244/index.html
参加費:200円
参加枠:最大24人

【レギュレーション】
・2人同時プレイで「ゲーマー年齢」が若いプレイヤーが勝ち抜くトーナメント方式
(ゲーマー年齢が同一の場合はスコアの高いプレイヤーが勝ち抜け)
※シューティングラブ。甲子園ルール準拠です
・じゃんけんにて勝者が1P側・2P側の選択を行います。
(場合によっては対戦台を設置するかもしれません)
・エントリー数により敗者復活戦あり(ルールは当日発表)

【優勝者の特典】
・優勝者は模範プレイお披露目会あり+次回のイベント決定権?あり
・第2回目は「1面のみのスコアアタックプレイ!」を実施予定です。
 その中で競って頂く選定済みタイトルを一つ選択する権利が得られます。
(該当タイトルは当日発表します)

【受付方法】
下記のメールアドレスまでお願いします。
info@projectag.net
(題名は「燃え燃え!エントリー」と記入をお願いします)
当日受付も行います。

【諸注意・その他】
・イベントは18時からとなりますので、参加者は16歳以上の方限定となります。
・イベントの詳細に関しましては、「アドヴァンスドゲームズ」をご覧下さい。
・イベント終了後、近くの居酒屋で簡単なごはん会を考えております。
 参加ご希望の方は、エントリー時にご連絡下さい。

【CREDIT】
主催:アドヴァンスドゲームズ(http://projectag.net) / タイトーステーション福岡天神店
Special Thanks to 有限会社トライアングル・サービス / 株式会社アイエヌエイチ

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今回のイベントが盛り上がって、次回以降「九州のシューティングイベント」として育っていければ、と思っております。
また、今後は、当Blog上でもイベント内容などを記入して行きたいと思いますので、温かい目で見守って頂ければ嬉しいです。

繰り返しますが、福岡もシューティングで盛り上げたい!!
質素かつ手作り感満載のイベントにはなりますが、皆さんのご参加、心よりお待ち致します!

勿論、イベントに協力頂ける皆さんも募集中です。
弱小なおいらに愛の手を!(パンッ)
そしてこのような私にスペースをお貸し頂きました藤野社長に感謝です。

質問等はこちらまでお気軽にどうぞっ。
メール:info@projectag.net
Twitter(@megagiga_jp):http://twitter.com/megagiga_jp
mixi:http://mixi.jp/show_profile.pl?id=452023
Web:http://projectag.net

『まもるクンは呪(ry 』が超楽しくて、ゲーマースコア1000点コンプリートまで一気に遊んでしまった罰帝です。

さて、今回は新規アイテム通販開始のお知らせに参りました。

 

 

 

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皆様、はじめまして。
Xbox360用ソフト「シューティングラブ。200X」付属のナイスDVD2のUNIT-1を担当しました龍神TSPという者です。
エクスジールの攻略を担当しましたので、本当ならエクスジールの魅力や醍醐味をお伝えしたいところなのですが、
ネイチャー氏がこれ以上無いくらい完璧にエクスジールの魅力について語っておりますので、
個人的なシューティング論やDVD収録の裏話について語らせて戴きます。
また、普段こういった文章を書く事が無い為、一部見苦しい部分もあるかもしれませんが、そこはご容赦願います。

今回、DVDに収録されている動画は北海道札幌市東区にあるGAME41というゲーセンで行いました。
僕の場合、札幌の中心部からやや離れた位置に存在するその店へ行く為に、
地下鉄で麻生駅まで行き、そこからバスに乗りGAME41近くのバス停で降りるという交通ルートを利用しています。
しかしそのバスが通る通路がとにかく狭い!
道路自体は狭い訳ではないのですが、道路の両脇に車がビッシリと並んでいて、バスに乗る度にぶつからないかヒヤヒヤしてました。
万が一車にカスリ傷でも付けたら弁償、人身事故なんて起こそうものなら大騒ぎになってしまう。
それでも、そこはやはりプロ。
車体のわずか横数センチをギリギリで通り抜けていきます。
まるでバス全体が見渡せているかのよう。
プロなんだから無事故なのは当然と言ってしまえばそれまでですが、
あれだけ大きなバスをまるで自分の手足の様に運転して乗客に安心を与えるという事はなかなか出来る事ではありません。

それでは本題に入りましょう。
いわゆるアーケードの2Dシューティングのほとんどはレバーを8方向に倒す事により、
自機をその方向へ移動させる事ができます。
ごく当たり前の事ですがここで注目して欲しいポイントが一つ。

「レバーを操作する為には自分の腕や手首を動かす必要がある」

当然ながら筐体のレバーは人間の体の一部ではありません。
そこで人間は目で状況を「認知」し、脳でどうすればいいか「判断」して、腕や手首でレバー動かす「行動」を行います。
言い方を変えれば「脳内で自機を操作したいと思っただけでは自機は動かない」のです。
シューティングゲームは操作方法こそ単純なものの、慣れるのが難しいと言われる事が多々あります。
シューティングゲームに慣れていない人間は、恐らく脳内で想定した自機の動きと実際の自機の動きにズレが発生しているのではないでしょうか?
そのズレはどこから発生するのか、それは上記の認知・判断・行動にあります。
シューティングにある程度慣れた人間ならゲームのプログラムやディスプレイの種類による遅延、筐体毎のレバーの硬さ、状況による処理落ちなどを
過去の経験から最適な行動を無意識の内に、或いは意識的に行えますが、
シューティングの経験が浅いプレイヤーは想定外の挙動に戸惑い、自機をちゃんと動かすことができなくなっているものと思われます。

例えばエクスジールのUNIT-1。
通常のショットの他に強力な溜め撃ちを正面に撃てるこの機体は。
Aボタンを押しっぱなしにする事で溜め撃ちの準備を行いますが、それだけではなかなか最大まで溜まらず、溜めるスピードを上げる為にはレバーを回す必要があります。
威力は溜めた時間に比例しますが、「最大まで溜めて撃つ」と「最大まで溜まる直前で撃つ」では威力にかなりの差があります。
つまりボス戦等では、最大まで溜めた溜め撃ちを連続して出す必要があります。
その為に「溜め撃ちが最大まで溜まった合図を確認したらすぐにAボタンを押しなおして、再びレバーを回して溜め撃ちを溜める」という行動を繰り返します。
ここで重要なのがAボタンを離すタイミング。
遅いと溜め撃ちを撃てるペースが遅くなり、早すぎると最大まで溜まっていない状態で溜め撃ちを発射してしまいます。

シューティングゲームは自機を操作して敵の攻撃を避け、敵を攻撃して倒すゲーム。
シューティングに長く慣れ親しんだプレイヤーは自機を頭の中で思った通りに動かして、ゲームの攻略を行いますが、
逆にシューティングゲームにハマれなかった人間の中には、自機が思い通りに動かせる様になるまでに挫折してしまった人も居るのではないでしょうか?

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オフィシャル痛ンブラーをお買い上げ頂いた方へのお知らせです。

ていうか、実は、藤野社長がノリノリで書いた筆文字で、製品に未使用だったデザインがありました。

なので、ココで追加データとして公開したいと思います。

 

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できました!

痛タンブラー一覧.jpg

藤野社長書き下ろしの筆文字を大胆にフィーチャーした、トライアングル・サービス公認ライセンス商品です。

タンブラーに上段3種のリフィル紙をセットにしたAタイプと、下段3種をセットにしたBタイプ、2つからお選び頂けます。

高田馬場ミカドで、近日頒布開始予定ですのでどうぞご期待下さいませ。

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突然ですがネイチャーです。

ゲーム専門誌『ゲームサイド』さんには毎号、ゲーム探偵団さんのはむさん作ナイス広告漫画が掲載されているのですが、今月号の漫画にて先日の技能検定手合わせ会の模様を取り上げて戴きました!ド光栄です!皆様もどうかチェックしてみて下さい。

しかし、漫画の中のキャラクターが現実に居た場面に出くわしている、というのは中々凄まじい体験ですよ。先日も、街を歩いていたら金髪の髪を逆立てた、橙色のヘンテコな胴着を着ている(背中に「亀」とか書かれてたので覚えてる)背の高い男性を見かけたのですが、後にとある少年漫画を読んでみてびっくりしました。「あっ!あの人ってこの漫画の主人公だったんだ!」と本当たまげました。

そういえば前のゲームサイドの漫画では、ゲーム探偵団さんの中の方々とP.S.すりーさんのせがさんが共演なさっていましたね。せがさんが探偵団さんと現実に対談していた場面、見てみたかったなあ。

はじめまして。

200X「赤を取れ!チャレンジ」担当のバティンボです。

藤野社長からお呼びがかかったときは本当にびっくりしました。インターネットおそろしや。

 

さて、その赤を取れ!なんですが、はっきり言って難しいです。

クリアするだけでも厳しいですが、タイムを狙うと死亡回数がシャレになりません。

無理に突っ込んで死亡→リトライを永遠と繰り返すことになります。

はじめのうちは苦痛に感じるかもしれませんが、もう少し頑張ってみましょう。

 

ランダム要素の大きさによる毎回違う展開。

死亡から再トライまでの速さ。

数時間やって収穫が無かったときの失意。

新記録だと思ったら相打ちだったときの絶望感。

 

あら不思議。だんだん気持ちよくなってくるではありませんか。

 

全然クリアできなくてあきらめた人や、1回クリアして放置した人もぜひもう一度やってみましょう。

クリアとか関係なしに、ただ赤を取ることに快楽を感じることができれば、新たな世界が開けるかもしれませんよ!

 

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シューティングラブラブ。

 

初めまして。

この度社長にお招き頂きました、yoskqと申します。

Xbox360ソフト「シューティングラブ。200X」のチャレンジ弾やら何やら担当です。

自分を呼んで頂いたふじの社長には感謝感激です。

 

さて、Xbox版シューティングラブは本当に良いゲームです。

特にチャレンジ系は1プレイが短いので、「なにくそ!次こそは!」と熱中してしまう不思議な魅力があります。 

他人のリプレイも20位まで見放題、という点も面白いです。ネタリプレイも凄腕プレイもあれもこれも。

色々なチャレンジを毎日少しずつ気軽にプレイ。私はそんな楽しみ方です。

 

そんな私ですが、差し当たり、

 

1.8bit攻略

2.弾避けA攻略

3.弾避けB攻略

4.その他何か雑記

 

辺りを書いていけたら、と思います。

 

...「どれも結局は気合だ!」とはならないよう頑張ります(笑

 

では、よろしくお願いします。

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こんにちは、ネイチャーです。

いきなり伺いますけれど、260をネットに繋いで遊んでいる皆様は、リプレイデータをどれくらいご覧になるのでしょうか。

僕は家庭でゲームする習慣が無く、ましてやリプレイデータを鑑賞するといったことに馴染みがないので(短いリプレイなら兎も角、リプレイが長い場合、その時間にも自分で遊びたくなるのです)、色々なリプレイを見ないままに過ごしてきた訳です。

ところが先日リプレイを腰を据えて見てみたら、目から鱗が出ることばかりで驚きました。空き缶の入れ方などは本当に驚き、実際にゲセンで試したら具合がいいので(死にましたけど)とても勉強になりました。また、マイナスゼロに関しても、現状のトッププレイヤー1・2・3位の皆さんが悉くプレイ様式が違い、「戦略ってやっぱりみんな違うんだ!!」と不思議な感動を覚えました。(えす☆さまの稼ぎで、レベル2で粘って処理落ちが起きる部分、凄まじかったです。社長すら絶句していました。このプレイも、公開されているリプレイで確認できるのではないでしょうか。)

そこで一つこれも伺いたいのですけど、「このリプレイはオモロイド」というような発見を告知する場とかって無いのでしょうか。面白いリプレイがあったら教えていただけると幸いです。

どうもこんにちは、汚いチャンプことネイチャです。

>坂本さん

私の質問に対する御返事、有難う御座います。とても勉強になりました。

色々と法令に関係する話まで引き出す結果になり(法律違反って恐ろしいですね。知らぬ間に虎の尾を踏ん付けて、背中から襲われる可能性があるから恐ろしい)、空気を読めないことをしたかもしれないと申し訳なく思っています。・・・まあイベント参加の目的が優勝賞品であるというような事態はあんまり無いとは思いますが・・・考えたら甲子園の優勝賞品であるインストカードを私はまだ貰ってないんだなあ。いやいりませんけど。

さて、何故こんな質問をしてみたのかと申しますと、単純に、シューティングラブ2007だったらシューティングラブ2007のプレイヤーやファンが増えたら嬉しいからなのです。

好きなゲームが盛り上がってくれたら嬉しい例えば対戦人口が増えると、やってくることや工夫の幅も広がってくる。思いもよらない強者や天敵戦法が現れたりもする。新戦術に対する対処を考えて他の対処が手薄になったりならなかったりする。あと、何よりも(多分これが一番重要なことだと思うんですけど)裾野が広がる。対戦人口が増えれば「やってる人が既にみんな強い常連ばっかりで対戦に入れない」とか「対戦してみたけど訳もわからず殺されてしまい、引け目を感じて諦める」とかいった状況が減る。これは嬉しい予感です。対戦って、ガチに対策を練り続け戦術を更新し続ける楽しさもあるとは思うのですが、何よりプイッと触って手応えと自在感を感じられて楽しく遊べたと思えたらそれが最善なんじゃないのと思うんですけどどうなんでしょう。(・・・ちなみに技能検定は新規・古参の差があんまりつきにくいゲームだと考えています。1人プレイを2,3回遊んだり、誰かの対戦を2,3戦ほど観戦していれば対戦の免許証が手に入るゲームなのではないでしょうか。それに私自身は対戦会で初戦負けしたり初参加の方に決勝戦で負けたりと、あれこれ策を弄する割に実際の成績は散々なもんです。)

それで、対戦オフ会みたいなことが開かれて興味を持った人がプイッと参加したりすればナイスな対戦機会になりますし、例えば対戦会企画を思い立ったプレイヤーが社長やINHさんに連絡を取ってみて例えばオフィシャルな何かを用意してもらい、イベントの宣伝にてそのことを記載したりしたら、そしてイベント告知を何らかの場にて受け持って貰えたりしたら、それだけでオープンな対戦イベントとして成立しそうではありませんか。大都市やメーカーの地元(トラサビなら東京とか)でしかイベントは開けない、遠くに住んでる人はイベント参加の為に交通費を払って当たり前、交通費を払う気力のない人は参加お断り、という訳でもないでしょう。もっと色々な地域で気軽&身軽に企画が立ち上がっても面白そうなものですし、それは案外ホイホイ出来そうな予感です。

そのような訳で、プレイヤー個人とメーカーとの距離関係、個人とゲームセンターとの距離関係、連絡の取り方とその内容、またお店が嬉しいようなイベント運営のあり方、運営側や参加者が心がけるべき適切な振る舞い、といったものをいつか明確な形で確認致したかったのです。この度のご助言、真に参考になり、心より有難く思います。

重ねて、御礼申し述べます。

また、このような話に関しては色々な方からお話を伺えたら有難く存じます。

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先日、とあるゲームの(旋光の輪舞なんですけど)プレイヤーの方々に関して「こりゃマジで凄い」と思ったのですが、その凄いところは、ゲーセンで対戦が盛んになってくれること、プレイヤー人口が増えてくれることをプレイヤーの皆さんが強烈に望んでいて、その為に各々のプレイヤーが、自分達で出来ることを積極的に行っていることなんですよね。そのゲームの人口が増えてくれると遊びの幅もどんどん広がって自分達も嬉しいしゲセンも嬉しい。だから新規プレイヤーを引き入れる為に出来ることはするし環境は整える。そういうことに関するプレイヤー側の意識が凄まじく高いので本当驚きました。