トラサビ列伝のバックナンバー

ども、池田@200Xです! 今回のトラサビ列伝は「射ウォッチ」以外の「イベント用タイトル」と幻の新作「バロップ!」についてご紹介します。


【シューティング ラブ。8 -8人対戦版-】

slove8_logo.jpg

内容は「シューティング技能検定-業務用-」の8人同時対戦が可能なゲームであり、WINDOWS環境で動作するため、プレイは「USBパッド」で行われる。元々は2008年2月に北海道ゲームショップ1983で開催された「まったり札幌ゲームショー#8」用に開発された「イベント用タイトル」だが、後に最新作「シューティングラブ。200X」にも収録されることとなる。(Xbox360はハードの制約上、4つまでしかコントローラーが繋げないので同時プレイ人数がやむなく「4人」に縮小されたが、タイトルは「8」のままだ。これは、そもそもタイトルを「8」とした理由がトライアングル・サービス・シューティングを「XIISTAG」から「リフティング×3」「シューティング技能検定-試用版-」「射ウォッチ」を含めて数えて、本作が丁度「第8作目にあたる」という意味のためだ) 2008年2月時点で「隕石を破し続けろ」「棒グラフのリザルト画面」等、既に「シューティング ラブ。200X」収録の「4人対戦版」とほぼ同仕様が実装されていた。プレイ感覚的に「シューティング ラブ。8」は通常の「2人対戦」時のような緻密な戦術や駆け引きを楽しむというよりも、豪快に複数の機体がゴチャゴチャと入り乱れた対戦を楽しむパーティゲームといえる。パーティゲーム的といえど、8人同時プレイ可能なシューティングゲームなど(2008年2月当時)一切存在しなかったため、見た目的には強烈なインパクトを放っている。なお「8人対戦版」は2008年6月の「ゲームショップ1983東京出稼ぎイベント」でもプレイアブルで登場した。

love80001.jpg 

余談だが、 「シューティング ラブ。甲子園」終了後、私は藤野社長へ「次回作の対戦では機体セレクト(機体性能差)を追加してほしい」「対戦をメインとした乱入できる仕様に」等、これまで以上に「駆け引き」を重視する要望を良かれと思いリクエストした。しかしその数ヵ月後、北海道で「シューティング ラブ。8」を見たときに「そうか、藤野社長が目指す場所はそこじゃない」と、改めて自分の発言を恥じる思いになった。そう、「シューティング技能検定」は、もともと「シューティングゲームのニッチ化を否定」したゲームデザイン、それゆえ「対戦」に関しても、そのベクトルは同質でないと全く意味がない。「シューティング技能検定 対戦モード」が「対戦格闘ゲーム」と同じような進化をしたところで、いずれは昨今の「シューティングゲームシャンル」「対戦格闘ゲームジャンル」同様、ユーザーの間口は狭くなり、閉鎖的かつ、多くの人たちが気軽に楽しめるゲームではなくなってしまうからだ。よって前述のとおり「シューティング ラブ。8」は「詰め将棋のような駆け引き」「駆け引きから生じる極度な緊張感」とは異なる「皆でワイワイ笑顔で盛り上がれる」パーティゲーム的発想で開発されている。そして、この発想こそが「藤野作品」最大の個性と魅力であり、昨今のアーケードビデオゲームジャンルに最も欠けている要素なのだ。


【究極外電プラン】

gd_title.jpg 

2008年8月、「池袋GiGO」で開催された「3大シューティング祭」に登場した「イベント用タイトル」。タイトル名はもちろん「東亜プラン」「セイブ開発」両社の「あれ」の掛け合わせだ。当作は同イベントでの「藤野社長スライドショー」における、「名作と呼ばれる縦スクロールシューティングゲームの考察」説明の際、モニター上でのみ登場したゲームだったが、実際は「シューティング技能検定-業務用-」のグラフィックをベースに敵キャラを新規に追加し、キチンと単体のシューティングゲームとしてプレイできるよう開発がなされている(もちろん敵キャラには「あれの敵キャラ」的アルゴリズムが組み込まれている)。余談だが、以前、呑みの席で私と有限会社M2代表堀井氏で「藤野社長が開発したエンジンで動く雷電シリーズが遊んでみたい」といった会話で勝手に盛り上がったことはあったが、イベントで当作がモニター大写しにされた時には、まさか!と本当に驚いた。またいつか、機会があれば(是非とも次はプレイアブルで!)登場して欲しいタイトルだ。なお、このイベントは10年以上の時を越えて甦った、有名シューティングゲームシリーズ「サンダーフォースVI」(SEGA)初お披露目に多くのファンの注目が集まっていたため、300人以上の観客(ほとんどがサンダーフォースのファン)の前で、大トリに出演した藤野社長は非常にやり辛そうであった(笑)


【バロップ!】

tame.jpg

「バロップ!」は、もともと2007年2月の「アミューズメントエキスポ SEGAブース」「シューティングラブ。2007」と同時発表される予定だった、トライアングル・サービス「幻の業務用新作ゲーム」だ。ゲーム内容はシューティングゲーム以外のジャンルとなり、また、操作系も今時珍しい「特殊コントロールパネル」を採用している。2008年2月の「まったり札幌ゲームショー#8」でも少しだけゲーム画面が公開されたのだが、2009年現在、残念ながら諸般の事情で発売予定は未定となっている。しかし、藤野社長の「バロップ!は、いつか何かの形でリリースしたい」という意向より、現時点ではゲームの詳しい内容について発表しないことになった(北海道で「バロップ!」を見た皆さんも、「まだ、システムの詳細はネタバレさせないでね♪」とのこと)。その代わり、「バロップ!」に出てくるキャラクターイラストを公開したので是非ご確認を。ファンの皆さんは、どうか「バロップ!」正式発表を首を長くして待っていて欲しい。

<バロップ!のキャライラスト>

candyaratame.jpg

 

以上を持ちまして2002年-2008年までのトライアングル・サービス作品紹介記事はひとまず終了です。稚拙な長文にお付き合い頂き、誠にありがとうございました。この「トラサビ列伝」をきっかけに1人でも多くの方々が「トラサビ作品」に興味を持ち、ゲームセンターや家庭用ゲーム機で遊んでいただけたら、幸いでございます。当初、「トラサビ列伝」は、もっと文字数少なめでサラっと纏めるつもりだったんですが、こういった軌跡(過去作品紹介とか)って、メーカー大小問わず、アーカイブ化されてる例が極めて少く、この機に気合を入れて纏めさせて頂きました。また、「トラサビ列伝 序章」の記事中で申し上げたとおり、トライアングル・サービスは藤野社長が1人で運営しているメーカーです。不景気だっつーのに、ふんぞり返って他者の批判以外に行動しない「口だけクリエイター」が多い中、藤野社長の「たった1人でもこれだけのことができる」という行動力と実績は、もっと評価されるべきだと感じますし、また、それらの実績は「才能」と「努力」なしには、決して成しえることはできなかったはずです。「トラサビ列伝」を書いていくにあたり、自分は藤野社長という「本物のクリエイター」が手掛けた作品群をリアルタイムで体感できる幸運に、喜びと感謝の気持ちで一杯でございました。そして今後も、いちユーザーとして「トライアングル・サービス」を全力で応援したい所存です。それでは、2月19日発売「シューティング ラブ。200X」 及び、近い将来必ず登場するであろう「まだ見ぬ新作トラサビ作品」にどうかご期待下さい。引き続き当ブログをよろしくお願い致します!!! 

ども、池田@200Xです! 2009年に入り、各地の体験会などで遂にその全容が明らかになったXbox360用ソフト「シューティング ラブ。200X」。本日は体験会などに参加していない皆様に向けて、「シューティング ラブ。200X」の発売直前情報をお届けいたします。

  000000200xpk.jpg 

 

【シューティング ラブ。200X】

222222000.jpg

メディア:Xbox360用ソフト(攻略DVD同梱)
 発売日:2009年2月19日
   定価 :7,140円(税込み) 
 販売元:トライアングル・サービス
 流通元:SEGA

※販促用ムービーはこちら

「シューティング ラブ。200X」は、既出情報どおり「シューティング技能検定-業務用-」「エクスジール」「トライジールRemix」「-0(マイナスゼロ)」以上4つのシューティングゲームタイトルが収録された、オムニバスソフトだ。各タイトルとも「オプション項目でのカスタマイズ」は勿論、遊び込むほどに各タイトルから派生したミニゲームが続々と追加される仕様となっている。キャッチコピーは「シューティングをとことん遊べ」まさにその名に相応しい内容だ。

ranking0005.jpg

 

【その1 シューティング技能検定-業務用- 追加モード】
200x000.jpg

業務用からの忠実移植されたモード(「1人で検定」「2人対戦」「練習」)のほかに「4人対戦モード」「チャレンジモード」「スコアアタックモード」が追加された。下記より順を追って「追加モード」を列挙。

 

-4人対戦モード -

200x0001.jpg

Xbox360本体に複数のコントローラーを通信認識(USBポートでの有線もOK)させる事で、最大4人まで参加可能の対戦モード「シューティング ラブ。8 」(4人対戦版)がプレイできる。「4人対戦」時の勝敗順位は、まず検定のプレイ内容から4人分の各パラメーターが採点され、その数値を元に個別に割り出される「ゲーマー年齢」の若い順となる。検定結果のリザルト画面は棒グラフを用いた「4人対戦」用(勝敗順位がひと目でわかる)新規デザインが用意され、更には「隕石を壊し続けろ」という4人対戦専用検定種目が追加された。その他の細かい追加点として、対戦中に「現在のTOP」プレイヤー名(1P~4P)が画面表示されるようになった。因みに1人でも4人対戦モードはプレイ可能なので、追加検定種目の練習もバッチリOKだ。

(※「4人対戦」動画はこちら)

 

-スコアアタックモード-

200x0002.jpg

業務用版では「隠しコマンド」入力で出現したモードが、「シューティング ラブ。200X」ではゲームを遊び込むことで出現し、以後ディフォルトで選択可能となる。上記写真のゲームでスコアを競うモードとなり、ミックスでは数種類の検定種目の総合スコアを競うことになる。もちろん「ON LINE ランキング」にも対応しており、「リプレイのアップと閲覧」が可能だ。なお、業務用版に存在した「空き缶0秒」に代表される一連のバグ技はXbox360に移植される際に修正された。

 

-チャレンジモード-
200x0003.jpg

ゲームを遊び込む事で出現し、新規に追加されるモード。写真にある「戦車A」「戦車B」「8bit」「空き缶はくずかごへ」などの11種類のゲームで「スコア」「到達難易度LEVEL」「空き缶(ノルマ)100個」など、各検定ごとに指定されたミッションにチャレンジできる。選択検定種目によって、グラフィックやBGMが新規のものに差し変わっていたり、難易度LEVELが業務用以上に上昇し続ける「エンドレスモード」となっていたりと、業務用版から大幅なアレンジが施されている。こちらのモードも検定種目ごとに「ON LINE ランキングに対応」し、「リプレイのアップと閲覧」が可能となる。

<チャレンジモードは、大幅なアレンジが施されている!>
200x0004.jpg

上記の写真のとおり、「8bit」は見た目がガラリと変化しWASi303氏による「新曲」も楽しむ事ができる。「戦車A」に関しても、業務用版を凌駕する物量の戦車が待ち構えており、シューターへの挑戦状的内容となる。また、「色を取れ!」も兼ねてからのユーザー要望に応じて、各色アイテムを視認しやすいように文字が入り、難易度も電流イライラ棒級(例えが古い?)となった。※なお、「シューティング ラブ。200X」に収録された「シューティング技能検定-業務用-」は「検定」という内容ゆえ、どのモードを選択しても同じ条件でプレイしなければ「検定」としてゲームが成立しないという考えから、唯一、他の収録タイトルとは異なり「難易度」「ボタンコンフィグ」といった設定変更は意図的にできなくなっている。

 

【その2 エクスジール 追加モード】
200x0005.jpg

業務用からの忠実移植である「通常プレイ」のほか、ゲームを遊び込む事で「ステージ スコアアタックモード」が出現追加される。このモードは各ステージごとのスコアを競い合うモードとなる。なお「通常プレイ」及び「ステージスコアアタック」は各機体ごとに「ON LINE ランキング」に対応し、「リプレイのアップと閲覧」が可能だ。

 

【その3 エクスジール オプション回り】

200x0006.jpg

「エクスジール」は「5段階の難易度設定」と「ボタンコンフィグ※同種ボタン重複配置OK」が可能となっている。「ボタンコンフィグ」はゲーム中にスタートボタン押してポーズを掛けているときにも変更可能で、項目には「連射ボタン」「サイドアタックボタン」が存在する。また、気になるゲームのやり直し(捨てゲー)手順は、ゲーム中に「スタート(ポーズ)→B(ゲーム終了)→A(メニューに戻る/YES)」の操作で実行可能だ。なお、2P側機体を使用する際はゲーム選択画面で「Xを押しながらエクスジールを選択」すればOK。また「エクスジール」にはまだ発表できない重大な隠し要素が存在するとのこと。


【その4 トライジールRemix 新着情報】
200x0007.jpg

「トライジールRemix」は業務用版「トライジール」をベースに「敵弾グラフィックのリニューアル」の他、 「レーザーの攻撃ヒット時のダメージ計算方法が変更」になり、レーザーの威力が大幅に業務用版よりアップした。(レーザーヒット中、1/60フレーム毎にダメージが加算されるようになった。それゆえ「ダダダ撃ち」が只でさえ強いのに更にパワーアップ!!!)その他「エクスジール」同様、「5段階の難易度設定」「ボタンコンフィグ※同種ボタン重複配置OK」が用意され、「ボタンコンフィグ」項目には「連射ボタン」「シンクロ30連射ボタン」「変形連射ボタン/サイドアタック連射ボタン」が存在、ゲーム中にも変更が可能だ。また、ゲームのやり直し(捨てゲー)手順は、ゲーム中に「スタート(ポーズ)→B(ゲーム終了)→A(メニューに戻る/YES)」の操作で実行でき、2P側機体を使用する際も「エクスジール」同様、ゲーム選択画面で「Xを押しながらトライジールRemixを選択」すればOKだ。「XIISTAG」機体は業務用版同様コマンド入力で出現し、連射ボタン重複配置による同時押しを活用すれば業務用と同様に「シンクロ30連射ボタン」よりも速いショットを撃つことができる。なお「トライジールRemix」も「ON LINE ランキング」、「リプレイのアップと閲覧」がもちろん可能だ。

 

【その5 -0(マイナスゼロ) 新着情報】
mz.jpg

「ロックオンショット」(自機の前にある照準-マーカー-を敵機に重ねて敵機をロック、ボタンを押してホーミング弾を発射)を使い、群がる敵機や敵弾をひたすら破壊し全LEVELクリアを目指す、トライアングル・サービスの完全新作シューティングゲームだ。ロックオンは画面上に存在する敵機の数だけ無制限にすることが可能で、LEVELが進むほど多種多様な配置で敵が出現、難易度上昇とともに幻想的な背景グラフィックに変化が生じ、BGMも「静から動」へと徐々に気分を高揚させてくれる。なお、当作も「ON LINE ランキング」、「リプレイのアップと閲覧」が可能となる。

222222001.jpg

無数の敵弾と敵機をガンガン破壊していく爽快感が楽しいゲーム。爆発エフェクトもド派手で、一度プレイすると「止められない中毒性」を持つ。写真だとわかり難いが、「青い三角形の光点」が自機で、「黄色の物体」及び「黄色の円」などが敵キャラだ。トライアングル・サービス・シューティングゲームの「新たな礎(いしずえ)」となる予感漂う注目タイトルだ。説明するより遊ぶが早し、こうご期待!!!!

 

【その6 ランキングについて】  

ranking0004.jpg

「シューティングラブ。200X」は収録各タイトルの様々なモードで「ON LINE ランキング」登録が可能となる(つうか、この数は異常)。全ての「ランキング」は「通常ランキング」と「週間ランキング」の2つの柱に分かれて集計されており、「通常ランキング」は従来どおりのもので、「週間ランキング」は1週間ごとにランキングがリセットされる仕様だ。それゆえ、「週間ランキング」は毎週、早い者勝ちで、誰でも「世界で1位」になるチャンスが存在するのだ。(「俺シューティング苦手だから」「ランキングとかマジ無理」と思ってる皆さんにも、どんどん「週間ランキング」に参加して欲しいです。上手い下手なんて一切関係無し、ゲームなんざ、楽しんだ人の勝ちですからね!)なお、リプレイは各ランキングTOP20を「閲覧可能」となる。

 

【その7 スクリーン調整他】

222222004.jpg

ゲーム開始前の「メインメニュー」でスクリーン(画面表示)の設定が可能だ。画面向きの(90度ごと)回転、画面表示位置の調整及び、「縦幅/横幅の伸縮」まで、自由自在に設定できるため、通常の「4:3」「16:9」以外の特殊モニターにもバッチリ対応可能となっている。また好みに応じてフィルターも2種類から選択でき、その他「サウンドオプション」ではBGMとSEのレベルが個別に調整可能となっている。最後に「シューティング ラブ。200X」全体をとおした特徴として、読み込み時間(ロード時間)がソフト立ち上げ時以降ほとんど存在しないことが挙げられる。何をするにもとにかく速い、間違いなくXbox360用同ジャンルソフトのなかでもトップクラスのスピード、これぞまさに「読み込みゼロウィング」だ。

<女性に大人気?のロード画面>

093.jpg 

 

【その8 実績について】

前にもご紹介したとおり、 「ありきたり」な実績から、「ユーモア」的なものまで、全50種類が用意されている。半分以上が「秘密の実績」となっているのが特徴で、全ての獲得Gが一律「20G」となっている。藤野社長はアマチュア時代に「クエストフォーグローリー」「スナッチャー」といった、変則的な謎解きが存在するアドベンチャーゲームを好んでいた。それゆえ、今回の「実績解除」に関する仕込み(ネタ)には、大いに期待ができそうだ。 

 

【その9 同梱特典「ナイスDVD2!」について】

DVD_rabel.jpg

 mainmenu.jpg

「ナイスDVD2!」は「シューティング ラブ。200X」パッケージ内に同梱される業務用「シューティング ラブ。2007」攻略DVDだ。収録内容は下記の全9コンテンツとなる。 

■業務用版エクスジール完全攻略映像
全4機体それぞれの2009年1月現在全国1位のハイスコア映像を収録。
 

・1号機(UNIT-1)担当プレイヤー
『シンプルイズベスト』龍神TSP

ryuuzin.jpg

 

・2号機(UNIT-2)担当プレイヤー
『北のバンダナ戦士』全日本アロエを愛でる会

aroe.jpg

 

・3号機(UNIT-3)担当プレイヤー
『平成のオメガファイター』CYR-せたろ~

setaro.jpg

 

・4号機(UNIT-4)担当プレイヤー
『帰ってきたミスターダダダ撃ち』UMC(ふなっこ)

umcfna.jpg

 

■業務用版エクスジール OUT TAKE
同作の攻略テクニックや超常現象(?)をダイジェスト映像で紹介。また、レバーぐるぐるorレバガチャが必要な機体を担当しているプレイヤーの手元映像を収録。

■業務用版シューティング技能検定スーパープレイ映像
同作のミニゲームそれぞれのスーパープレイ映像をダイジェストで収録。
 

・担当プレイヤー
『京都のギノケン王子』LYH

lyh.jpg

 

■『シューティング ラブ。甲子園』ハイライト映像
2007年11月23日に行われた「シューティング技能検定-業務用-」全国大会の決勝トーナメントより名シーンをセレクトして収録するほか、優勝者と準優勝者が決勝戦を実際のシーンを見ながら振り返るドキュメント、『甲子園プレイバック』を収録。
 

・出演プレイヤー

『曲者チャンピオン』 ネイチャー/『流血の魔術師』みうき

nms_miuki.jpg

 

■ 『空想科学連射力測定ゲーム 射ウォッチ』スーパープレイ映像
INHが勝手に認定する『射ウォッチ』世界記録映像を収録。 

・担当プレイヤー
『連射界のウサイン・ボルト』えす☆さま

ssama.jpg

 

なお各コンテンツは副音声で「エクスジール完全攻略映像」には藤野社長と各担当プレイヤー、それ以外のコンテンツは藤野社長によるオーディオコメンタリーを収録しています。

【その10  店舗オリジナル購入特典】

「シューティング ラブ。200X」を取り扱う一部の店舗にて「シューティング ラブ。200X」を予約or購入をすると、ソフト(ゲーム本編+DVD)の他に店舗オリジナル購入特典が付属する。

・ファミコンショップマリオ新橋店

購入特典:「射ウォッチCD-ROM版+サイン」

nowprinting.jpg

・ゲームショップ1983

購入特典:「新型シューティングラブ。」&「社長サイン入りタオル」

0203_sl1[1].jpg 

・INHショップ

購入特典:「社長LOVE200X DVD」

 200902021127000.jpg

この機会を是非お見逃しなく。なお店舗オリジナル購入特典やソフト購入に関する詳しい情報は、各ショップの公式webサイトまでお問い合わせ下さい。

 

発売直前情報は以上となります。「シューティングラブ。200X」は業務用「シューティング ラブ。2007」を大幅にボリュームアップさせた内容で、ここ数年間のトライアングル・サービス・シューティングゲームの集大成といえます。ソフト内にはシューティングゲームが選択に迷うほど収録され、内容も「お気軽」系から「やり込み」系まで多種多様です。「暇つぶし」「ストレス解消」「友人や恋人が来たときの接待」「一家団欒」「目指せ全一、プロゲーマー!!!」など色々なプレイスタイルに対応する、一生手元において置きたくなるタイプのソフトです。ソフトを購入予定の皆さんは、時に「気軽」に、時には「どっぷり」と、どうか「シューティング ラブ。200X」をとことん遊んでください!! そして、まだ購入を迷っている皆さんは「ファミコンショップマリオ新橋店」で発売前体験プレイが可能です、 丁度、2月11日には「発売記念イベント」もありますし、是非一度、足を運んで遊んでみてください、楽しさは絶対に保障しますよ!!! 2009年2月19日発売「シューティング ラブ。200X」をどうか宜しくお願い致します!!

ども、池田@200Xです! 今回のトラサビ列伝は業務用「シューティング技能検定-業務用-」のスピンアウト作品「空想科学連射力測定ゲーム 射ウォッチ」の紹介記事です。このゲームは商用タイトルとして発売はされていませんが、トライアングル・サービス関連のイベントなどで見たこともある皆さんも多いと思うので、下記に開発経緯などを纏めてみました、是非ご確認ください。

 

【空想科学連射力測定ゲーム 射ウォッチ】
love200x_04[1].jpg

メディア:業務用特殊基板
  登場:2007年11月17日
  価格:イベント用タイトルのため未発売
  操作方法:3ボタン
  プレイ料金:0円(無料)

【開発経緯】

sya_001a.jpg

<B.tarao及び、presidentも藤野社長です。>

2007年9月から11月まで全国各地のゲームセンターで開催された「シューティング技能検定-業務用-」対戦イベント「シューティング ラブ。甲子園」。開催期間中、藤野社長は全国の予選開催店舗全てに自ら足を運び、実況解説、サイン会などのファンサービスに努めていた。各地の予選会場には、熱心な藤野社長ファンやシューティングファンを中心とした参加者が集い、盛況ではあったが、期間中、藤野社長は「郊外ロケーションなどで、家族連れやカップルなど、ゲームに詳しくない人たちにもイベントに気軽に参加してもらえるようなゲームがあれば良かったかも」と、現状を更に良くしようと考えていた。そんな矢先、某社の「有名連射測定器」復刻のニュースが業界で話題となり、それを耳にした藤野社長は「これだ!!」と思い立ち、予選店舗へ移動する新幹線の中で企画を纏め上げ「空想科学連射力測定ゲーム 射ウォッチ」(※以下「射ウォッチ」と表記)が誕生する。

【ゲームインプレッション】

sya01.jpg

※プレイ動画はこちら(ニコニコ動画なので要アカウント)

ボタンを10秒間連打し、画面中央の「射ルトラマン」をパワーアップ(巨大化)させ、地球を守る・・・つまり「空想科学連射力測定」というタイトルのとおり、シューティングゲームに必要不可欠な「連射力」を測定するゲームとなる。スタート後、連打の数だけ数字カウント(000~)が上がり、ゲーム終了後に出た数字を10で割れば、自分の「秒間連射力」を測定できるという「有名連射測定器」のパロディ作品。(ウォッチという名称のとおり、画面左上に時計もついている)藤野社長が直接出向いたゲームセンターでの「シューティング技能検定-業務用-」大会や関連イベントでのみ稼動(無料だから稼がないけど)する「レア基板」だ。

 【構想1週間 製作3日】
sya_0003c.jpg

「射ウォッチ」は「シューティング ラブ。甲子園」後半、2007年11月17日「bar 16SHOTS 予選大会」にて、初めてお披露目された。その時はまだ、オープニングが実装されていなかったのだが、藤野社長がその場に居合わせたサクセス社のコンポーザー「WASi303」氏に「オープニング楽曲を3日で作って♪」と依頼(無茶振り)、当時はまだ未発表の「ライデンファイターズエイシズ」のディレクション業務でムチャクチャに忙しいはずの「WASi303」氏が(ありがたいことに)これを承諾したため、初お披露目から3日後、現在の仕様となった。そして11月23日、「クラブセガ新宿西口」で開催された「シューティング ラブ。甲子園 」決勝大会において、「トライアングル・サービス 謎の新作」という触れ込みで、「射ウォッチ」の公式発表会及び試遊会が行われ、発表の際「射ウォッチ」はファンから拍手喝さいで迎えられ、続く試遊会でも好評を博した。連射装置の標準装備が当たり前の昨今、「ボタン連打のみ」というバカバカしいまでに単純極まりない内容にも関わらず、参加者全てが楽しそうに、笑顔でプレイしている姿がとても印象的であった。また更に、2日後の11月25日に開催された格闘ゲームクラブイベント「DF2」にて「射ウォッチを使った連射コンテスト」が行われ、普段はシューティングゲームに興味がなさそうな生粋の格闘ゲーマーたちも、熱くなってボタンを連打してくれた。

【テクニック&世界記録】
sya0004.jpg

<フォーム、椅子の高さ、ボタンの材質・・・連射道は奥が深い>

「射ウォッチ」はボタンを叩くだけの内容ゆえ、基本的にボタン1個でプレイ可能だ。しかし、厳密にはプレイの際、筐体に設置された「3つのボタン」全てが入力を受け付けているため、理論上、3つのボタンを同時押しせずに「擦る(こする)よう」に押せば、ボタン1個を叩くよりも俄然、速い記録を出すことができる。先の試遊会において「シューティング ラブ。甲子園 トライタワー予選代表 えす☆さま」選手が「擦り撃ち」で軽々と秒間35発以上の記録を出し、ギャラリーの度肝を抜いていた(「16連射」で有名な某名人の倍以上のスピード・・・つうか秒間30発のシンクロ連射装置よりも速い)。更に今回、「シューティング ラブ。200X」同梱特典「ナイスDVD2!」には「えす☆さま」選手による、人間の限界に挑戦した、凄まじい「連射映像」がドキュメントタッチに収録されている。こちらにも是非ご期待を。(おそらく世界記録です、速過ぎます)。

sya0005.jpg

<えす☆さまの世界記録映像はナイスDVD2!に収録> 

【射ウォッチの音楽】

sya_0002b.jpg

前述のとおり「射ウォッチ」のオープニングテーマは作詞作曲共に「WASi303」氏が担当しており、藤野社長からの「●ルト●警備隊や科●特●隊とか、わんだばっぽい曲」というリクエストから、あのような曲調(歌物)となった。楽曲のボーカルを担当しているのは、2007当時リリースされたばかりの「ボーカロイド-初音ミク-」となり、期せずしてアーケードゲームBGMとして「初音ミク」が使用された最初のゲームが「射ウォッチ」となった。※因みに「射ルトラマン」のボイスのほうは、藤野社長が担当している。また、「シューティング ラブ。甲子園 決勝大会」にて「WASi303」氏が前日徹夜で用意したという「射ウォッチ サントラCD」が優勝者に贈呈され、その後も、同サントラは、北海道の「ゲームショップ1983関連イベント」で少量だが再製作され、参加者などに無料配布された(多分、同サントラは全部で50枚も存在しない超貴重盤。トライアングル・サービス関連アイテムの中で、最も希少価値が高いと思われる)。

【射ウォッチ16】
sya0006.jpg

最大16人同時に「連射力」を測定できるゲーム、その名も「射ウォッチ16」。当作は「射ウォッチ」登場から約半年後の2008年6月、東京秋葉原で開催された「ゲームショップ1983東京出稼ぎイベント」のために開発された。当日は「射ウォッチ16大会」も催され大盛況となった。(因みに、このときの優勝者は「シューティング ラブ。甲子園」準優勝者「みうき」選手)なお、「射ウォッチ16」はWINDOWS用ゲームのため、「連射力」の測定は筐体のコントロールパネルではなく、「USBパッド」で行なわれる。

sya0007.jpg 

<これが射ウォッチ16だ!!>

【射ウォッチCD-ROM版】

nowprinting.jpg

只今、東京港区にあるゲームショップ「ファミコンショップ・マリオ新橋店」で「シューティング ラブ。200X」を予約すると、予約特典として「WINDOWS版 射ウォッチ」の収録されたCD-ROMを進呈中。予約期間は2月11日迄とのことなので、「射ウォッチ」に興味があるかたは、この機会をお見逃し無く!!!

 

「射ウォッチ」に関しては以上となります。10秒間ボタンを連打するだけのゲームなのに、ここまで長い紹介文を書くと思いませんでした(笑)。なんにせよ、「第二回 シューティング ラブ。甲子園」実現の際は「射ウォッチ大会」も同時に行う事で、より一層、多くの参加者を見込める予感がします。では、次回トラサビ列伝では、その他の「スピンアウト作品」や「バロップ!」について紹介記事を書きます、お楽しみに!!

ども、池田@200Xです!! 今回のトラサビ列伝は「シューティング ラブ。2007」紹介記事の4回目、「シューティング技能検定-業務用-」編をお送りします。

【シューティング技能検定-業務用-】 

ginou.jpg

gnou0000001.jpg

2006年リリースのPS2ソフト「シューティング ラブ。~トライジール~」に収録されていた「シューティング技能検定-試用版-」 (以下「試用版」と表記)が、1年の時を経て「シューティング ラブ。2007」カップリングタイトル「シューティング技能検定-業務用-」にパワーアップし、アーケードに登場。「新規検定種目」の追加はもちろん、「検定種目の練習」、「2P対戦」などの新モード追加の他、検定結果を従来の「パイロット性能」(数値)から、わかり易い「ゲーマー年齢」(何歳)に変更し、ゲーム性、ボリューム、楽しさ等、「試用版」の全てを上回る完成度を実現した。また、同ジャンルの「ニッチ化」を完全否定した見た目、操作、ルール等の「わかり易さ」の実践と、途中ゲームオーバーを廃した、斬新なゲームデザインより、1コインで「子供からS級シューターまで」誰もが平等に10分間遊べる「お得感」を提供している。更に、シューティングゲームジャンルでありながら、ロケーション運営の幅を広げる(大会企画などか可能)「2人対戦」の実装など、「シューティング技能検定-業務用-」は「ゲーム作品」としても「業務用製品」としても、昨今のアーケードシューティングゲーム界において、最も「型破りなタイトル」といえるだろう。

 

【インプレッション-1人で検定-】

T-11_1P.jpg

シューティングゲームに必要不可欠な「撃つ」「避ける」といった題材をモチーフにした10種類のミニゲーム(検定種目)を検定終了までプレイした後、プレイヤーの「シューティングゲームの腕前」を数値化した「ゲーマー年齢」が測定される。測定は、まず各検定種目のプレイ内容から、「判断力」「球避け」「連射力」「弾避け」「戦車」「カッコよさ」の6種のパラメーターに数値が割り振られ、次にその平均値である「あなたの成績」を算出、最後にその数値をベースにプレイヤーの「ゲーマー年齢」が割り出されるのだ。なお、厳密に「ゲーマー年齢」の正確な算出方法は解析されておらず、プレイ内容である「あなたの成績」に「スコア」及び「お店の平均値」を絡めた、何らかの計算式が存在すると思われる・・・・が、(プログラマーのはずなのに)「数学苦手」を公言する藤野社長が、そこまで緻密で複雑な計算式を設定しているとも思えない、この「絶妙感」がゲームを奥深くしている。また、「ゲーマー年齢」には結果に応じて、「結構スゴイ!」「凄腕です!」「平均的です」「ちょっとヤバイかも」「名人!」「レジェンド!」といったテキストが設定されており、これらが検定結果と共に表示される。テキストはかなりの種類が存在するので「シューティング ラブ。200X」をやり込んで、ぜひとも全種類確認して欲しい。また、「シューティング技能検定-業務用-」は2P側での単独プレイが可能で、1P側と2P側では機体のカラーと移動速度が異なっている(「2人対戦」時においては1P側2P側の機体移動性能差は廃止となる)。

gnou0000004.jpg

【検定種目紹介-1人で検定-】
「1人で検定」を選択した場合、「検定種目」を下記「進行表」順に、プレイしていく。(「グループ」検定種目は、各グループ内の検定種目からランダムで1つ出現)操作は「1レバー(8方向)、1ボタン(ショットorボム)」となり、検定種目によって、オート連射が実装される。どの検定種目も、ルールや操作が単純明快ゆえ、一度ハマるとやめられない中毒性を持つ。なお、流れるBGMのメインコンポーザーは、これまでのトライアングル・サービス作品のBGMを全て手掛けている「NAOTO」氏となるが、一部の検定楽曲に、「佐藤豪」氏(元セイブ開発)と「WASi303」氏(サクセス)といった他メーカー所属のゲストコンポーザーが参加している。

<進行表>

「グループA」 → 「グループB」 → 「ナイスボムれ!」 → 「弾幕系」 → 「グループC」 → 「避け系」 → 「ナイスボムれ!パートII※ナイスボムれ!成功させていることが条件」 → 「連射系」 → 「グループB」 → 「save the earth keep clean 空き缶はくずかごへ 」 → 検定終了(リザルト画面)

 

<グループA>
●戦車 戦車 戦車(戦車A)

sennsyaa.jpg

画面上に群がる戦車をひたすら破壊するゲーム。時間経過で画面左下に表示されているLEVEL数値(MAX99で検定終了)が上昇し、戦車出現数と弾速が増していく。破壊時に吹き飛んだ戦車には当たり判定があるので重なって撃つ際は注意が必要だ。なお「戦車A」と「戦車B」には例外として「オート連射」が実装される。最後に余談だが、スタート時に存在する牛は「モーモーコロコロ」という名前がついており、過去に販促用としてフィギュア化された。

●戦車 戦車 戦車 戦車 戦車(戦車B)

gnou0000008.jpg

基本ルールは「戦車A」と同様だが、こちらには、攻撃方法や動作アルゴリズムの異なる数種類の戦車が登場する(有名な「ドリ●ャス戦車」がXbox360版でも登場するかは不明)。なお「戦車A」と「戦車B」で流れるBGM、「TANK RUSH!」はゲストコンポーザーである雷電シリーズの作曲者、「佐藤豪」氏(元セイブ開発)が担当しており、使用音源も「旧雷電シリーズ的」(FM音源+PCM)な音色がチョイスされている。

●8bit
ginou_8b[1].jpg

80年代を彷彿させるテーブル筐体をバックに、これまた懐かしい「ドット絵」で描かれた様々な敵機をひたすら破壊していくゲーム。時間経過と共に左下に表示されているLEVEL数値(MAX99で検定終了)が上昇し、数値が上昇するほど敵弾のスピードと量が増していく。また、各敵機の出現テーブルは完全パターンとなっており、ハイスコアを狙う場合は「早回し」テクニックが必須となる。当検定の雰囲気やアイキャッチは、冒頭部分が「インベーダー」「ギャラガ」、以降は「スターフォース」のオマージュとなっている(どことなく「アストロファイター」や「オズマウォーズ」の雰囲気も感じる)。なお、ゲーム中流れるBGM「8bit」及び「各種ジングル」は「サイヴァリアシリーズ」を手がけたゲストコンポーザー「WASi303」氏(サクセス)が担当しており、検定題材にあわせて音源や曲調も「8bit時代」的チップチューンとなっている。

<グループB>
●たくさん取れ!

takusan.jpg 

画面上に大量に現れる勲章(100点と10000点の2種類)を回収していくゲーム。10秒間で10000点以上の勲章を回収できれば成功となる。

●光ったらたくさん撃ち込め
rarirari.jpg

画面に出現する「ラリラリ」をコア点灯後、合体するまでに破壊するゲーム。コアが点灯する前にショット撃ち込んでしまうと、撃ち込んだ分だけ、「ラリラリ」の耐久力が上昇してしまう。合体パーツにぶつかったり、合体が成功してしまうと失敗となる。いうまでもなく、 「スターフォース」に出現する「ラリオス」のオマージュだ。なお、余談だが、藤野社長は「シューティングラブ。2007」開発前に新宿ゲーセン・ミカドで稼動していた「スターフォース」をかなりやり込んでいた模様だ。

●やり切れ!
yarikire.jpg

対戦車戦検定。大量に配置された戦車を全て破壊するか、戦車が画面外に移動するまで生き延びることができれば成功となる。当検定における「戦車配置」は、藤野社長が過去に製作した業務用シューティングゲーム「某ストリーム」ステージ2のオマージュだ。 
 

●避けろ!
sakero.jpg

上下左右から直線的に飛んでくる弾幕を避けるゲーム。唐突かつ高速で弾が飛んでくるので、慣れていないと、あっという間にミスしてしまう。全弾避けきることができれば成功、サムズアップが表示され10000点ボーナス獲得となる。当検定は、ファーストロケテスト版をプレイしたゲームライターの「罰帝」氏より、「あっという間に終わっちゃうような検定があったら楽しい」というリクエストを受け、企画実装された。

●正解を入力せよ
seikai.jpg

画面上部に出題されるシューティングゲームに関するクイズに、「ボタンとレバーの入力で答える」ゲーム。ロケテスト版では普通に出現する検定種目だったが、製品版では隠しステージ的扱いとなった。

<ナイスボム!系>
●ナイスボムれ!
naicebom.jpg

「試用版」にも存在したゲームで、業務用版に移植されるにあたり、検定開始時にルール説明ムービーが追加された。スタート後、画面上部から振ってくるボムアイテムを取得し、敵機が出してくる敵弾をいかに「自機にひきつけて」ボムを発動できるか?・・・を検定するゲーム。ボムを発動すると画面に円形のマーカーが出現し、巻き込んだ敵や弾の点数がカウントされる。カウントされる点数は自機の距離に近づけば近づくほど高く(100~10000点)なり、自機のすぐ近くの弾をカウントする際には「サムズアップ(ナイス!)」マークが出現する。スタート時のボムアイテムを取り逃したり、敵機や弾に当たってしまうと失敗となる。

●ナイスボムれ! パートII
「ナイスボムれ!」に成功すると、プレイ可能となる。ルールは「ナイスボムれ!」と同様だが、敵出現数や撃ってくる敵弾が増量されており、成功すれば高得点を獲得できる。検定結果を大きく左右するゲームだ。
 

<弾幕系>
●弾 弾 弾 (弾幕A/弾幕B)
danmaku.jpg

「試用版」に存在した「避けまくれ」のアレンジ移植。ショットで破壊不能の「蜂」が撃ってくる、大量の弾をひたすら回避し続けるゲームだ。「蜂」が撃つ攻撃パターンは「点滅弾幕」「ハート型弾幕」「破裂弾」「針弾」など多種多様だ。時間経過と共に左上に表示されているLEVEL数値(MAX99で検定終了)が上昇し、徐々に弾速が増していく。なお、当検定は「蜂」の攻撃パターンがそれぞれ異なる「弾幕A」と「弾幕B」の2種類が存在する。

<グループC>
●時限爆弾を撃ち落とせ!

gaizinbutai.jpg

ロケットについている小型爆弾をショットで狙い撃ちするゲーム。業務用「エリア88」のボーナスステージを彷彿させるシチュエーション(あっちは旅客機ですけど)が熱い。制限時間内に爆弾を破壊しきれなかったり、ロケット本体を破壊してしまうと失敗となる。

●やり過ごせ!

kurabu.jpg

当検定は、いうまでもなく「グラディウスII」ステージ8に出現する「クラブ」のオマージュだ。迫り来る「四足ロボット」の足の間を通り抜けて「やり過ごす」ゲームで、上手にやり過ごせば成功となり、自機が足に踏まれたり、本体に接触すると失敗となる。また「四足ロボット」本体周辺(上下左右)には、1000点ボーナスポイントが数箇所存在しており、全て回収できれば高得点を獲得できるゆえに、検定結果の大幅上昇が見込める。

●「色」を取れ! ※「赤」「青」「緑」の3種類
irowotore.jpg

画面上に大量出現する3色のアイテムから、スタート時に指定された「色」のものだけを回収する検定。回収する色の指定は「赤」「青」「緑」の3種類から毎回ランダムで決定し、指定された色アイテムを全て回収できれば成功、間違った色を取得すると失敗となる。

<避け系>
●ビル避け
birusake.jpg

ショットで破壊不可能なビル障害物を避け続けるゲーム。時間経過で画面左下のLEVEL数値が上昇し、徐々にスクロールの動きが激しくなり、LEVEL99まで避け切れれば成功となる。スクロール方向がランダムのため、毎回安定して避け続けることが非常に困難だ。なお、背景に、藤野社長のお遊びで、新宿に実在する「某ビル」や、「X68000型(マンハッタンシェイプ)ビル」などが存在している。

●球避け
「試用版」に存在した「避けろ」の移植。画面上の「球障害物」を避け続けるゲーム。基本的なルールは「ビル避け」と同様となる。


<連射系>
●隕石から地球を守れ!
inseki.jpg

往年の名作「ハレーズコメット」「SDI」を彷彿させる、画面上に出現する隕石をひたすら撃ち落とし「地球を守る」ゲーム。画面外に隕石を撃ち漏らすとライフゲージが減少し、ライフゲージがなくなると、背景の地球が壊れて検定失敗となる。時間経過と共に左上に表示されているLEVEL数値(MAX99で検定終了)が上昇し、隕石の数が徐々に増していき、最後には画面を多いつくすほどの量となる。そのため、地球を守りぬく(LEVEL99到達)には、かなりの「連射力」が必要だ。 なお、ロケテスト時に当検定のミッション失敗時に表示されるテキスト、「バカヤロー」を見たプレイヤーさんから「お客様に向かってバカヤローとは何事だ」というアンケートが返ってきたとのこと。あ、あと内緒だけどバックの地球のグラフィックはフリー(略)

●逃さず壊せ!
kyurakyura.jpg

「試用版」に存在した「撃つべし!」からの移植で、画面上に次々と出現する「キュラキュラ」を画面外に逃さず破壊するゲーム。時間経過と共に画面左下に表示されているLEVEL数値(MAX99で検定終了)が上昇し、「キュラキュラ」のサイズと耐久力が徐々に大きくなっていく。画面外に「キュラキュラ」を一枚でも逃すとその場で失敗となってしまう。なお、「キュラキュラ」の元ネタはいうまでもなく「ゼビウス」のエリア3や7に出現する「バキュラ」 。最後に余談、「キュラキュラ」にショットをヒットさせた際に鳴る、独特な金属音は「アルミホイルに塩を落とした音」を藤野社長自身がサンプリングし、実装された。


<最終検定>
●save the earth keep clean 空き缶はくずかごへ

akikan.jpg 
画面左右からランダムで飛んでくる「空き缶」を、制限時間内に中央に配置された「くずかご」にいくつ入れるかを検定するゲーム。「空き缶」はショットを当てると放物線を描くように跳ね返る。しかし、ショットを当てる場所によって、予測不能な挙動をするため、簡単そうに見えて実に奥が深いゲームだ。なお、「空き缶」のデザインモチーフは1P側プレイの場合が「ジョージアエメラルドマウンテン」で、2P側プレイの場合は「ワンダモーニングショット」となる。なお、当検定のBGMにはクラシック音楽「スケーターズ・ワルツ」が採用されており、音源DATAは藤野社長自身が製作を担当している。


【インプレッション-2人対戦-】
T-11_2P.jpg

スタート後に表示されるメニュー画面で「2人対戦」を選択するとプレイ可能(対戦も1コインでOK)。対戦プレイは、検定終了後に「ゲーマー年齢」が両者個別に算出され、1P側と2P側の「ゲーマー年齢」を比較し、どちらか若いほうが勝者となる。つまり、勝利するためには「対戦相手よりも各検定種目を上手にこなす」というルールになるわけだが、「2人対戦」時には1P側と2P側がぶつかり合うと一定距離はじきあう「接触判定」が存在し(感覚的には「モトス」に近い)、また、対戦相手にショットを当て、操作不能にできるシステムの実装により、「対戦相手のプレイを邪魔してミスさせる」ことが、勝利への一番確実な戦法となる。よって発売から約2年、対戦におけるテクニックはプレイヤー達のやり込みによって現在も進化しており、対戦地域によって、各検定種目ごとに様々な「戦術」が存在する。なお、余談だが、「2人対戦」の全国大会代表者に、同ジャンルには珍しい女性プレイヤー(2名)が存在、当作の間口の広さを伺うことができる。

taisen004.jpg

【対戦専用検定種目紹介】
基本的な流れは「1人で検定」同様だが、「2人対戦」時は例外として以下に列挙する「対戦専用検定種目」が出現する。また「ナイスボムれ!」のルールが「どちらかが先にボムを使用したほうが負け」といった、対戦プレイに応じたルール(チキンレース方式)に変更される。

<対戦専用検定種目>
●決闘
16ton.jpg

スタート後、「3、2、1、0」のカウントダウンが開始され、「0」になった瞬間に、速くショットを撃ったプレイヤーが勝利となる、いわば「早撃ち」対戦ゲームだ。カウントが「0」になる前にボタンを押してしまったり、撃つのが遅れたプレイヤーには「ファンタジーゾーン」よろしく、「16t分銅」が落ちてくる。対戦終了後、勝利者にはご褒美として「10000勲章」が授与される。なお、1P側2P側の両者が完全に同時(同フレーム内)にボタンを押した場合は、両者に「16t分銅」が降ってくる仕様(両者失敗)となっていることが、全国大会「シューティング ラブ。甲子園」の決勝戦(ネイチャー選手vsみうき選手)で発覚した。

●決着
kecyaku.jpg

「2人対戦」の最後に待っている対戦専用検定種目。画面上にライフゲージの付いた青色(1P側)と赤色(2P側)のUFOが3体ずつ出現、制限時間内に相手側のUFOを全て破壊すれば勝利となる(逆に味方側UFOにショットを撃ち込むことで、ライフゲージを回復させることが可能)。また、UFO以外に出現する「数字の描かれた球体」を破壊すると、相手側にその数字のぶんだけ撃ち返し弾が飛んでいく。なお、当検定は残機が無制限(死んでもその場で失敗とならない)になっているが、そのぶん、ミスをしたプレイヤーの検定結果は大きくマイナスとなる。今まで列挙したルールや仕様を踏まえ、当検定種目を上手に立ち回る(時に泥仕合に持ち込む)ことで、ここまでの測定結果をひっくり返すような大逆転も夢ではない。

<補足>
●save the earth keep clean 空き缶はくずかごへ

can_2.jpg

当検定は通常の「2人対戦」を選択した場合は出現せず、「1人で検定」をしているプレイヤーに途中乱入することで対戦が可能となるゲームだ(つまり遊ぶためには2コイン必要となる)。対戦時は、画面左右より「赤」と「青」、2種類の「空き缶」が出現し、相手カラー(1P側が青で2P側が赤)の「空き缶」にショットを当てることで、「空き缶」の色を各プレイヤーに応じた色に変化させることができる。よって、対戦時は制限時間内に「自分の色の空き缶」を「くずかご」に沢山入れたほうが勝者となる。
 

【その他のモード】
sonota.jpg

 「シューティング技能検定-業務用-」には「好きなゲームを選んで練習」(16種類の中から5種を選択して練習ができる)モード、及び隠しコマンド入力での「スコアアタック」「スコアアッタックミックス」モードが存在する。※詳しくはトライアングル・サービス公式サイトでチェックだ!!  「スコアアタック」と 「スコアアタックミックス」は、プレイ終了後、専用のリザルト画面に「インターネットランキング」登録用のパスワードが表示される。更に、同リザルトでは、WASi303氏が手掛けたBGMをバックに「シューティング技能検定-業務用-」スタッフロールを確認することができる。


【設定資料公開】

貴重な「シューティング技能検定-業務用-」の開発設定資料(メモ書き?)を紹介。

 

setei01.jpg

 

setei02.jpg 

 

最後の資料に記載された「サイバーニァ」は、「サイヴァリア」のような「カスリ」をモチーフとした検定種目となる予定だったそうです(当然、楽曲はWASi303氏が担当するはずだったんでしょうね) 。今回は残念ながらボツ案となってしまいましたが、面白そうなので、いつの日か製作実現してもらいたいですねー。4回に渡った「シューティング ラブ。2007」紹介記事は今回で終了ですが、当作は2009年現在でも、各地のゲームセンター、アミューズメント施設でまだまだ現役稼動中です。まだ未体験の皆さんは是非遊んでみてくださいね。次回のトラサビ列伝では、藤野社長が各地のイベントなどで公開した様々な「スピンアウトタイトル」の紹介記事を書きたいと思います。引き続き、当ブログと2月19日発売の「シューティング ラブ。200X」を宜しくお願い致します!!!

ども池田@200Xです!! 今回のトラサビ列伝は「シューティング ラブ。2007」紹介記事の第3回目、「エクスジール」編をお送りします(開発経緯などは過去2回の記事を見てね!)

【EXZEAL(エクスジール)】

EX000001.jpg 

EX000009.jpg

【インプレッション】

「エクスジール」は業務用ゲーム「シューティング ラブ。2007」のカップリングタイトルのひとつ。操作系は1レバー+3ボタン制(A:単発ショット B:ボム、C:連射ショット)で、自機のパワーアップは一切存在しない。スタート時にUNIT-1~4の4機体から選択してプレイする全6ステージのフルスペックシューティングゲームだ。 大人の事情でゲームのコンセプトが「ボンバー無し」「王道系」「敵幕系」「タッグ&スコアタモード搭載」などなど、スタートから完成までに、二転三転し、難産を伺わせるも、開発自体は10ヵ月未満と比較的短期間で終了している。前作「トライジール」とは異なり、アップテンポな進行内容で、レバーを「回す」「振る」といった「特殊操作」を必要とすることより、プレイ感覚は前作「トライジール」よりも前々作「XIISTAG」に近い。全体的印象として「切り返し」「弾避け」がメインのゲームでなく、機体や場面ごとに「溜め撃ち」を絡めた攻略方法を考えながらじっくりと進んでいく(「イメージファイト」のようなパズル的要素を含んだ)シューティングゲームであり、前半ステージはサクサクと進むものの、ステージ3以降は「地形トラップ」等のギミックが登場し、また、ラスボスが怒涛の強さを誇ることにより、難易度は高い部類となる。

EX000005.jpg

【機体説明】

EX000010.jpg

「エクスジール」は前々作「XIISTAG」同様、「特殊入力攻撃」をメインとしたシューティングゲームゆえ、各機体には特徴的な攻撃方法が実装されている。そもそも「特殊入力攻撃」は、藤野社長がゲーム開発の際に重要視する「手応え感の追求」から実装されたアイデアである。「手応え感」とは、プレイヤーがレバーやボタンを操作した際に直感的に感じる「手応え=ゲームの反応」を示し、例をあげると、「ストリートファイターII」で波動拳を撃ったときに多くのプレイヤーは「撃ってる」ことを操作そのものから実感する・・・つまり、あの感覚をシューティングゲームに応用しているという訳だ。また、レバーを「回す」「振る」というアクションを加えることで敵機破壊時の爽快感の増長、及び倍率ボーナスシステムを絡めることにより「インベーダー」「ギャラクシアン」に代表されるシューティングゲームの原点「狙い撃ちの爽快感」を追求している。なお「エクスジール」にも過去のトライアングル・サービス作品同様、1P側と2P側で機体移動速度が異なる「旧雷電オマージュ」が存在する。

●UNIT-1

EX000011.jpg

Aボタンを押し続けると前方に「溜め撃ち(チャージショット)」が可能。「溜め撃ち」には貫通性能があり、まとめて敵機を破壊することで、敵破壊点に倍率が掛かる(2・4・6・8・10・12・14・16倍)。また「溜め撃ち」は「レバーを回す」(厳密には「異方向にレバーを連続入力」する)ことでチャージ時間を短縮することができる。なおBボタンを押すことで、画面全体を攻撃(敵弾も消滅)するボンバーを発射可能だ(UNIT-1~3のボンバーは全て同仕様となる)。


●UNIT-2
EX000012.jpg

Aボタンを押し続けることで5方向(前3+後2)に「溜め撃ち」が可能で、「溜め撃ち」1発分の威力はUNIT-1の半分となっている。「溜め撃ち」には貫通性能があり、まとめて敵機を破壊することで、敵破壊点に倍率が掛かる(2・4・6・8・10・12・14・16倍)。また「溜め撃ち」は「レバーを回す」(厳密には「異方向にレバーを連続入力」する)ことでチャージ時間を短縮する事が可能だ。なお、稼動開始後、敵機に密着して「溜め撃ち」をすると、通常よりも貫通力の増した(2~3倍)「溜め撃ち」を発射できるテクニックが発覚、ハイスコアプレイの重要な要素となっている。

●UNIT-3
EX000013.jpg

「エクスジール」において唯一「特殊入力攻撃が存在しない」機体。それゆえボーナスシステムもUNIT1~2とは異なり、「敵に接近して倒すほど、スコア倍率(2~8倍)が高くなる」という、おっさんゲーマー感涙の名作「オメガファイター」(UPL)と同仕様だ。インストカードには「ショットの攻撃力は最強」(実質UNIT-1通常ショットの2倍の攻撃力)と書いてあるものの、ゲーム中に出現する敵機の耐久力が総じて高いため、常に苦戦を強いられる。 一見さんにはコマンド入力の必要がなく、インストカードの「攻撃力最強」という情報から「使いやすそうなイメージ」があるが、全機体中クリアが最も難しい。

●UNIT-4
EX000014.jpg

「XIISTAG」仕様の機体。「サイドアタック(レバーを左右に連続入力)」と「バックファイアアタック」は勿論、、ボーナスシステムも基本的に「XIISTAG」と同仕様(「サイドアタック」や「バックファイアアタック」で敵機を破壊することで敵破壊点に最大12倍の倍率が掛かる)となる。Bボタンを押すことで「XIISTAG」同様「ボンバーバリア」を発射可能で、「トライジールの隠し機体(XIISTAG)使用時」に存在した「画面左下でボンバーバリアを撃つと弾消し効果が画面全体に及ぶ」というバグ仕様が今回めでたくオフィシャル化(?)した。その他UNIT-4にはハイスコアを狙うのに必要不可欠な「デンジャラスな極秘テクニック」が存在するが、詳細は「ナイスDVD2!」収録のUNIT-4攻略映像で確認して欲しい。

【ステージ紹介】
「エクスジール」は個性豊かで特徴ある全6ステージ構成。「敵配置」「地形」「ギミック」など、ステージごとの住み分けが「トライジール」以上に良く練られている。かつて、藤野社長が雑談の中で「グラディウスってステージ全てが個性的で、今見るとそれぞれ独立したゲームみたいだよね」と語っていたことがあるが、藤野社長が目指すシューティングゲームもそういったベクトルなのかもしれない(あ、そういえば藤野社長ってK社にも在籍経験がありますね)。なお「エクスジール」は1周エンドで終了し、1周クリアまでに要する時間は約30分程度となっている。

●ステージ1 typhoon #12
EX000015.jpg

「台風の中での戦闘」がメインのステージ。基地より発進し雲海を抜けボス出現時には台風の中心に到達する。敵が「溜め撃ちチートリアル」的に大量配置されており、初期企画案であった「敵幕」「シューティング無双」といった名残りも感じることができる。難易度も低く、「溜め撃ち」で敵をなぎ倒すのが爽快なステージだ。なお、時々、BGMがステージ6のものに差し変わるという現象が起こるが、これは藤野社長による仕込みで「ステージ6楽曲が格好よいので、多くの人に聞いてもらいたくて、とある確率で流れるようにした」とのこと。

ボス「typhoon」

EXB00001.jpg

「某ストリーム」「トライジール」の1ボスのデザインに酷似しているが、破壊方法は「エクスジール」に準拠し中央の「赤いコア」となる。うまく「コア」が正面を向いたところを「溜め撃ち」で攻撃すれば、あっという間に撃破可能。「エクスジール」の基本プレイを習得するにはうってつけのボスだ。


●ステージ2 fly high!
EX000016.jpg

「敵衛星打ち上げ、断じて反対!!」的シチュエーションのステージ。高速スクロールの中、大量の中型機が出現するシーンは圧巻。敵配置などの基本コンセプトはステージ1と同様であるが、敵機の物量が多く、「特殊攻撃」をフル活用する場面も点在するため、難易度自体はステージ1よりも上昇している。また「エクスジール」は、ほぼ全ての敵中型機が「早回し」(敵機を出現即破壊することで、出現数を増加させるテクニック)対象となっていることより、ステージ2はボーナスシステムを理解してからプレイすると、やみつきになるほど面白い。

ボス「SAT」
EXB0000.jpg

ステージ後半より背景上に現れ、ロケットから本体を分離させたところでボス戦がスタート。トライアングル・サービス作品には珍しい「弾幕系」攻撃をしてくるボスキャラ。「弾幕」を掻い潜りながら、コマンド入力を成立させ「溜め撃ち」をヒットさせる・・・といった今までにない戦闘シチュエーションを提示している。


●ステージ3 fortress vacuumer
EX000017.jpg

「敵宇宙貨物要塞」的シチュエーション。このステージからバズルゲーム的要素が俄然強くなってくる。ブロック地帯、回転砲台地帯はしっかり対処方法を考えてプレイ(平たく言えば死んで覚えるプレイ)しなければならず、初心者が最初につまずくステージといえる。なお、ブロック地帯の開発コンセプトは「沙羅曼蛇」の細胞壁のような「自機ショットで道を作る」というシチュエーションの再現とのことだ。

ボス「fortress vacuumer」
EXB00003.jpg

「復活砲台」と「自機吸引口」(レバーを逆方向に入力し続けないと吸い込まれてミスとなる)と「泡ランチャー」を装備する強敵。吸引を避けつつ、コマンド入力を成立させ、効率的に点在するパーツを破壊することが攻略の鍵だ。藤野社長いわく、当ボス製作コンセプトは「グラディウスIII 2ボスと8ボス 夢の競演」とのこと。

●ステージ4 escape!
EX000018.jpg

「宇宙貨物要塞脱出!!」的シチュエーション、イメージとしては「グラディウスIIの高速スクロールステージ」や「グラディウスIIIの脱出シーン」といったところ。高速スクロールで迫る「巨大細胞」「巨大柱」「巨大な足」「シャッター」を避け、ステージを脱出する。なお、ステージ4は、他ステージと異なり、ボスキャラクターが存在せず、ステージ中にミスした場合は、復活せずにその場でアイキャッチが挿入されて強制的にステージ5へ進む仕様となっている。ステージ4は80年代のゲームに良く見られた「ボーナスステージ」的存在とも解釈でき、ゲーム全体の良いアクセントになっている。


●ステージ5 black sky
EX000019.jpg

閉鎖感の強いステージ3&4から一転、「めぐりあい宇・・・」もとい、「永遠のTraveler」的シチュエーションのステージ。衛星軌道上の戦闘から隕石地帯へ突入する「トライジールのステージ4」を彷彿させる展開で、BGMも「トライジールのステージ4」楽曲「永遠のTraveler」の「ボーカル入りバージョン」が流れ、気分を盛り上げてくれる。また、ステージ5には特殊ギミックとして「隕石ロケット」が存在する。「隕石ロケット」はブースター部分を「溜め撃ち」で点火させる(UNIT-3の場合はショット、UNIT-4の場合は「サイドアタック」か「バックファイアアタック」で点火する)ことにより、ロケットが直進し、軌道上の敵をまとめて倒すことが可能だ(敵機破壊で「10000点」ボーナスも獲得でき、感覚的には「ディグダグ」の岩落しに近い)。こういった背景オブジェクトをゲームシステムに利用する展開は最近のシューティングゲームには珍しく、藤野社長の「常識」に捕らわれないゲームデザインが、ビデオゲーム本来の魅力を思い出させてくれる。

ボス「TATOO2」
EXB00005.jpg

「トライジール」の4ボス「TATOO」の後継機と思われ、デザインや攻撃方法に似ている部分を確認できる。浮遊している「隕石ロケット」はボス戦でも有効で、上手に使えばボスに大ダメージを与えつつ、高得点獲得も期待できる。

●ステージ6 ruins
EX000020.jpg

「遺跡要塞」ステージ。過去に藤野社長は、自らが影響や感銘を受けたタイトルのひとつとして「グラディウスIII」の名前を挙げているが、このステージはその「グラディウスIII 最終ステージ」よろしく、「動く壁」「復活砲台地帯」「火炎放射器地帯」「扇風機地帯」など、プレイヤーの行く手を阻むトラップが多数待ち受けている(まるで映画「レイダース」の冒頭に出てくる遺跡みたいだ)。難関をひとつひとつを攻略していく工程を楽しめるユーザーには堪らないステージデザインであるが、反面、最近のゲームファンの趣味趣向の傾向を考えると、評価が分かれそうでもある。家庭用移植「シューティングラブ。200X」を購入してくれたユーザーから、ステージ6がどのような評価を受けるのか非常に興味深い。なお、デザイナーH.toki氏による「遺跡」をモチーフとしたオブジェクトデザイン、グラフィックは(「トライジール」の頃から)独特な雰囲気を醸し出しており、トライアングル・サービス作品の魅力のひとつだ。

ボス「5-DEATH.」
EXB00006.jpg

ボス名は「ファイブデス」と読む。名称の由来は当然、某有名シューティングゲームの「あれ」のつもりだったが、最近になって「あれ」の正式名称が「クレオパトラ」(「○ーデ○」はあくまでも大陸名)と発覚したことにより、一部で(微弱な)物議を呼んでいる・・・余談はさておき、難易度的にトライアングル・サービスのシューティング史上最強を誇るボスだ。戦闘中、大量に出てくる「円盤」が困ったことに「早回し対象」(只でさえ強いのに壊せば壊すほど沸いてくる・・・)となっているため、安定撃破するためには相応のテクニックが必要だ。業務用版で諦めてしまった人も「シューティング ラブ。200X」でバッチリ練習してノーミス撃破を目指ざして欲しい。


【隠しキャラクター】
前作「トライジール」同様、「エクスジール」にも様々な「隠しキャラクター」や「隠しボーナスフィーチャー」が存在する。下記にその一部を公開。※各出現方法は各自でググるか、「シューティング ラブ。200X」付属「ナイスDVD2!」を見ればバッチリ解ります、是非お楽しみに。

●隠しキャラ UFO

EX000021.jpg 

●隠しキャラ 三つ首のドラゴン

EX000022.jpg 
 
●隠しキャラ 遺跡ロボ

EX000023.jpg 
●隠しキャラ A-1 

EX000024.jpg 
●隠しキャラ 宇宙戦艦トマト

EX000025.jpg

●隠しキャラ 遺跡ロボ(黒)

EX000026.jpg 

 

【設定資料原画】

「エクスジール」秘蔵の原画を公開。トライアングル・サービスは、良い意味で「LIVE感」溢れる製作工程でゲームを開発しているメーカーゆえ、この手の資料がキチンと残っていることは稀だ。

 st0000001.jpg

 

 

st0000002.jpg

 

 

st0000003.jpg

 

 

st0000004.jpg

 

 

3回目はここまで! 次回トラサビ列伝では「シューティング ラブ。2007 -4回目-」(シューティング技能検定-業務用-の紹介記事 こちら)をお送り致します!! 引き続き当ブログと、2月19日発売「シューティング ラブ。200X」を宜しくお願い致します!!!

ども、池田@200Xです! 今回のトラサビ列伝は業務用「シューティング ラブ。2007」の紹介記事、第2回です。どうか最後までお付き合い下さい。

【シューティング ラブ。2007 -2回目- 】

2007000001-thumb-250x167-137[1].jpg  

【ロケテスト】

roketerogo01.jpg

2007年2月のAOU出展後、着々と完成に近づいた「シューティング ラブ。2007」は、4月13~4月15日(クラブセガ新宿西口、クラブセガ秋葉原)5月11~13日(新宿ゲーセンミカド)の2度に渡り、開発ロケテストが敢行された。ロケテストバージョンにはAOUで実装されていなかった「エクスジール」のステージ6とボンバーボタンの他、「シューティング技能検定-業務用-」の検定種目「8bit」「決着」「クイズ」等もしっかり実装され、製品版にほど近い内容となっていた。ロケテスト中のインカムは各所で平均100プレイ(売上 10,000円)越えを果たし、トライアングル・サービスの新作に対する期待感を伺える結果となった。なお、新宿ゲーセンミカドでのロケテストでは、「対戦プレイ」の調整具合を確認するため、ロケテストでありながら「シューティング技能検定 対戦トーナメント大会」が実行された他、会場には、BGMの再生状態を熱心に確認する「WASi303」氏(「8bit」作曲)の姿もあった。

roketerogo02.jpg

【SEGAプライベートショー出展】
2回目のロケテストと同日の5月11日、SEGA社がマスコミ、オペレータ向けの内覧会「セガ プライベートショー 2007"SPRING"」を開催。ここにも「シューティング ラブ。2007」が出展された。なおROM提出のタイムラグにより、ここで出展公開された基板は、同日の新宿ゲーセンミカドで稼動していたものより古いバージョンとなっていたとのこと。

pri_ss[1].jpg

「リズム天国」や「WORLD CLUB Champion Football」新作など(ITmedia Games)
「SEGA PRIVATE SHOW 2007 SPRING」開催!(電撃オンライン)
"セガ プライベートショー 2007 スプリング"が開催(ファミ通)
「セガ プライベートショー 2007"SPRING"」開催(GAME Watch)

 

【最終調整~発売】


romrom.jpg

2007年6月某日 デバッグと最終調整並びにSEGA社の品質管理チェックを終え、遂に「シューティング ラブ。2007」のマスターアップが完了、同じ頃「週刊ファミ通」などのゲーム雑誌に紹介記事も掲載された。今回、NAOMI-GDROMの生産終了を受け、基板単品の販売としては、2001年の「ゼロガンナー2」以来、約6年ぶりとなるカードリッジ式ROM供給(「ダイナマイト刑事EX~アジアンダイナマイト」の発売が遅延したため、NAOMI-ROM再開第1弾が当作)となり、発売日も7月27日と決定された。なお余談だが、新品基板に付属する説明書やインストカードは藤野社長が一枚一枚袋詰め作業をしてから出荷されている(たまたま、その作業中に居合わせたんですが、なんだか感動しちゃいました)。

fukurotume.jpg

 

【販促活動】
2007年7月27日、ゲームセンター、アミューズメント施設におけるビデオゲームジャンルの市場は2004年の「トライジール」の頃よりも縮小傾向の状態(はっきり言えば、売れなかったといわれる「トライジール」ですら、2009年現在のレベルでいうと「普通の売上」)であったが、そんな逆境の中「シューティング ラブ。2007」は好調なセールスを記録、全国のロケーションに初回数百枚が出荷された(出回った正確な数字は大人の事情で書けませんが、発売日と価格帯が近い「トリガーハートエグゼリカ」「式神の城III」「雷電IV」に全く引けを取らない数字です)。発売後、藤野社長は「基板を購入してくれたロケーションに、お礼と恩返しがしたい」と考え、主に稼動ロケーションに向けた販促活動を実行する。

例1)販促配布用 あなたのゲーマー年齢は? B全ポスター製作

post.jpg

例2)アーケードシューティング史上初の全国大会
「シューティング ラブ。甲子園」開催

kousiennrogo.jpg

例3)シューティング ラブ。2007 サントラCDの発売

pa.102184.2[1].jpg

例4)格闘ゲームクラブイベント「DF2」に「シューティング ラブ。」が参加

「シューティング ラブ。甲子園」はNETで公募した日本全国15ヶ所のゲームセンター(一部、家庭用ゲームショップとbarで開催)で2007年9月から11月23日(ゲームの日)まで行われた「シューティング技能検定-業務用-」の2P対戦ゲーム大会である。急ごしらえの企画だったにも関わらず、総参加者はのべ200人以上にのぼり、藤野社長も全予選店舗に出向き、ロケーションスタッフや多くのファンとの交流を深めた。また、藤野社長とINHのスタッフが全ての予選店舗に同行した要因は、今まで前例のない「シューティングゲーム大会運営実践サンプル」を今後のために我々が直接的に各ロケーションやユーザーに向けて提示をしたい・・・という配慮でもあった。大会期間中には、雑誌「月間GAMEJAPAN」が「シューティング技能検定-業務用- 対戦攻略記事」を掲載して話題をバックアップし、更に予選開催日程後半の店舗には、サプライズゲストとして「式神の城シリーズのプロデューサー 須田直樹」氏、「WASi303」氏、「佐藤豪」氏ら、他メーカー所属のゲーム開発者も参加し、ファンを喜ばせた。全国の代表選手が出揃った最終日11月23日、クラブセガ新宿西口店決勝大会には、下手な格闘ゲーム大会の参加人数を大きく上回る、60名以上のファンが終結、「シューティング ラブ。甲子園」は、ゲーム1タイトルの販促活動の枠を越えた盛況ぶりで幕を閉じた(「シューティングラブ。甲子園」の模様はダイジェストで「シューティング ラブ。200X同梱特典ナイスDVD2!」に収録されています、当時の熱い状況が少しでも伝われば幸いです!!)。また、藤野社長は大会とは関係なく、可能な限り「シューティング ラブ。2007」を稼動してくれたロケーションに足を運び、折り目の付いたポスターを新品のものに「手渡しで交換するサービス」を実行している。(基板に付属する「あなたのゲーマー年齢は?」ポスターの多くが、購入先によって郵送の際「折り畳まれてしまった」ためだ)そんな、発売以降約半年に渡る地道な販促活動が形となり「シューティング ラブ。2007」は、発売から時間が経過した現在でも各地で「大会」  「対戦会」 が開催されるほどのロングヒットタイトルとなった。

kikakusyokikakusyo.jpg

※「シューティング ラブ。甲子園 (初期)企画書」 です。当初は「シューティング ラブ。キャラバン」という大会名でした。そういえば、車で全国回るという物凄い破天荒な案もありましたね(笑)

【補足情報】

roketetaikai_ss.jpg

・「シューティング ラブ。2007」ロケテ大会のレポート

・「シューティング ラブ。2007」サントラCD

・「シューティング ラブ。甲子園」決勝大会のレポート

・「シューティング ラブ。甲子園決勝」の動画はこちら。

・「シューティング ラブ。甲子園」が海外マスコミ取材を受けました。

200901271954000.jpg

・「シューティング ラブ。甲子園」優勝者ネイチャー氏のブログ

・藤野社長も参加したクラブイベント「DF2」。

・「射ウォッチ」(ニコニコ動画)

 

今回はここまで!次回「トラサビ列伝」は「シューティング ラブ。2007 -3回目-」(こちら)です、お楽しみに!! 引き続き「シューティング ラブ。200X」と「シューティングラブ。ログ」を宜しくお願い致します!!

ども、池田@200Xです! 今回のトラサビ列伝は業務用「シューティング ラブ。2007」について紹介記事を書いてみました。「シューティング ラブ。2007」は2月19日に発売される「シューティング ラブ。200X」のベースとなっている重要なタイトルゆえ、記事を数回に分けたいと思います。どうか最後までお付き合い下さい。

 2007000001.jpg

【シューティング ラブ。2007】
メディア:業務用基板NAOMI ROM
  発売日:2007年7月27日
    価格:OP 186,900円
総販売元:SEGA/PIC
操作方法:8方向レバー+3ボタン
※2人同時プレイ可能

 2007000002[1].jpg

【開発経緯その1-2in1シューティング-】
2006年6月、PS2版「トライジール」の販促活動を一通り終えた藤野社長は、業務用新作ゲームタイトル製作に着手する。「トライジール」に引き続いてプラットフォームをSEGA社製「NAOMI基板」としたこと、及び家庭用「トライジール」の販売実績から、業務用販売流通先もSEGA社が担当することとなった。手始めにSEGA社企画承認用書類として「シューティング ラブ。2007-仮称-※後のエクスジール」と「業務用版シューティング技能検定」というコンセプトの異なる2タイトルを2in1(Two-in-one形式=プレイヤーがコインを投入後、2タイトルのゲームから遊びたいタイトルを任意に選択する形式)シューティンゲームとしてリリースする「シューティングラブ。2007-仮称-」の企画書を作製した。

表示 ←驚愕の企画書をここに完全公開!!!!

 

【開発経緯その2-「王道から、ぐるぐるドカン!へ」-】
2006年7月23日、東京秋葉原のロケーションで株式会社MOSS製作「雷電IV」のファーストロケテストが開催された。それを見た藤野社長は、この時点の「雷電IV」の開発進行具合から、「自社新作」と「雷電IV」の稼動時期が被る可能性を考慮、「普通のシューティングゲーム」というコンセプトで開発されるはずだった「シューティング ラブ。2007 -仮称-」であったが、予想していなかった、まじりっけ無しの元祖王道シューティングゲーム「雷電IV」登場を受け、「王道系はそっちに任せた!」とばかりに企画を軌道修正、「溜め撃ち」「地形」といったアイデアを実装し、ステージ構成や敵配置も「溜め撃ち」を前提としたものに変更した(この時期より、藤野社長はに開発中の新作タイトルを「ぐるぐるドカン!」と呼んでいた)。そんな紆余曲折の後、企画書をSEGA社に提出。承認後、業務用シューティングゲームとしては珍しい、2in1シューティングゲーム企画「シューティング ラブ。2007-仮称-」の開発作業がスタートした。

2007000004.jpg

 

【開発経緯その3-社長はやっぱり凄かった!-】
2006年8月より、デザイナーにH.Toki氏、並びにサウンドにNAOTO氏を迎え、前作「トライジール」同様、3人体制で「ぐるぐるドカン!」」&「シューティング技能検定-業務用-」の開発がスタート。事前にプレイアブル状態のデモ版を開発(「技能検定」部分に関してはPS2版の下地が既に存在)していたことに加え、2in1という仕様から必然的に藤野社長が最も好む「本流と亜流の並列作業」(詳しくは「シューティングラブ。読本」を読んでね)で開発が進むことより、2006年10月の時点で「ぐるぐるドカン!」」は1号機と4号機でステージ4までのプレイが可能で、「シューティング技能検定」のほうも、約70%の検定種目実装が完了・・・と、ゲームのベースはほとんど完成してしまった。これは「PS2版トライジール」開発に四苦八苦していた1年前が嘘と思えるほど、順調な開発ペースであった。

 

 

2007000007.jpg

【開発経緯その4-佐藤豪氏、WASi303氏友情参加!-】
2006年11月12日、新宿ゲーセンミカドで開催されたイベント「The 8th INSANITY CUP 雷電祭り ~噎せるほど雷電~」(主催:株式会社INH)にゲスト参加した藤野社長は、同じくゲスト参加していた佐藤豪氏(元セイブ開発)、WASi303氏(サクセス)に「シューティング技能検定」用のオリジナル楽曲製作を依頼し、シューティング業界初のメーカーの枠を越えた楽曲コラボが実現することとなる(なお、余談だが、この日はゲスト参加した現ガルチ社の茶谷社長と齋藤氏がWASi303氏と初めて顔を合せた日でもあり、この出会いが、後のXbox360用ソフト「ライデンファイターズエイシズ」発売に繋がっていく)。年末から年始にかけても藤野社長のクリエイティブは全開で「ぐるぐるドカン!」には全ての機体の実装が終了し「シューティング技能検定」には、「シューティング技能検定-試用版-」開発時からの悲願「2P対戦」も実装、ほぼ製品版に近い仕様となる。タイトルも企画仮案であった「シューティング ラブ。2007」に正式決定(「ぐるぐるドカン!」のタイトル名を「エクスジール」とし、「シューティング技能検定-業務用-」との2タイトル総称を「シューティング ラブ。2007」とした)し、キャッチコピーも「シューティング技能検定-業務用-」をメインにすえた「あなたのゲームの腕前は?」という、一般人やライト層に狙いを定めた、わかり易い文面が採用となる。(厳密には発売直前に「あなたのゲーマー年齢は?」に再度変更される) 

 

  2007000008.jpg 

 【開発経緯その5-アミューズメントエキスポお披露目-】
2007年2月16日~17日に千葉幕張メッセで開催されたアミューズメントエキスポ(以下AOUと表記)SEGAブースにて、遂に「シューティングラブ。2007」がプレイアブル出展され、藤野社長も開催2日間、ブースのアテンドに付いた。開催当日、同ブース内には藤野社長直筆の「シューティング ラブ。2007」の大看板が掲げられ、試遊筐体もSEGA社の看板タイトルでもある「ダイナマイト刑事EX~アジアンダイナマイト~」と同数の4筐体が用意された。実のところ、用意された4筐体のうち2筐体は、2009年現在も謎に包まれた、トライアングル・サービス新作アーケードゲーム「バロップ」が出展される予定だったのだが、直前になって様々な大人の事情により「バロップ」の出展は見合わされ、「シューティング ラブ。2007」のみでの出展となった(「2007」と並行して「バロップ」も開発していたなんて・・・モチベーションの高い状態の藤野社長は本当に凄い)。

2007 AOU SEGAブース出店機種リスト
http://am.sega.jp/utop/show/aou_2007/mach.html

2007 AOU ブースレポート
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070216/aou_sg.htm

結論から言うと、業者日(16日)、一般日(17日)ともに「シューティング ラブ。2007」には黒山の人だかりが集まった。1枚で2作品のゲームが選べる「投資効率の高い商材」との業者向けリリースがあったものの、注目が集まったのは、見た目、操作、ルールなどが、とにかくわかり易い「シューティング技能検定-業務用-」のほうで、プレイしている顔ぶれも、シューティングゲームマニアはもとより、オペレーターやディストリビューターといったスーツ姿のプレイヤーが目立ち、一般日には、スーツ姿の方々の他「1年前の家庭用市場での知育検定系ソフトブーム」の影響からか、カップルや家族連れのプレイヤーも加わって、4筐体が開始から閉館まで両日フル稼働状態であった。狙い通りの好反応、好評価を受け、藤野社長は「シューティング ラブ。2007」の方向性への自信と、このときプレイしてくれた皆さんに「感謝」を今でも感じているとのこと。AOU終了後、現時点で実装されていなかった「エクスジール」の最終面や「シューティング技能検定-業務用-」の「決着」「8bit」など、開発も最終段階に突入していく。なお、余談だがAOUで出展されていた「シューティング ラブ。2007」は、初日にいくつかのバグ(動作不良)が確認された。社長は初日終了後、オフィスに戻って不眠不休でバグFIXを行ってROMを焼き直し、2日目の出展になんとか間に合わせたとのことだ。


今回はここまで! 次回トラサビ列伝に続きます、お楽しみに!! 引き続き「シューティング ラブ。200X」を宜しくお願い致します。 (続きはこちら)

ども、池田@200Xです! 今回のトラサビ列伝は、衝撃的な販促PRでトライアングル・サービスの名前を(良くも悪くも)一夜にして知らしめた2005年のドリームキャスト版「トライジール」(以下DC版)と、2009年現在、トライアングル・サービスの代表作品である「シューティング技能検定」が、初めて登場した2006年のプレイステーション2版「シューティング ラブ。~トライジール~」(以下PS2版)について紹介記事を書いてみました。 

 jack[1].jpg

【トライジールDC版】
メディア:SEGAドリームキャスト用ソフト
 発売日:2005年4月7日
   定価 :7,140円(税込み) 
総販売元:トライアングル・サービス
  流通:SEGA

【DC版開発経緯】
元々、SEGA社製家庭用ハード「ドリームキャスト※以下DC」は業務用NAOMI基板との互換性があるため、DC移植は業務用「トライジール」の開発と並行して進められていた。しかし2004年9月、先に発売された業務用版のセールスが芳しくなく、トライアングル・サービスは業務用版の開発費を精算すると残金0円という状態に陥ってしまった。DC移植を中途半端な状態で放棄してしまうことを良しとしなかった藤野社長は「チャラでもいい、残りの開発費を借金してでもDC版を絶対発売してやる!!」と、一大決心をし、途中まで進めていた移植作業を再開した。

【自社販売とSEGA流通】
藤野社長は苦しい台所事情の中、在庫リスクを承知でDC版を社内初のコンシューマーソフト自社販売とすることに決め、ソフト流通元として、コアユーザー向けのゲームソフト、商材を多数取り扱うSEGA社を選択、パートナー契約を結んだ。業務用ゲームとは異なり、通常、流通側は販売元に対し、売り先である問屋さんや小売店舗向けアピール素材として宣伝広報活動計画を求める(理由はコンシューマーソフトは月間にリリースされるタイトルが半端な数ではないため、宣伝広報活動を何もしないということは、流通側が物理的に商品をアピールすることができず、結果「売る気が無い」と判断されるためである。また、その判断基準にはゲームの善し悪しはおろか、会社の規模や資金力も一切関係ない。物を売るという世界において「何もしない、何もできない弱者は喰われて終わり」の厳しい現実が待っているのだ。よって、多くのゲームメーカーは「開発」と「販売営業」を別部門化している)。その要求に対し藤野社長は、移植作業やマニュアルなどの付帯する印刷物製作の傍ら、最低限の費用(コスト)で最大限の効果を上げるための販促アピールをたった1人で実行していく。

scoretrial[1].jpg

例1)小売店用販促物
・シューティング ラブ。(縦)B1ポスター製作配布

stra.jpg

例2)初回限定購入特典製作
・シューティング ラブ。バンダナ
・TRIZEAL BONUS TRACK(ミニサウンドトラックCD)

例3)賞品付きインターネットランキングの開催
・インターネットランキング用のオリジナルグッズ製作

なんと一部の販促グッズは制作費の支払いができるかどうかも解らない状態で発注したとのことだ。そして極めつけは2005年2月公式ページ上にUPされた、

「トライアングル・サービスがピンチです!」 

の販促一文だ。藤野社長は「どうせトライアングル・サービス最後の仕事となるから悔いの無い様、一切合切をブチまけたかった」と当時を語る。また、「自分は腐っても1人のクリエイター。普通の泣き落としは嫌だったので、誤解を承知でユーモアも文面に組み込んだ。他にも、もし会社が潰れても存在を覚えておいて欲しかったので、技術研究用に開発したWINDOWS版「XIISTAG」も無料配布することにした」とのことだ。流通のSEGA社も藤野社長の心意気にモチベートされるようにDC版の売り込みに全力を尽くす、そう、当時のSEGA社にとって、「トライジール」は「DCでリリースされる最後のシューティングゲーム」だったのだ(2005年当時のコンシューマーハード市場において、DCの存在は「風前の灯火」をとっくに通り越しているような状態だった)。

【ピンチから蘇生へ】
自虐的ともいえる販促アピール「トライアングル・サービスがピンチです!」の反響は実際凄まじかった、あまりにも衝撃的な内容がweb上より波及、期せずして「トライアングル・サービス」「シューティング ラブ。」の名は「シューティングゲームファン」だけでなく「ライト層」や「海外のゲームファン」にまで轟き、オフィスのアドレスには激励のメールが深夜まで分刻みで届き続けた。一方、SEGA社のオフィシャル通販サイト「SEGAダイレクト」にも怒涛のように予約注文が殺到、同サイトでの売上ランキング1位を記録。当初の生産予定だった5千本をあっという間に予約で売り切り、発売を前にして大幅な増産が決定してしまうほどであった。トライアングル・サービス自体もDC版発売を切っ掛けにピンチから一転、融資された開発費を完済して、なお余る程の蘇生に成功。また、藤野社長へ各メディアからの取材オファーの他、PS2版やモバイル版移植、攻略DVD製作のオファー(私のメールですねw)等、国内外から仕事まで舞い込んでくるようになった。また、このDC版の好調なセールスを受け、「トライジール」で最後となると思われていた「DC用シューティングゲーム」が、以後2年以上に渡りリリースされ続けることとなる。「トライアングル・サービスがピンチです!」は「DC市場」活性化にも大きな影響を及ぼしたのだ。

あれから4年・・・・藤野社長から、
皆さんへのメッセージはこちら。

 

【DC版の特徴他】
DC版は業務用互換ハードからの移植であるゆえ、移植度は完璧に近い。変更点といえば業務用に存在したバグ技「画面左下ボンバーによる全画面無敵」(縦画面モードにすると結局再現可能)の削除と、ステージ内分岐時の表記間違い(WARNNING→WARNING)の修正となる。DC版のオリジナル要素は、画面の表示設定を含む各種オプション項目追加と、業務用のボツステージを元に製作された「DC版オリジナルステージ」の追加、及びミニゲーム「リフティング×3」の追加となる。トライアングル・サービスの歴史に名を刻む「DC版トライジール」はGD-ROM生産終了ギリギリまでリピートが繰り返されていたため、2009年現在でも市場に(僅かではあるが)残った新品を購入可能だ。

 

0070070000832[1].jpg

【シューティング ラブ。~トライジール~】
メディア:プレイステーション2用ソフト
 発売日:2006年4月20日
   定価 :7,140円(税込み) 
総販売元:データムポリスター
 
【PS2版開発経緯など】
PS2版はSEGA社の仲介により実現した「コットン100%」や「ルームメイトシリーズ」をリリースしたメーカー、「データムポリスター社(2009年現在活動休止中)」と、「トライアングル・サービス」の共同出資による開発プロジェクトであった。開発作業をオリジナル製作者である藤野社長が担当し、ソフトの販売をデータムポリスターが担当。開発作業は2005年4月よりスタートし、ハードメーカーであるSONYとの契約上の規定により、当作はタイトル名が「シューティング ラブ。~トライジール~」に変更となった。この名称を採用した理由は、先の「トライアングル・サービスがピンチです!」での話題波及により「トライジール」のキャッチコピーであった「シューティング ラブ。」がゲームタイトル以上に有名になったことが要因。

【開発中あれこれ】
当初、PS2版は2005年末~2006年初頭に発売する計画だったのだが、NAOMI基板とのハードスペックの違いや、トライアングル・サービスが開発する初のPS2ソフトということもあり、開発作業が予想よりも難航、結果ゲーム完成が大幅に遅延した。しかし、この開発遅延が、後のトライアングル・サービス代表作品「シューティング技能検定」誕生の切っ掛けとなる。

ginoken01.jpg

【シューティング技能検定 開発経緯】
PS2版開発当時のコンシューマー市場は、2004年末に発売されたニンテンドーDSが右肩上がりに普及台数を伸ばし、後の「知育/検定系ソフト」登場で遂には市場をほぼ制圧した。この結果メーカー各社が「ライト層」に向けたゲーム開発を推進し、「知育検定系」「パズル系」「ミニゲーム集」といったソフトのリリースが相次ぎ、実際、ジャンルや内容を問わず、その手のソフトは飛ぶように売れ、市場はブームを超えた一種の「バブル状態」の様相を呈していた。そんな状況下、PS2の開発機材と毎日悪戦苦闘する藤野社長は、会社の経営者としてではなく「クリエイター」として、重度なストレスを感じていた・・・「くそっ、皆が新しいゲームをバリバリ開発してるってときに、なんで俺はトライジールの移植をやってるんだ?  しかもトライジール作るの3回目だし(泣)ああ、早く新作ゲームを作りたい・・・でも開発遅れてるし、頑張らないと・・・・ブツブツ」そんな、悶々としたある日、追い討ちをかけるように開発機材のハードディスクがぶっ飛ぶというアクシデントも重なり、一時期、藤野社長の精神は最悪な状態にあった・・・・しかし、藤野社長は突如として閃く「そうだ! PS2版のオマケとして、新作オリジナルゲームを開発しよう!! オマケゲームがあれば販売的にもアピール要素になるし、発売後に大会もできるような内容にすればナイスじゃん! 」。俄然モチベーションが回復した藤野社長は、当時流行していた「検定」と「シューティングゲーム」を掛け合わせる・・・といったテーマでアイデアをまとめた結果、史上初のシューティングゲームの腕前を「測定」する「シューティング技能検定」の企画が誕生した。※なおPS2版に収録されたバージョンは、開発の時間的猶予が少ないことより正式タイトルを「シューティング技能検定-試用版-」としている。

【シューティング技能検定-試用版-紹介】

「シューティング技能検定-試用版-」は、「撃つ」「避ける」などのシューティングゲームに必要不可欠なテーマを題材とした、6種類のミニゲームをこなし、終了後にプレイ内容から「判断力」「球避け」「連射力」「破壊力」「気合い」の各パラメータを測定、総合的なシューティングゲームの腕前「パイロット性能」を検定するゲームだ。※なお「気合い」のパラメータはゲーム中に、スタートボタンを押しっぱなしにすることで普通にプレイするよりも数値を上昇させることができる。これは「雷電DX」のオマージュだ。

 ginoken00008.jpg

用意されたミニゲームは「赤(白)を撃て」「避けろ」「撃つべし!」「避けまくれ」「撃ちまくれ!」「ナイスボムれ!&ナイスボムれ!パートII」の6種類。どのゲームも単純明快、見たまんまのルールとなっており、誰でも簡単に楽しむことができる。なかでも藤野社長の自信作は「ナイスボムれ!」で、このゲームは「チキンレース」をシューティングゲーム内で表現するには?・・・という意図で開発された。また、各ミニゲームはゲーム中の行動によって、藤野社長流のユーモア溢れるテキスト文が表示される他、過去にリリースされた名作シューティングゲームのオマージュやパロディが散りばめられており、「ライト層」だけでなく古くからのゲームファンもニヤリとできる内容になっている。

ginoken08.jpg

1990年代後半に入り「シューティングゲーム」というジャンルは、「ライト層」「一般層」を排除した「完全マニア向け」という意識が業界内の通説であり、「キャラクター推進」といったゲーム本質と異なる要素の追加はあったが、ジャンルのニッチ化に今もなお、歯止めがきかない状況だ。しかし、藤野社長が開発した「シューティング技能検定」は、誰もが思いつきそうな企画題材を用いつつ、同ジャンル製作他メーカーが全く手を出さなかった「間口を広く、誰でも気軽に楽しめる」というゲームの原点を追求した「ニッチ化完全否定」の意欲作といえる。エポックメイキングともいえる当作が後に「シューティング ラブ。2007」と「シューティング ラブ。200X」で更なる進化を遂げることとなる。

【PS2版販促活動など】
一度モチベーションが上がってしまえば藤野社長の行動は迅速かつ的確だ。2005年末には「トライジール」の移植作業を猛スピードで終了させ、2006年に入るや否や、追加収録される「シューティング技能検定」もマスターアップ納期までの約1ヵ月間で完成、発売日も4月20日に決定された。マスター提出後、藤野社長はDC版の時と同様、PS2版発売に向け、2006年当時の同ジャンルソフトの販促活動として、ほぼ前例の無い企画を含めた様々なアピールを実行していく。

love_10[1].jpg

例1)シューティング ラブ。(横)B1ポスター製作配布

例2)シューティング ラブ。Tシャツ 製作販売

例3)各種インターネットランキング用商品(ガレージキット)製作

例4)クラブセガ新宿西口にて「春のシューティング祭 ナイスボム大会」の実施

その他、2006年1月22日、公式サイト上に「シューティング技能検定 あぶり出し」広告をUP。これはゲームの広告において最近よく用いられるティーザーサイト( 情報を意図的に隠し新商品への興味・関心を持ってもらう事を目的とする)的広告展開であり、シューティングゲームの宣伝としては他社に先駆けての実行であった。更には「ナイスDVD!」(トライアングル・サービスの業務用作品「XIISTAG」「トライジール」の攻略DVD※サントラCDとシューティング ラブ。読本を同梱)の同時発売決定や、SEGAダイレクトやデータムポリスター社通販サイトでの「PS2版」+「ナイスDVD!」同時購入特典(ステッカー、直筆サイン色紙)の製作、北海道のゲームショップ1983に藤野社長自らが出向いての「出稼ぎ営業イベント」(2006年5月実施)など、販促活動が次々と計画された。

story0008.jpg

【PS2版の特徴/市場評価等】
2006年4月20日、PS2版はプロジェクト開始当初とは大きく異なる仕様である「トライジール+シューティング技能検定-試用版-」というオムニバス形式のソフトとして発売された。独自の特徴として「トライジール」部分に「DC版」購入者からの要望を取り入れた「シンクロ連射30」と連射武器チェンジボタン「DADADA SHOT」が追加され、他にはマニュアル記載の「ストーリー」が「DC版」の白紙から一転、とんでもない文字量のものに変更された(内容は無いに等しいが、ゲーム中の隠しコマンドがそれとなく書かれていたりする)。唯一、今回削除された項目として、「サウンドテスト」が挙げられ、これは同日に「ナイスDVD!(サントラCD同梱)」が発売されるための配慮となっている。気になる業務用からの移植度のほうは、業務用版をやり込んだプレイヤーからNAOMI基板とPS2との処理スピードの相違から(一部のステージの)プレイ感の違いを指摘されたものの、全体的には藤野社長の悪戦苦闘の甲斐もあり、非常に高いレベルとなっている(そもそも「トライジール」はそこまでパターン構築に緻密さを要求しないタイトルのため、普通にプレイする分には問題はなく、誤差の範囲と考えて良いだろう)。販売的には(担当したデータムポリスター社が2009年現在休業中のため、今となっては正確な数字を知ることができないが)藤野社長いわく「苦労のわりに、PS2版はDC版ほど売れなかったんじゃない?」とのことだ。しかし、発売後のPS2版販促イベントには、毎回、数多くのファンがおとずれ大盛況であり、トライアングル・サービスの認知度上昇を肌で感じることができた。DC版~PS2版の発売を機に(2005年4月~2006年4月までの1年間で)、トライアングル・サービスを取り巻く環境は、それ以前とは比べ物にならない程大きな変化を遂げたのだ。

【補足情報】

naice_b.jpg

・PS2版『トライジール』発売決定(電撃ON LINE)  

・TGS2005セガブースにてPS2版「トライジール」出展 

・『シューティング ラブ。 ~TRIZEAL~』本日発売!
攻略DVDもあわせてリリース

・春のシューティング祭レポート

・携帯モバイル版トライジール

・ゲームショップ1983でのイベントレポート

記事は以上となります。DC版は私と藤野社長が出会う切っ掛けのソフトであり、また、PS2版のほうは会社として販促に協力させて頂きました。それゆえ、私個人的に、今でも両移植に物凄く思いいれがあります。記事を書いてて、2006年に藤野社長と北海道でいくら丼や豚丼を食べた事とか、古本屋に長居しすぎて帰りの飛行機に乗り遅れたこととか、色んな思い出が甦りました。PS2版で産声を上げた「シューティング技能検定」は、業務用「シューティング ラブ。2007」を経て、2009年2月19日発売Xbox360「シューティング ラブ。200X」の目玉コンテンツとして(超絶パワーアップして)帰ってきます、是非ご期待下さい。次回トラサビ列伝は業務用「シューティング ラブ。2007」の紹介記事を書きます。こちらもお楽しみに!!

ども。池田@200Xです! 今日はトライアングル・サービスの業務用シューティング第2弾「トライジール」について紹介記事を書いてみました。トライアングル・サービスにとって「トライジール」は「シューティング ラブ。200X」にも収録されるほど、非常に重要な作品。知らない皆さんは要チェック!!

 t000005.jpg

【トライジール】
メディア:業務用基板NAOMI GD-ROM
  発売日:2004年9月
    価格:OP 168,000円
総販売元:タイトー
操作方法:8方向レバー+3ボタン
(A:ショット B:武器チェンジ C:ボンバー) 
※2P同時プレイ可能 

00003.jpg

【開発経緯】
藤野社長は「XIISTAG」発売後、タイトー社よりNAOMI基板をプラットフォームとした業務用シューティングゲーム製作の依頼を受け、これを承諾。トライアングル・サービスのシューティングゲーム第2弾は、ネクセス在籍時に自らがメインプログラム手掛け、後に中途半端な形でリリースされてしまった「某ストリーム」のシステムの完成形を目指し企画が練られた(プロジェクト名は「某ストリームパート2」)。サウンド製作として「XIISTAG」のコンポーザーである「NAOTO」氏、デザイナーには「GOWMER」氏に代わって、同人活動時代からの盟友「H.Toki」氏を向かえ、3人体制で開発がスタートする。

love_04[1].jpg 

【開発コンセプト】
「トライジール」のコンセプトは前述の「某ストリーム」の特徴であった「武器チェンジシステム」を採用した王道シューティングゲーム・・・つまり基板購入時に付属するPOP記載の「撃つべし!撃つべし!撃つべし!」というキャッチコピーどおり、「東亜プラン」「セイブ開発」製のシューティングゲームのような「小難しい知識や理屈を抜きに楽しめるシューティング」を目指して開発が進んだ。また今作は、3D表現に(当時としては)特化したNAOMI基板をプラットフォームとしているため、グラフィックに「3Dポリゴン」が採用された(なお藤野社長は3Dに関する技術研究をネクセス在籍以前より、熱心に進めていた)。また藤野社長によると「トライジール」は全3部作の壮大な物語となる予定とのこと。

  00002.jpg 

-基板を購入すると、このPOPが付いてきます-

【タイトル名あれこれ】
当作は開発当初、「CADENZAR 3(カデンツァ・スリー)」というタイトル名称だったのだが、ファーストロケテスト時の「タイトルが読めない!」というユーザーからの意見を反映させ、名称が「TRIZEAL(トライジール)」に変更された。余談だが、某大型掲示板のロケテスト報告「(タイトルは)『ダダダダード』って感じの六文字だった」という書き込みはあまりに有名。この書き込み後しばらくの間、web上で「トライジール」の通り名が「ダダダダード」なってしまっていた。

 roketesuto.jpg

-ロケテスト時のインストカード-

【開発中あれこれ】
藤野社長は「トライジール」開発中に身の回りで起こった様々な出来事をメモに取り、それら事象を「ネタ」としてゲーム中の隠しキャラクターや敵キャラデザインなどに反映させた。一部例をあげると、「オフィスのトイレが詰ったうん○水事件(=ステージ4の敵キャラデザイン)」「メキシコでのUFO目撃ニュース(=ステージ1の隠しキャラ)」「当時流行していたゲッツ!!(=隠しコマンド入力によるトライダインのポーズ)」などが挙げられる。藤野社長いわく、これら本筋と関係ないユーモア的要素をゲームに組み込む理由は2つあり、まず1つ目が「ゲーム開発中のLIVE感をゲーム内に残したい」、2つめが「イシターの復活におけるACローパーやハンブラビというネーミングセンスやボスコニアンの爆発パターンに隠れた刀(文字)など、昔のアーケードゲームに良く見られる開発者のお遊び的演出へのリスペクト」とのこと。こういったユーモア的演出及び「LIVE感」を重視した開発スタンスは、2009年現在、もはやトライアングル・サービス作品の確固たるオリジナリティとして定着している。また、当作から登場し、今ではすっかりおなじみとなった名キャッチコピー「シューティング ラブ。」も「トライジール」開発中に藤野社長がたまたま見つけた新聞TV欄の番組名、「プロレスLOVE」よりインスパイアされ、閃いたもの。

  buki.jpg 

【武器チェンジシステム】
「トライジール」最大の特徴は「某ストリーム」から引き継がれた「ショット」「レーザー」「ミサイル」という、それぞれ一長一短ある3つの武器をボタン1つで切替える「武器チェンジ」システムだ。面白いのは各装備ごとに、パワーアップの段階が個別に設定されており、パワーアップアイテムを取得していくごとに他装備の攻撃がサブウェポンとして同時発射できるようになること。このシステムには2つの利点があり、ひとつは「雷電シリーズ」などのアイテム回収による武器チェンジシステムを破棄した「武器切替えの簡素化」という点、もうひとつが「アイテム回収行為の簡素化」という、2点。反面、「ショット+ボンバー」(2ボタン)というシューティングゲームの王道ボタン配置に、もうひとつボタンを追加する(3ボタン)という行為は、かなりの英断でもあり、言ってしまえば「ゲーム内容簡素化」よりも「入力デバイス簡素化」を重視するMOSS駒澤社長やセイブ開発濱田社長ならばこの(ボタン数を増やす事で視覚的にゲームの印象が複雑化する可能性がある)選択は絶対にしないと思われる。当然、藤野社長もそんなことは承知の上だったに違いなく、今回も前作「XIISTAG」と同様に、あえて他メーカー作品とは逆の方向性を示したのだ。

t0001.jpg

【ゲームインプレッション】
「トライジール」の基本はいたって単純、全6ステージの撃って避ける・・・まさにシューティングゲームの「王道」を突き進んだ内容。「道中~ボス」といった一連のステージ進行速度が速い「XIISTAG」とは異なり、当作は「旧雷電シリーズ」や「東亜プラン」作品のような、ゆるやかなテンポでゲームが進んでいく。代わりに、ステージ3の「巨大母艦トライレム戦」やステージ4の「艦隊戦~トーチカ地帯~隕石地帯での戦闘」、ステージ5の「鉄骨降下シーン」、ステージ6の「ライバルロボットとの一騎打ち」等、メカ好き男子諸君のツボをついたような戦闘シチュエーションが多数用意されおり、ステージごとの住み分けも、しっかり考慮されている。次に、気になるボーナス関連だが、当作のボーナスシステムの主軸は敵機破壊で出現する「勲章アイテム」(逃さず取り続けるとスコアが「10点から1000点」まで上昇)の回収と、ステージクリア時に算出される「敵破壊率ボーナス」となっている。「勲章アイテム」は落下スピードが速いため、回収に気をとられていると、逆に「敵破壊率」が疎かになる・・・というように、ボーナスに関しては、藤野社長の狙い通りのゲームバランスが実現しているといえるだろう。また、画面に「BREAK OUT」「SHOOT IT QUICKLY!!」と表示されたときに画面上の敵機を破壊できれば高得点獲得のチャンスとなり、更に成功いかんによって、一部ステージ内でルート分岐が発生する。「トライジール」はパッと見の印象は地味だが、「王道」と「キャラバンシューティング」的楽しさが同居した、遊び込むほどに「おもちゃ箱をひっくり返した」ような魅力が出るシューティングゲームだ。

t0002.jpg

トライジール(ノーマル)サンプル動画

【トライジール真の魅力 -ダダダとレレレ-】
「トライジール」にも「XIISTAG」同様、プレイヤー側より発覚したテクニックが存在する。そのひとつが「レーザー」と「ミサイル」のショットレベルを5段階目でショットを撃ちながらBボタン(武器チェンジ)を連打し、異なった装備の攻撃(5段階目でのみ発射できる攻撃を)を同時に発射する「ダダダ撃ち」(命名:某大型掲示板の住民)。もうひとつが「レーザー」使用中に、Bボタンを連打して「レーザー」が「サブショット」に切り替わらない状態を維持する「レレレ撃ち」(命名:藤野社長)。これらのテクニックは、例えるなら「雷電シリーズ」で「赤:バルカン」と「青:レーザー」を同時に使用しているような状態であるため、非常に強力だ(それでいてゲームバランスは破綻していない)。若干コツがいるが、両テクニックはBボタン連打のみで実行可能なので、シューティングゲーム初心者にもお薦めだ。

t000006.jpg 

-3つの武器が同時に使える!?-

【ゲーム内ミニゲーム-リフティング-】
ステージ2に存在する「遺跡ロボ」が投げてくるブロックを自機でリフティングするように受け止め続けるとボーナス点が加算される(リフティング成功数に応じて10点~1000点までスコアが上昇)、本筋とはあまり関係のないゲーム内ミニゲームといえる。ルールは単純だが自機に当たって跳ね返るブロックの動きが曲者で、ブロックを落とすと非常に悔しく、無駄に熱くなってしまう。余談だが、藤野社長いわく「ギャプラスのボーナス面」っぽい要素を思いつきで実装してみたとのこと・・・しかしこの思いつきが、後に本格的にハイスコアを狙うプレイヤーにとっては地獄の苦しみとなってしまったようだ(ハイスコアを狙うにはステージ2ボスと戦闘しながらリフティングをし続けなければならないのだ)。また、2005年にリリースされた「ドリームキャスト版トライジール」には、リフティング部分だけを楽しめるスピンアウト作品「リフティング×3」が収録され、web上でランキング大会も開催された。

33 リフティング説明漫画.jpg   

 -リフティングを説明する漫画が作られました-

【XIISTAG機体がゲスト参加】
「トライジール」には「1P 2Pでの機体性能差/隠しキャラクター&隠しボーナス」等、様々な隠し要素が存在するが、中でも一番代表的なものは、コイン投入後タイトル画面でコマンド入力(→ ← ← Aボタン×12回)をすることで使用できる隠し機体「XIISTAG」だ。別タイトルの機体がゲスト参加するにあたり、選択時には通常プレイとは別の「ボタン配置」(A:ショット B:ボンバーバリア C:ショット連射)が用意され、武器チェンジが使用できない代わりに「ボムエネルギーシステム」(アイテム取得やボンバーバリアで敵弾を消すと数値が上昇し、100%になるとボンバーバリアのストックが増える)が追加される。もちろん、前作「XIISTAG」最大の特徴だった「サイドアタック」「バックファイアアタック」も使用可能で、スタート時にはBGMが「XIISTAG」楽曲に切り替わるという、心にくい演出も実装された。他にも「難易度」などのシステム部分が通常プレイ時とは完全に別調整が施され、まるで、別ゲームがもう1本収録されているかのような手の込みようだ。

xiikitaijpg.jpg 

トライジール(隠し)サンプル動画

【市場評価等】
「XIISTAG」よりも余裕を持ったスケジュール(実質1年強)で製作された業務用版「トライジール」は、細部まで丁寧に作り込まれたシューティングゲームであったが、2004年当時、総販売元であるタイトー社の業務用機器販売のメインが次世代マザーボード「TYPE-X」にシフトしてしまったことや、発売時期がゲームセンター、アミューズメント施設の通信型サテライトゲーム隆盛のスタートとモロ被りしてしまったことなど、様々なマイナス要因が重なり、販売開始後、ロケーションへの出回りが壊滅的に悪く、首都圏ロケーション以外には全くといってよいほど売れなかった(業務用版を見たことがないというユーザーも多かったのではないだろうか)。この状態では当然開発費の回収はままならず、トライアングル・サービスは2作目にして正念場を迎えることとなる。しかし、藤野社長はこの時点で「ゲーム開発だけして、生きていける時代は終わった」と悟り、当時の状況を、後のメディア露出や販促企画実行の原動力にしており、事実、この半年後にリリースされる「ドリームキャスト版トライジール」は商業的に大成功を収めている。最後に補足、「トライジール」は出回りが悪かったものの国内唯一のアーケードゲーム情報誌「アルカディア」に発売以降4ヶ月間に渡り取り上げられ、気合の入った攻略記事や藤野社長のインタビューも掲載された。

nice_gdrom[1].jpg 

-ある意味で貴重な業務用トライジールのGD-ROM-

【補足情報】
・攻略サイト(UMCふなっこさん)

・攻略サイト(rydeenさん)

・攻略DVD

 ということで、業務用「トライジール」の紹介は以上です。「トライジール」は最新作Xbox360用ソフト「シューティング ラブ。200X」にて「トライジールREMIX」となって収録されます。プレイしたことが無い人は是非遊んでみてね!では、次回トラサビ列伝では「トライジール」の移植作品(DC版とPS2版)について紹介予定!お楽しみに!!

ども。池田@200Xです! 今日はトライアングル・サービスのデビュー作品、「XIISTAG」について紹介記事を書いてみました、是非ご確認を!!

 

000001.jpg

【XIISTAG(トゥエルブスタッグ)】
メディア:業務用基板G-NET用Gカード
  発売日:2002年7月15日
     価格:OP 130,000円
総販売元:タイトー
操作方法:8方向レバー+2ボタン(A:ショット B:ボンバーバリア) 

※2P同時プレイ可能

xii0001.jpg 

-「XIISTAG」販促用フライヤー(表)-

 【開発経緯】
2001年、藤野社長がネクセス在籍時代に開発していた業務用シューティングゲーム「某ストリーム」の発売が、開発自体は終了しているにも関わらず、大人の事情で暗礁に乗り上げてしまったため、「だったら俺が独立して某ストリームを作り直し、市場にリリースしてやる」と奮起しトライアングル・サービスを設立、「G-NET版 某ストリーム」の開発をスタートさせた(ネクセス時代の「つて」でG-NETでゲームを開発することは設立前からの決定事項だった)。しかし、ネクセスのスポンサー会社であるO社が紆余曲折の末、お蔵入りしていたはずの「某ストリーム」の発売を慣行してしまったため、藤野社長は急遽「G-NET版 某ストリーム」の企画を完全に破棄し、新たなシューティングゲームを考案する。その結果、誕生したのが「XIISTAG」だ。※実は「XIISTAG」の3面は「G-NET版 某ストリーム」の1面として途中まで製作されていたため、良く見ると、構成や敵配置やデザインテイストが、他のステージと比べると異質となっている。

 xii0002.jpg

-「XIISTAG」販促用フライヤー(裏)-

【タイトル名の由来】
トライアングル・サービスのオフィスが存在する東京新宿の「十二社通り」=「XII」と昔の新宿区の呼び名「淀橋」の「淀」=「STAGNATE」を掛け合わせてタイトルが完成した。また、会社を設立して間もない頃だったため(商標登録への対策により)、トゥエルブの表記を一般的な「12」や「Twelve」ではなく「XII」にしたとのこと。

【開発コンセプト】
2001-2002年は「サイヴァリア」「式神の城」「プロギアの嵐」などの、いわゆる「弾幕シューティングゲーム」が業務用市場に完全に定着しはじめた時期であり、藤野社長はこれら「弾幕シューティングゲーム」を「守りのゲーム※つまり、弾の無い場所へ自機を移動させていくことを楽しむゲーム」と独自の解釈で捕らえていた。そこで藤野社長は他社とは逆のスタイルである「攻めるゲーム」というコンセプトのもと、「XIISTAG」のシステムを考案し、コマンド入力による「サイドアタック」や「バックファイアアタック」「ボンバーバリア」といった特殊攻撃や「12倍率ボーナス」といったアイデアをゲーム内に実装した。また、「XIISTAG」販売促進用フライヤーに書かれた「シューティングゲームの主役は弾幕じゃねぇ!自機だ。いや、プレイヤーだ!!」というキャッチコピーからも他社との差別化である「攻める」というコンセプトを強く打ち出していることがわかる。

xii_008[1].jpg

-見よ!これが「GOWMER」氏のドット絵だ!!!-

【開発期間 -約半年-】
藤野社長は会社設立後すぐに、ネクセス時代に「某ストリーム」を開発していたスタッフ「GOWMER」氏と「NAOTO」氏に声を掛け開発をスタート、設立したばかりの会社ゆえ、開発の遅延は死活問題になりかねないため、「XIISTAG」は約半年という短期間での製作を余儀なくされた。プロダクトという観点からいえば、2001-2002年に、半年という短期間(低コスト)でこれだけのクオリティの業務用ソフトをリリースしたという実績は偉業に近い(後に、サクセスのゲームプロデューサーWASi303氏が「XIISTAG」の総開発費用を聞いて「絶対に真似できない!!」とびっくりしていたらしい)が藤野社長自身は、短期開発ゆえ、ゲーム中に「どうしても涙を飲んだ箇所がいくつかある」と明言している。しかしグラフィックを担当した元セイブ開発スタッフで「ライデンファイターズシリーズ」などを手掛けた「GOWMER」氏によるドット絵は2009年現在においても神がかりなクオリティであることは間違いないし、サウンドを担当した「NAOTO」氏も「G-NETの開発ツールの操作が開発終了間際まで"ちんぷんかんぷん"だった」と明言しつつも「XIISTAG」に沢山の名曲を提供してくれた。色々な意味で「XIISTAG」は奇跡の作品なのかもしれない。

00007.jpg

-「XIISTAG」 ロケテストインカム表-

【市場評価等】
発売前のロケテストでのインカム(売上)が好調だったこと、及び流通方法が安価なG-NET用ソフト(Gカード)単品での供給だったことより「XIISTAG」は首都圏のタイトーロケーションを中心に数百本が出荷された。同じGカードで、先に発売された他社シューティング「サイヴァリア」「式神の城」と比較すると出荷数で及ばなかったもののトライアングル・サービスの記念すべき第一歩目として十分な結果を得られたと考えてよいだろう。国内でのユーザー人気は藤野社長いわく「音楽とかグラフィック以外はいまいち無反応だった」とのことだが、2002年は業務用シューティングゲーム自体(激烈に出回りの悪かった「某ストリーム」を除くと)、「怒首領蜂大往生」と「XIISTAG」の2作品しかリリースされておらず、同年のロケーションのシューティングゲームコーナー活性化の一端を担った。また「XIISTAG」は2000年代に突入してから発売された、数少ない「昔ながらの手打ちドットの完全2Dシューティング」であり、ある意味で存在そのものが稀少(オーパーツ的)でもある。

00004.jpg

-ファンの「XIISTAG」Gカードにサインする藤野社長-

 【最大の特徴 -サイドアタック-】
「XIISTAG」最大の特徴は、「簡単操作で強力な攻撃」「自機を動かしているだけで楽しい手応え感の演出」というコンセプトから考案、実装されたコマンド入力攻撃「サイドアタック」だ。レベルが2段階あり、厳密には左と右で段階ごとにコマンド入力が異なるが、連続してレバーを左右に入力(レバガチャ)するだけで、誰でも簡単に強力な攻撃をし続けることが可能だ。また「ボンバーバリア」も通常の縦スクロールシューティングにありがちな「ボンバー」とは異なり、非常に個性的だ。まず、Bボタンを押すと自機のまわりから攻撃判定のある16基のロケットが射出され、その軌道に沿って徐々にバリアを展開、敵弾を巻き込みながら消失する。バリア展開中に巻き込む敵弾数に応じてボーナス点(10~1000点)が設定されており、スコア稼ぎの重要な要素を担う。また、この仕様が後に「シューティング技能検定」の人気種目「ナイスボム!」のアイデアとして昇華することとなる。その他の特徴としては、2P側でのシングルプレイが可能で、機体性能(スピード)が1P側と2P側で異なっている点(「雷電シリーズ」のオマージュ)が挙げられる。

  5024_l[1].jpg 

 【稼ぎシステムの基本 -倍率ボーナス-】
サイドアタックかバックファイアアタックで、敵機を破壊すると最大12倍まで敵破壊点に倍率が掛かる。倍率は一定時間経過で1づつ低下していくが、一定時間内に再び、サイドアタックかバックファイアアタックで敵機を破壊することで倍率を再上昇(MAXの場合は維持)させることが可能。別に用意された「敵機の早回し」(一部の敵機を出現後、素早く倒す事で出現数を増加させるテクニック)と相まってルールが単純且つ、非常に爽快だ。また、一部のステージに、倍率獲得の有無を条件としたステージ内ルート分岐が存在し、ゲームの腕前によって敵配置(難易度)に変化を持たせている。

20030320gamlib005002000c_02[1].jpg 

 【XIISTAGの真の魅力?-アイテム早回しの発覚-】
「XIISTAG」は敵機を15機破壊するごとにパワーアップアイテムが出現し、101機破壊するごとにボンバーストックアイテムが出現する。しかし、発売後、プレイヤー側より「敵破壊時にサイドアタックやバックファイアアタックなどの複数の攻撃判定を同時ヒット」させると、当たっている攻撃判定の数だけ、内部的にアイテム出現周期が進み、敵1機を破壊するだけで最大7機分の「アイテム早回し」が可能となるテクニックが発覚(つまり最短で敵機を3機破壊するだけで、パワーアップアイテムが出現し、同じく最短14機破壊でボンバーストックアイテムが出現・・・という計算が成立し、このテクニックを活用すれば画面上をアイテムだらけにできる)。よって、本来「XIISTAG」は「倍率ボーナス」を稼ぎプレイの主軸としてバランス調整されていたゲームだったのだが、「アイテム早回し」の発覚により道中でボンバーを溜めまくり、ボス戦で粘ってボスの攻撃を「ボンバーバリアでひたすら消して稼ぐ」という新たな稼ぎプレイ方針が考案された。勿論、「アイテム早回し」の発覚後も「倍率ボーナス」のスコア比重は高いままで均整が保たれていたため、本格的にハイスコアを狙うには「倍率ボーナス」と「ボンバー稼ぎ」の両立(状況に応じての両ボーナスの取捨選択をするプレイ)・・・いうなれば「ライデンファイターズシリーズ」や「バトルガレッガ」並に緻密なパターン構築を必要とするゲームへと変貌した。

12dvd[1].jpg

-トッププレイヤーのプレイは発売中のナイスDVD!で確認!!-

トゥエルブスタッグプレイ動画サンプル

 【アイテム早回しの恩恵】
「アイテム早回し」は、スコア稼ぎをするような上級プレイヤーのためだけのテクニックではなく、初心者~中級者に対しても、かなりの恩恵となっている。敵破壊時にショットやサイドアタックの同時ヒットを少し意識するだけで、ボンバーストックアイテムが通常プレイよりも早く(=沢山)出現する。つまり、「アイテム早回し」を適度に実行するだけでボンバーバリアのストックを気にせず、苦手な場面でバンバン使っていけるのだ。「沢山ショットを撃ったり、沢山レバガチャするだけでゲームが簡単になる」・・・結果的に「XIISTAG」は個性的な攻撃システムを有効利用することで、シューティングゲームの初心者から上級者まで遊べるような「理想的なゲームバランス」をも実現して(しまって?)いるのだ。

img55321164[1].jpg

-PS2版のパッケージ-

【移植作品-PS2版-】
2003年3月にタイトーより「プレイステーション2版 XIISTAG」が発売された。プレイステーション2本体出荷数が絶好調の頃にリリースされたため、(2009年現在のシューティングゲーム市場からでは考えられない)数万本単位で出荷さている。基本的に業務用製作時のDATA提供以外にトライアングル・サービスは移植開発に関わっていないとのことだが、移植度は非常に高く、業務用に存在した各種テクニックや攻略法を忠実に再現可能だ。更にオリジナル要素として、ボタンひとつでサイドアタックが発射できる「サイドアタックボタン」が追加された。また、移植に際し、タイトルロゴデザインが新規デザイン(移植元が考案)に変更となったのだが、藤野社長が新ロゴデザインを気に入らなかったため、パッドのLRボタンを押しながらソフトを起動すると業務用と同じデザインのタイトルロゴが表示されるようになっている。「プレイステーション2版 XIISTAG」は2009年現在、かなりの数の中古が市場に出回っているので、安価(上手くいけば500円以下)で入手可能なソフトとなっている。トライアングル・サービスファンは、今のうちに、バッチリ抑えておくべし。

00005.jpg

-PS2版は海外にも流通しているのだ!!-

 

【補足情報】

GameWatchの記事1回目(AC版)

GameWatchの記事2回目(AC版)

GameWatchの記事3回目(AC版)

GameWatchの記事4回目(AC版)

攻略DVD

WINDOWS版

XIIZEAL(ポケットPC版)

boxart[1].jpg

-ポケットPC版はタッチペンでサイドアタック可能!!-

 

ということで、次回トラサビ列伝では「トライジール」をご紹介したいと思います!お楽しみに!!