雷電IVブログ&シューティングラブログ。連動企画のバックナンバー

ども、池田@200Xです!

「雷電IVブログ&シューティングラブログ。連動企画」

komazawa.jpg

「Xbox360雷電IVタイトルアップデート配信」と「シューティング ラブ。200X発売」を記念し、駒澤社長(MOSS)と藤野社長(トライアングル・サービス)にお集まり頂き、インタビューをさせて頂きました。公開済みの(その1)(その2)(その3)に引き続き、いよいよ最終回です。それでは「駒澤社長×藤野社長 インタビュー(その4)」をお楽しみ下さい!

fujino.jpg

 

【業務用ゲーム 現実と未来】

200903151424001.jpg

INH:前回に引き続き業務用の話題です。今まで様々な業務用ゲーム市場が抱える問題点に両社の考えを答えていただきましたが、現実として、昨年の広域オペレター企業の相次ぐ倒産や、大手メーカーロケーション事業縮小の事例からわかるように、2009年現在、ゲームセンター、アミューズメント施設は軒並み減少中であり、中でもビデオゲームジャンルは縮小激化に歯止めがきかない状態にあります。東京にいるとなかなか実感が沸きませんが、地方に行くほど、この現実が他人事でないことを痛感できます。この厳しい現実を両社はどのようにご覧になっていますか?

駒澤社長:たしかに店舗だけでなく、汎用筐体自体の数が減少している昨今、少ない牌のなか、今までどおりに「基板だけリリースしてればいいや」という戦略が商売として通用しなくなる可能性が高いですね。それでも業務用ゲーム開発を続けていくためには、「ゲーム内容」以外にも「販売方法」「販促」を含めて、業界全体が変革の時期なのかもしれない。

INH:なにか変革の具体的アイデアはありますか?

駒澤社長:誤解を恐れずに言えば・・・例えば、セルビデオの世界って、製作した映画をまず配給会社にほんとに安い値段で売って、劇場公開を取り付けてから、ビデオソフト化するという流れが出来上がっているんです。これには理由があって、ビデオソフト化の際にパッケージに「劇場公開 ビデオ化」と書いてあるのと、ないのとじゃ全然ビデオソフトの売上本数が違うみたいなんですよ。もちろん劇場公開したもののほうが、沢山売れている。

INH:つまり、劇場公開自体がビデオソフトを売るための宣伝になっているというわけですね。

駒澤社長:そういうこと。これを業務用ゲームに置き換えて考えた場合、変な話、ゲームセンターに人の足を運ばせるため・・・・もっといえばゲームセンター自体に潤ってもらうため業務用ゲームソフト自体を何らかの形で無料で配布、配給する時代が来るかもしれないね。

藤野社長:オンラインの汎用筐体を販売して中身のソフト(ゲーム)を無料で配信するという手もありますよね。

駒澤社長:そうだね。今まで同様「面白いゲーム」を開発してインカムが上がって、沢山ロケーションに売れれば御の字だし、当然私も「今後もそうあって欲しい」と願っているし、そのために努力も惜しまない・・・けれども現実問題として、いくら面白いゲームを開発しても、ロケーションに人がいなければ、全く意味が無いわけですし、それが繰り返されれば、いずれゲームセンター文化自体が完全に失われることになる・・・そういった意味で今後、例に挙げたセルビデオジャンルの話のように、まずは開発したゲームを知ってもらうという努力としての「新しい手段」が必要になると考えています。

INH:なるほど。他にも、今までも前例が無かったわけじゃないけど、家庭用を業務用に逆移植するパターンもジャンルによっては面白いかもしれませんね。

駒澤社長:うん。確かに今までは業務用で売れたゲームが家庭用に移植されていたけど、ここまで落ち込んだ業務用の世界を守るために「宣伝用としての家庭用版」を先行リリースする「逆のパターン」も有りかもしれないね。

藤野社長:実はウチのゲームって目立たないけど、まさにその「逆パターン」なんですよ。もともと「シューティング技能検定」は「PS2版トライジールのおまけ」だったんだけど、まず「おまけ」で存在を知ってもらって、業務用「シューティング ラブ。2007」に導線を引きました。少しづつ、目に見えて相乗効果が大きくなっています。

駒澤社長:ゲームセンターに多くの人を呼び込むこと、つまり業界の活性化は我々の願いでもあります。そのために今後、業界全体で協力しあい、我々にできることは最大限に実行する覚悟です。

藤野社長:本当にゲームセンターはいいですよ。自分自身、思いいれが強いのもあるけど、自分の開発したゲームをプレイしているお客さんの楽しんでいる顔、反応が直接見れるというのが凄く嬉しい。そういう場所は、守っていかないと。


【シューティングゲーム】

ss.jpg

INH:最後にやっとシューティングゲームの話題に行きます! 今までお話ししてきた様々な業界の現状や問題点を踏まえたうえで、ズバリ今後、MOSSとトライアングル・サービスは業務用でシューティングゲームのリリース予定はありますか?

駒澤社長:こんな時代だからこそ、やるしかないでしょう。具体的に今日の時点で発表はできないですが(笑) 「雷電IV」のような続編タイトルのリリースも重要なプロジェクトですが、今までの業務用の歴史を振り返った場合、当然新しいことにも挑戦しないと駄目ですから・・・。

INH:個人的には「雷電V」を絶対に出して欲しいのですが・・・いや、(ライデンファイターズシリーズを含めて)業務用で8作も続いているシューティングなんて、もはや「雷電シリーズ」しか残ってないんですよ。

駒澤社長:・・・・・・みなさんにお届けできるようがんばります。

藤野社長:ウチも当然やります。来年のAOUに照準を定めてます。「業務用なんて売れない、商売にならない」と思っている人たちを目覚めさせるつもりで面白いゲームを開発します。

INH:嬉しいですね。今日はそのお言葉を聞けただけで取材させて頂いた意義がありました。ありがとうございます。では最後に、お互いのシューティングゲームの感想を聞きたいのですが、如何でしょうか?

駒澤社長:実は「シューティング ラブ。200X」をMOSSスタッフ皆で開発作業の合間に、かなり遊びました(笑) 藤野君のカラーも色濃く出てるし、なによりも複数人で気楽に遊べるところが良いよね。

藤野社長:「雷電IV」は「シューティングゲームってどんな内容?」という若い人たちにお薦めのタイトル。ここ読んでいる人の周りに、そういう若い人がいたら「これがシューティングゲームだ!!」と、「Xbox360雷電IV」を薦めてあげてください。

INH:本日はお忙しいところ、誠にありがとうございました。いちユーザーとして今の業務用ゲーム界には駒澤社長や藤野社長のような人が必要だと強く感じました。厳しい時代ではありますが、これからもユーザーさんを楽しませてくれるゲームを沢山リリースしてください、応援しております!!

「雷電IVブログ」と「シューティングラブログ。」にまたがる形で連載した、連動企画「駒澤社長×藤野社長インタビュー」は如何でしたでしょうか? インタビューを通じ、家庭用、業務用のシューティングゲームを取り巻く現状をより深くユーザーの皆さんが認識し、そして今後、共に歩むための未来を一緒に考え、創造していただけたら幸いです。快く取材に応じていただいた、駒澤社長、藤野社長、そして、最後まで読んでいただいた読者の皆様、ありがとうございました!!!

引き続き、株式会社MOSS有限会社トライアングル・サービスへ応援、どうか宜しくお願い致します!!!

【以下 宣伝 Xbox360雷電IV 発売中】

55462_raiden41_2[1].jpg

株式会社MOSSより、絶賛発売中の「Xbox360雷電IV」 。業務用版の完全移植のほか、数々の新機能と新モードを搭載。また、つい先日2月27日にはタイトルアップデート配信が実施され、更なる進化とより快適な動作を実現しています。 約20年の歴史を持つ、不滅の縦シュー「雷電シリーズ」 。まだ未体験の皆さんは、この機会に是非とも遊んでみて下さい。なお、「Xbox360雷電IV」は、ゲーム本編のほかにMr.戦車男こと、コンポーザー「佐藤豪」の手掛けた渾身のBGM集「雷電IVサントラCD」を同梱。こちらもプレミアものです。

藤野社長から「雷電IV」へのメッセージはこちら

ども、池田@200Xです。

「雷電IVブログ&シューティングラブログ。連動企画」

fujino_komazawa0001[1].jpg

「Xbox360雷電IVタイトルアップデート配信」と「シューティング ラブ。200X発売」を記念し、駒澤社長(MOSS)と藤野社長(トライアングル・サービス)にお集まり頂き、インタビューをさせて頂きました。既に 「雷電IVブログ」で公開済みの(その1)(その2)に引き続き、「駒澤社長×藤野社長 インタビュー(その3)」をお楽しみ下さい!

【アミューズメントEXPO】

001[1].jpg

INH:それでは業務用の話題に行きます!

駒澤社長:問題は業務用だよね。

INH:つい先日、2009年2月に開催された「アミューズメントEXPO」をご覧になって如何でしたか?

藤野社長:猫も杓子も「格闘ゲーム」だった前回のショーよりも業界全体の未来を感じた。

INH:MOSSさんが開発を担当したタイトー社新ブランド「NO考ゲーム」シリーズ「セニョールニッポン」も出展されていましたよね。

駒澤社長:うん。全体的に見た感じでも、バラエティにとんだジャンルのタイトルが出展されていたよ。気になったタイトルはいくつかメモってきましたけど・・・なかでもリバーサービスさんのブースに出展されていた「ザ・握力」筐体に度肝を抜かされた!インカム(売上)も良いらしいよ。

藤野社長:個人的にはSEGAさんのNAOMIに変わる汎用マザーボード「RINGEDGE」と「RINGWIDE」が良かった。WINDOWSベースだから開発側にもやさしく、供給される値段も安くなりそうだからゲームセンターのお財布にもやさしい・・・ナイス基板!だね。

INH:次に藤野社長が業務用ゲームをリリースするなら「RINGWIDE」」?

藤野社長:それは現時点でなんとも言えないけどね。今後の動向に注目しているよ。

 

【打倒! ザ・握力】

akuryoku.jpg

INH:正直、ここ数年、僕達INHは、仕事柄、全国のゲームセンターの店長(オペレーター)さんやディストリビューターさんから、「最近の新作ゲームは高価なのにあんまり稼がない」、「なかなか昔みたいに機械やプライズ景品をお店が買ってくれなくてねぇ」というような話を聞く事が多く、業界全体が「負のスパイラル」に陥っている感じがしているのですが、その辺、如何ですか?

藤野社長:家庭用編と同じです。自分達、開発側が常に面白くて、インカムが高いゲームをキチンと開発すれば何の心配もいらないよ。

駒澤社長:藤野君の言うとおりだね。だってさ、適当に開発したゲームが基板にせよ、筐体にせよ何百何千も売れるような業界なら、そっちのうほうが逆に問題だよ(笑)

INH:了解です。では次に、ゲームセンターなどのロケーションにとって「稼ぐゲーム」、そして、お店に訪れるお客様にとって「面白いゲーム」をどのように両社は定義していますか?

駒澤社長:業務用のお客さんは家庭用よりも素直だから、また難しいんですが、ようするに「インカムを稼ぐ」「面白い」といったゲームは、極論だけど、お客さんがお金を投入するだけの魅力・・・つまりゲームプレイ(またはプレイ後)に付随する、感覚的な「お土産」の存在するゲームと考えています。「お土産」の定義は「キャラクター」「ゲーム性」・・・と様々あると思うし、プレイする皆さんの趣味思考によってベクトルもそれぞれ異るとも思う・・・だからこそ、その「お土産」のネタ、アイデアを考えるのが我々の最優先の仕事なんです。プレイ単価とか、機器の販売値段はその次に考える事柄といえますね。

藤野社長:こと、ビデオゲームジャンルに関して言えば、ここ数年「同じようなジャンルのゲーム」が多すぎた。本当に必要な要素は、ゲーム自体が「目新しい」ことと、新規のお客さんを増やすような「内容」をキチンと用意すること。昔のビデオゲームは全部そんな感じだった。基本的に、昔も今も業務用ゲームが求められている価値観の根幹は同じだと思ってます。

INH:ビデオゲームといえば、オペレーターさんの話では、最近の業務用ビデオゲームは「シューティングゲーム」にしても「格闘ゲーム」にしても、総じて「プレイ時間が長い」という意見が多いようです。

駒澤社長:例えが強引で恐縮ですが、オペレーターさんの立場での「究極のゲーム」とは「コインを入れた瞬間に終わるゲーム」と言えますよね? 「回転率が高い=高インカム」はもちろん理解できています。いや、本当にお客さんが納得する内容を用意できるなら1秒でも早く終わるゲームに越した事は無いんですよ。ここでも、先ほどの話に戻りますが、やはり「納得できるお土産」をいかに用意できるか?ということに繋がると思います・・・つまり現状の市場や時代性では「プレイ時間が長い=お土産」では、商売にならないということなんでしょうね。MOSSは「お客さんがポケットから100円玉を出して筐体に投入する」という行為は想像以上に「お客さんにとって手間が掛かる行為」と常に肝に銘じてゲーム開発をしています、よって、この件も真摯に受け止め、参考にさせていただきます。

藤野社長:皆、お正月には神社で「お賽銭」とか「おみくじ」をするでしょ?あれってなんでだと思う? 答えは単純だよ。皆、「お正月だから」と納得してお金を入れるわけで。ゲームだって一緒、短時間でも「面白かった!」とか「気持ち良かった!」とか、なんでも良いから納得できる内容を用意すれば良いんだよ。

駒澤社長:ビデオゲームジャンルではないけれど、先ほど例に挙げた「ザ・握力」が凄いのはそこなんです。だって数秒間握力を測って終わりなのに、好評(インカムが高い)なんですから。 いや、しかし「ザ・握力」開発スタッフのモチベーションってどうだったんだろうか?同じゲーム開発者として凄く気になるなぁ。

藤野社長:開発を楽しんでいたと思いますよ。やっぱり「格闘ゲーム」や「シューティングゲーム」は、もはや、ジャンルとして煮詰まってるから、開発しながら「このゲームは本当に面白いだろうか?」「ユーザーに受け入れられるだろうか?」と常に不安を感じるものだと思うんですよ。そんな気持ちだと、ロケテ後にネットの書き込みを見て、更にゲーム本来の方向性がブレてしまうこともあると思うし、その結果、質問の趣旨である「プレイ時間の傾向」にも影響が出てるのかもね。でも「ザ・握力」みたいなタイトルなら内容的に余計な不安は無いし、逆に「もしかしたら売れちゃうんじゃね?」という期待感があるからモチベーションは高かったと思う。自分もどうせ開発するならそういう気持ちでゲームを作りたい。

駒澤社長:うん、確かにそうかもしれないね。「ザ・握力」はある意味では「ずるい!」と思えるほど単純なゲーム筐体だけど、そういった柔軟な思考や、アイデアは絶対忘れちゃ駄目だよね。

藤野社長:業務用ゲーム開発者は皆ゲーセンでバイトしてからゲーム開発するといいよ(笑)自分も元ゲーセンバイトだし(笑) そうすれば、来店するお客さんが何を求めているかすぐに解ると思う。ウチの次回作のテーマは「打倒!ザ・握力」です(笑)


では、今回はここまで、次回(その4)に続きます!引き続き、「雷電IVブログ」と「シューティングラブログ。」を宜しくお願い致します!!